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村田和也專訪(八):《正解的卡多》和未來

2017-12-31 17:53 作者:動(dòng)畫魂-Anitama  | 我要投稿

作者:高瀨司

封面:Anitama

【嘉賓介紹】

村田和也(Murata Kazuya)

1964年生。動(dòng)畫監(jiān)督。曾任職于建筑業(yè),之后以演出助手研修制度第一期學(xué)生的身份加入吉卜力工作室。在《歲月的童話》(1991年)《聽到濤聲》(1993年)中擔(dān)任演出助手。之后經(jīng)歷Pastel和OLM等動(dòng)畫公司后轉(zhuǎn)為自由之身。在多部作品中擔(dān)任分鏡演出,在《Code Geass反叛的魯路修》系列(2006-2007、2008年)中擔(dān)任副監(jiān)督。主要監(jiān)督作品有《鋼之煉金術(shù)師嘆息之丘的圣星》(2011年)《翠星的伽爾岡緹亞》系列(2013、2014、2015年)《正解的卡多》(2017年,總監(jiān)督)等?,F(xiàn)在正在準(zhǔn)備原創(chuàng)新作動(dòng)畫《A.I.C.O.-Incarnation-》,預(yù)計(jì)于2018年通過Netflix全球同步播放。

采訪日期:2017年7月9日
采訪地點(diǎn):Royal Host石神井臺(tái)店

——非常感謝您之前對于您CG經(jīng)歷的介紹,那我們重新回到《卡多》的話題。由于作品較新,希望您著重從創(chuàng)作方面的角度聊一下這部作品。首先想問一下,您是怎樣成為這部作品的總監(jiān)督的?

村田 最初是《翠星》TV快完結(jié)的時(shí)候,Bones找到我,問我要不要來做一部原創(chuàng)的TV動(dòng)畫。于是我就開始準(zhǔn)備原創(chuàng)企劃,但是準(zhǔn)備花了很長時(shí)間。于是在準(zhǔn)備期間內(nèi),東映動(dòng)畫也找到我,表示他們正在準(zhǔn)備一部由野崎窗老師負(fù)責(zé)劇本的原創(chuàng)TV動(dòng)畫,希望我來當(dāng)監(jiān)督。我和野崎老師原本就認(rèn)識,我想會(huì)點(diǎn)名我或許是因?yàn)樗麑ξ业男湃?。但是那個(gè)時(shí)候《翠星》第二季的企劃還在運(yùn)作,加上Bones新企劃準(zhǔn)備,我覺得分身無力,于是先婉拒了一次。但是之后《翠星》第二季流產(chǎn),Bones企劃也還沒正式進(jìn)入實(shí)際作業(yè),導(dǎo)致其間產(chǎn)生了一點(diǎn)不多的空隙。于是我就表示,雖然監(jiān)督當(dāng)不了,但是這段時(shí)間內(nèi)可以幫忙搭把手。東映就問我能不能來監(jiān)督正片之前的試作片,我就接下了。然后我第一次造訪東映動(dòng)畫,從野崎老師那邊聽取了作品的梗概——“某個(gè)存在從一個(gè)叫異方的地方來到地球,對人類展開這樣那樣的行動(dòng),對此人類又是如何如何地應(yīng)對”。當(dāng)時(shí)聽到的核心劇情就是這樣一個(gè)有科幻味道的社會(huì)劇。

——光聽這個(gè)劇情,很難想象具體的畫面做出來是什么樣的啊。

村田 所以我絞盡腦汁,思考到底要怎么做才能給這部作品定下一個(gè)“固有的”畫面基調(diào)。作品的舞臺(tái)在現(xiàn)代日本,這個(gè)算不上什么特征。而本作固有的特殊存在有兩點(diǎn),一個(gè)是異方存在“亞哈庫伊扎修尼納”,然后就是把異方和這個(gè)世界相鏈接的境界體“卡多”。我覺得對于這兩者的形象設(shè)定將會(huì)奠定整部作品的畫面特征風(fēng)格。于是我就根據(jù)異方的解釋,整理了一堆疑問去和野崎老師交流,試圖讓整個(gè)主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)對于異方能夠擁有一個(gè)共同的印象。扎修尼納這個(gè)角色則因?yàn)樵谖壹尤雸F(tuán)隊(duì)之前就已經(jīng)由角色原案有坂亞子開始設(shè)計(jì),所以就暫時(shí)先不加入我的解釋,由有坂直接根據(jù)野崎老師的設(shè)想進(jìn)行創(chuàng)作。而關(guān)于卡多,因?yàn)檫@部作品是東映數(shù)字部門的企劃,所以我覺得也不該是手繪背景,應(yīng)該用3DCG。

——您能否介紹一下卡多的設(shè)計(jì)概念?

村田 一般而言,動(dòng)畫里遇到一個(gè)兩公里見方的巨大物體的話,基本都會(huì)用背景畫來處理。但是這里有個(gè)問題,如果用背景來表達(dá)卡多的話,容易讓卡多埋沒在景色的一部分中而不顯眼。然后還有卡多的造型,不管怎么精心設(shè)計(jì),只要是人想出來的東西,總也避免不了被看出來是“人所設(shè)計(jì)的”。為了解決這個(gè)問題,我想到的是“3D分形”。使用3D分形,就可以利用電腦計(jì)算,生成人腦無法預(yù)想,人手無法創(chuàng)作的形狀,而且還可以讓其形狀始終處于變化之中。而其無機(jī)質(zhì)與幾何學(xué)風(fēng)格的設(shè)計(jì)也非常貼近卡多的存在形式。我個(gè)人過去就一直對于3D分形很有興趣,但是總是遇不到使用這個(gè)技法的好機(jī)會(huì)。然而這次的《卡多》讓我覺得就是最佳的時(shí)機(jī),于是我果斷提議使用。

——其他人員對此反響如何?

