2022年,為什么對(duì)《王者榮耀》至關(guān)重要
《王者榮耀》還會(huì)火多久?這個(gè)問題每年每月都會(huì)有人問,但是誰也沒有答案。
隨著娛樂方式越來越多元化,以及手游市場近年陸續(xù)涌現(xiàn)的人氣大作,按理說《王者榮耀》的用戶時(shí)長不可避免會(huì)被搶走一部分。
不過對(duì)于已經(jīng)成為當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)文化符號(hào)之一的熱門游戲,騰訊并沒有坐等《王者榮耀》的熱度遞減,前段時(shí)間《王者榮耀》六周年盛典上公布的IP游戲新作、動(dòng)漫番劇、系列電影等等,都表明了騰訊對(duì)“王者榮耀”這個(gè)IP推行全面新文創(chuàng)的決心。
如果說這一系列計(jì)劃,是將目光放在IP的人氣傳承和擴(kuò)大圈層上,那么騰訊近期針對(duì)《王者榮耀》電競領(lǐng)域的一系列調(diào)整改革,則是將一份更為厚重的期望放在了《王者榮耀》身上。
三年前,曾是《王者榮耀》全球化的巔峰?
眾所周知,騰訊對(duì)《王者榮耀》電競化的布局一直非常看重。在4年前,騰訊電競曾向外界傳遞出一張理想中的藍(lán)圖:以LPL、KPL形成“雙火車頭”驅(qū)動(dòng),一邊開路一邊引領(lǐng)騰訊旗下更多游戲、更多業(yè)務(wù)領(lǐng)域的電競化布局。

2017年,騰訊電競年度品牌發(fā)布會(huì)上,《王者榮耀》賽事與《英雄聯(lián)盟》并列為“雙火車頭”
《英雄聯(lián)盟》的電競賽事起步較早,無論是在S賽還是LPL聯(lián)賽上一直有非常穩(wěn)定的表現(xiàn),而《王者榮耀》的KPL聯(lián)賽則在這幾年里面迅速發(fā)展,2020年KPL賽事內(nèi)容觀看量已經(jīng)超過250億,根據(jù)官方統(tǒng)計(jì)KPL已然成為觀看人次最多的手游賽事。不過受到2020年疫情影響,所有電競賽事也受到了影響,一方面是從線下轉(zhuǎn)移到線上,主客場制的地域化戰(zhàn)略受到影響;另一方面便是全球市場的推進(jìn)出現(xiàn)停滯。
回望2018年,《王者榮耀》國際版《Arena of Valor》(以下簡稱AoV)作為表演項(xiàng)目參加了雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),中國代表隊(duì)奪冠之后還受到主流媒體的廣泛報(bào)道。此外這一年AoV為了推動(dòng)全球化,選擇在美國市場大幅推廣,做到了以下幾件事:
1. 正式上架任天堂Switch平臺(tái)——截止2018年底,Switch在美國累積銷量超過1000萬臺(tái),擁有巨大的用戶基數(shù)。對(duì)于AoV登陸Switch而言,在外界看來,這是一招妙棋,一方面是吸引了海外的跨平臺(tái)用戶;另一方面則是希望借助不一樣的操作方式讓更多用戶來關(guān)注AoV。

2. 參展2018年E3大會(huì)——E3是全球規(guī)格最高的游戲展會(huì),AoV不僅在E3期間作為展示產(chǎn)品,還在會(huì)場舉辦了季后賽,計(jì)劃以此吸引參加會(huì)展的玩家們。
3. 于洛杉磯好萊塢TCL中國劇院舉辦AoV世界杯決賽——騰訊投入大量資源,將首屆AoV世界杯辦成了全球最高規(guī)格的移動(dòng)電競賽事,一方面為AoV賽事造足了勢,一方面也吸引了大量歐美玩家的目光關(guān)注。

4. 在韓國成立“王者榮耀韓國職業(yè)聯(lián)賽(簡稱KRKPL)”——韓國是電競大國,騰訊選擇在這里成立新賽事,并且選擇的是《王者榮耀》而不是AoV?;蛟S在未來的規(guī)劃中,騰訊有著將賽事體系打造為“中韓強(qiáng)強(qiáng)對(duì)話”的想法。
5. AoV聯(lián)動(dòng)DC推出相關(guān)角色英雄以及皮膚——IP聯(lián)動(dòng)是AoV在2017年就開啟的,以美國超英漫畫最知名的超人、蝙蝠俠、閃電俠等為代表,此舉同樣是計(jì)劃通過這些IP角色的知名度打開美國市場。

3年前,騰訊為了將AoV的推向全球,可以說是下了不少血本。這在當(dāng)時(shí)的從業(yè)者看來,其實(shí)普遍還是比較看好的,因?yàn)椴还苁窃趪鴥?nèi)的《王者榮耀》,還是AoV都處在上升期。尤其是國內(nèi)的商業(yè)成績和電競賽事雙豐收,讓騰訊電競產(chǎn)生了將成功經(jīng)驗(yàn)推向海外的想法和自信——就算海外只有國內(nèi)的兩成效果,那也是非常成功的開拓了。
那么AoV在海外市場的表現(xiàn)到底如何呢?從網(wǎng)上可查的資料來看,AoV在海外市場的拓展并不能算得上一帆風(fēng)順,甚至在2019年5月的時(shí)候,路透社曾爆料稱,因?yàn)锳oV的成績不盡人意,所以騰訊幾乎已經(jīng)完全取消了關(guān)于王者榮耀國際版的最初計(jì)劃,并解散了該游戲在歐洲和美國的營銷團(tuán)隊(duì)。
該消息曝出之后,騰訊很快向外界表示AoV歐美團(tuán)隊(duì)變動(dòng)的消息不實(shí)。而如今再看AoV在全球市場的排名,根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,AoV在海外一些市場的排名都在百名開外。
但是也有海外較為成功的地區(qū),根據(jù)Sensor Tower商店情報(bào)數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》2021年10月的全球收入為3.29億美元,其中中國iOS的收入占96.7%,海外版本收入占比為3.3%,在這3.3%里面。泰國版本《Garena Realm of Valor》和越南版本的《Garena Liên Quan Mobile》對(duì)海外市場有著很強(qiáng)的助力,在這兩個(gè)國家中,AoV無論是在活躍用戶還是在收入上一直有著非常穩(wěn)定的表現(xiàn)。
從目前大環(huán)境來看,AoV雖然還未能在國際市場上大展拳腳,但是在經(jīng)過這么長時(shí)間的沉淀和積累,或許在即將到來的2022年,《王者榮耀》的全球化將會(huì)迎來一次厚積薄發(fā)的成長。
2022年,亞運(yùn)風(fēng)口期是《王者榮耀》新的契機(jī)
2022年杭州亞運(yùn)會(huì),《王者榮耀》入選成為正式比賽項(xiàng)目,這對(duì)騰訊電競來說,無疑是該游戲上線以來最好的一次機(jī)會(huì)。
正式項(xiàng)目意味著,中國隊(duì)只要在《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》等項(xiàng)目上取得前三的成績,就會(huì)被計(jì)入獎(jiǎng)牌榜——這是電子競技迄今為止的最高榮譽(yù)。此外,如果中國電競選手能在家門口獲得冠軍,那么國內(nèi)主流媒體和大眾群體對(duì)電競的正向輿論,也將會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于以往。

換而言之,如果能有效利用2022年亞運(yùn)會(huì)的風(fēng)口期,《王者榮耀》除了進(jìn)一步擴(kuò)展知名度和商業(yè)價(jià)值,還有機(jī)會(huì)將KPL賽事推上更高一級(jí)的臺(tái)階。
亞運(yùn)會(huì)的利好前景當(dāng)然不止于此,對(duì)AoV全球化念念不忘的騰訊,還從中看到了新的機(jī)會(huì)。在2020年北京舉辦的王者榮耀世界冠軍杯總決賽觀賽人次達(dá)到5.7億,刷新該職業(yè)賽事的觀賽紀(jì)錄。所以為了后續(xù)的亞運(yùn)會(huì)和世冠賽,在8月底,騰訊宣布《王者榮耀》與AoV將啟動(dòng)互通賽事專用版本。

目前暫時(shí)無法確定,亞運(yùn)版本會(huì)不會(huì)就是最終的王者榮耀/AoV全球賽事通用版,但兩者關(guān)聯(lián)應(yīng)該極為緊密
推出《王者榮耀》和AoV的互通賽事版,可以說這也是騰訊近年來不斷總結(jié)經(jīng)驗(yàn)得出一個(gè)最具可行性的辦法。因?yàn)橄胍尅锻跽邩s耀》的全球化能夠很好的推進(jìn),最好的辦法便是將《王者榮耀》和AoV徹底合并,但是這并不是通過一次更新就能完成的事情,一方面是兩者之間的玩法雖然都是MOBA手游,但是在內(nèi)容上卻有著很大的差別,比如在AoV中,有著許多IP英雄,包括超人、蝙蝠俠、神奇女俠等等;另一方面則是游戲版本之間有著不小的區(qū)別,所以想要完成兩者之間的合并需要做到英雄統(tǒng)一、版本統(tǒng)一。
于是,在今年世冠決賽開打的半個(gè)小時(shí)前,天美工作室發(fā)布了「王者榮耀AoV全球賽事」的宣傳片,天美L1總經(jīng)理表示在未來一年將要把王者的電競賽事發(fā)展到一個(gè)新的紀(jì)元——全球賽事。
《王者榮耀》和AoV的互通賽事版就承擔(dān)了全球賽事的重任,將會(huì)首次讓國服及國際服雙方互通或相似的英雄進(jìn)行融合,來實(shí)現(xiàn)玩家心中的統(tǒng)一版本。當(dāng)然,就目前來看,我們暫時(shí)還無法猜測互通版本的體驗(yàn)?zāi)芊褡屵x手以及關(guān)注滿意,但是不難看出,為了加速《王者榮耀》全球化,騰訊已經(jīng)開始下決心了。
在之前沒有出現(xiàn)互通版的時(shí)候,2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,中國隊(duì)選手為了適應(yīng)AoV需要花大量的精力和時(shí)間。這種臨陣磨槍的調(diào)整,其實(shí)對(duì)選手以往形成的肌肉記憶、打法意識(shí)帶來錯(cuò)亂,在適應(yīng)AoV之后又要回國重新適應(yīng)《王者榮耀》。為此,當(dāng)年也有從業(yè)者擔(dān)心過這樣來回橫跳會(huì)不會(huì)影響選手的職業(yè)生涯狀態(tài)。
如今,以2022年亞運(yùn)會(huì)為契機(jī),《王者榮耀》和AoV在賽事項(xiàng)目層面首先達(dá)成了共識(shí)和互通。不難看出,從亞運(yùn)會(huì)到世冠賽,賽事的統(tǒng)一歸化給《王者榮耀》電競帶來起飛的機(jī)會(huì),也給在海外市場征戰(zhàn)的AoV提供了破局的大招。

另外在玩家層面,《王者榮耀》和AoV聯(lián)動(dòng),推出了孫尚香和堇的雙生皮膚——兩位英雄的技能設(shè)計(jì)基本一致
所以《王者榮耀》和AoV的統(tǒng)一賽事勢在必行,尤其是MOBA這個(gè)生態(tài)位競爭異常殘酷的品類,只有相互助力打造出規(guī)格更高、資源更多、人氣更火的賽事,才有機(jī)會(huì)將競爭對(duì)手的市場爭奪過來。2022年亞運(yùn)會(huì)自然是打響這次戰(zhàn)役的最佳契機(jī),畢竟在領(lǐng)獎(jiǎng)臺(tái)上國旗升起的時(shí)刻,無論是曝光度還是榮譽(yù)感,目前其它電競賽事都無法與之相比。
結(jié)語
對(duì)于從業(yè)者來說,其實(shí)更值得關(guān)注的是亞運(yùn)會(huì)后的發(fā)展趨勢,以及王者榮耀的新賽事體系,能否推動(dòng)移動(dòng)電競的進(jìn)一步發(fā)展。
首先是新生的王者榮耀世冠賽。和以往的《王者榮耀》國際性賽事完全不同,作為新的全球賽事項(xiàng)目,其精彩程度是否令國內(nèi)玩家滿意,影響力是否能覆蓋國內(nèi)更廣泛的大眾群體,是第一個(gè)需要完成的重要任務(wù)。
其次是此后的KPL聯(lián)賽與KPLGT巡回賽。國內(nèi)與海外能否建立起真正意義上的全球化電競體系,就看國內(nèi)的KPL如何跟KPLGT搭建了良好的共生生態(tài)。KPLGT前身是王者榮耀韓國職業(yè)聯(lián)賽(即KRKPL),是《王者榮耀》官方在韓國建立的職業(yè)賽事,但在2020年改組為國際巡回賽,搬遷至馬來西亞。在新賽事體系下,KPL和KPLGT的優(yōu)秀戰(zhàn)隊(duì)都將成為世界杯的參賽隊(duì)伍,不難看出未來國內(nèi)職業(yè)聯(lián)賽和國際巡回賽的發(fā)展,將對(duì)世界杯的規(guī)格和影響力起到?jīng)Q定性作用。
俗話說,電子競技最怕的不是你菜,而是沒人陪你玩。從KPL向海外賽事輸出資源,再到組織起打得有來有回的高規(guī)格世界杯,正是亞運(yùn)會(huì)后《王者榮耀》和AoV面臨的艱巨任務(wù)。
在騰訊旗下,《王者榮耀》算是兼具了“原創(chuàng)IP”和“最具人氣”兩大特點(diǎn)的獨(dú)苗。在營收紀(jì)錄不斷打破行業(yè)天花板的同時(shí),更具備了IP開發(fā)運(yùn)營的自主權(quán),那么騰訊自然對(duì)《王者榮耀》也報(bào)以更高的期望——比如電競?cè)蚧?、IP宇宙、泛娛樂計(jì)劃等等。
2022年,也就是《王者榮耀》上線的第7年,這款游戲或許將迎來它電競?cè)蚧钪匾囊粋€(gè)節(jié)點(diǎn)。距離首次提出和《英雄聯(lián)盟》肩并肩的“雙火車頭”藍(lán)圖,正好已經(jīng)過去了5年,也正好都是在亞運(yùn)會(huì)舉辦前做著精心布局。而這一次的重要性對(duì)于《王者榮耀》這款手游來說,不僅僅那個(gè)“還能火多久”的老話題,更有“還能不能更火”。