村田 3D分形本身其實(shí)在3DCG世界已經(jīng)不算什么尖端技術(shù)。其計(jì)算方法自從被發(fā)明以來,已經(jīng)被多位造型藝術(shù)家加以利用。但是也正因?yàn)檫@項(xiàng)技術(shù)本身已經(jīng)很有歷史,CG專家們反而不知道分形藝術(shù)對于普通老百姓而言其實(shí)還很陌生(笑)。他們是專家,所以反而對于技術(shù)在民間的普及程度缺乏認(rèn)識。所以我對他們解釋,目前3D分形技術(shù)在世間看來依然非常新穎。但是還有一個(gè)問題存在,這件事情最大的門檻就是,動(dòng)畫的CG制作現(xiàn)場能不能順利控制3D分形的計(jì)算?這件事上東映數(shù)字部的員工們鉆研試錯(cuò)了很久。最終使用曼德羅集合中的曼德羅盒這一制作立方體分形的算法為基礎(chǔ),配合Unity游戲引擎,終于把計(jì)算處理周期控制在滿足動(dòng)畫實(shí)際制作的超短時(shí)間之內(nèi)。

——您說的這個(gè)讓我想起,最近東映動(dòng)畫的3DCG里,新的《光之美少女》的ED舞蹈就是用Unity做的。

村田 原來如此。參加《卡多》的3DCG動(dòng)畫師團(tuán)隊(duì)也是從《光之美少女》里磨練出來的。角色的演技比我想象的要真實(shí)得多,當(dāng)時(shí)我就覺得這或許就是靠《光之美少女》ED舞培養(yǎng)出來的技術(shù)。

——根據(jù)您剛才提到的來看,《卡多》的主題和劇情是由野崎老師主導(dǎo),村田監(jiān)督則把這些落實(shí)到畫面創(chuàng)作之上?

村田 是這樣的,我主要的工作就是落實(shí)畫面創(chuàng)作上面的理念。原本《正解的卡多》是制片人野口光一讀了野崎老師所著《know》(2013年)這本小說后大為沉迷,于是覺得讓野崎老師來負(fù)責(zé)動(dòng)畫腳本一定可以做出有趣的作品,這才起步的企劃。所以制片人認(rèn)為“野崎味”是這部作品中必須加以利用的要素,于是我就去思考如何把野崎味反映到畫面之中,我的提案都是圍繞著這個(gè)核心進(jìn)行的。然后試作版必須在某種程度上根據(jù)正片的方向來做,于是我同時(shí)讓腳本開始寫??粗_本所推演的第一集情節(jié),我判斷卡多出現(xiàn)并吞掉真道一行的飛機(jī)那段戲碼最為適合試作版,于是我優(yōu)先對那部分畫好分鏡。然后卡多也需要出場,于是開始做CG開發(fā),對出場角色真道、花森、扎修尼納進(jìn)行CG建模。

——這大概是哪個(gè)時(shí)期開始的?

村田 從2015年春天開始的,當(dāng)時(shí)收到的需求是2015年年內(nèi)完成試作版。再加上我從2016年1月開始就會(huì)進(jìn)入在Bones的作品拘束期,所以當(dāng)時(shí)的目標(biāo)就是確保15年年內(nèi)完成。在那段時(shí)期內(nèi),劇本也基本完成,主角配角原案也已做好。這一系列的制作開發(fā)都是由我負(fù)責(zé),所以我最終的頭銜是總監(jiān)督。過了這個(gè)階段后,2016年就開始了正片制作。

——也就是說所有前期都有您的參與。說來在分鏡制作中有沒有什么方向性?

村田 首先,因?yàn)閬碜援惙降脑弈峒{和卡多是超越人知的存在,為了讓他們能夠成功顯示出異常性并驚嚇到觀眾,我們先要把現(xiàn)實(shí)世界給刻畫得足夠?qū)憣?shí)。只有舞臺(tái)現(xiàn)實(shí)了,才能襯托出異方存在的“不現(xiàn)實(shí)”的特異之處。所以為了表達(dá)出大環(huán)境腳踏實(shí)地的感覺,我們在機(jī)位和運(yùn)鏡、焦距長短、以及現(xiàn)代日本的實(shí)在感和日常感、空氣感上下了很多功夫。比如說我叮囑分鏡團(tuán)隊(duì)要把機(jī)位放在當(dāng)事者的地球人的視線位置,就是為了能夠起到這樣的效果。這些差不多就是我作為《卡多》總監(jiān)督的工作。

■起源于《伽爾岡緹亞》同一時(shí)期的期待新作

——說來問一個(gè)有點(diǎn)跑題的問題。很偶然的,和《正解的卡多》同一季還上映了谷口悟朗監(jiān)督在三次元制作的《ID-0》(2017年)這部3DCG作品。您對這部作品怎么看?

村田 我覺得這部作品的戰(zhàn)略非常簡單明快?!禝D-0》通過盡量減少人類角色來減輕CG方面的負(fù)擔(dān)。這是因?yàn)闄C(jī)器人演戲比起人類肉體運(yùn)動(dòng),在3DCG上的工作負(fù)擔(dān)要輕很多。首先不用調(diào)表情,機(jī)器人身上也沒有什么衣服啊頭發(fā)啊這些需要追求柔軟效果的部件。所以《ID-0》這種機(jī)器人逐步增加部件的策略對于3DCG動(dòng)畫很有效,谷口監(jiān)督和腳本黑田洋介對此的消化也很成功,這是第一點(diǎn)。然后就是谷口監(jiān)督是一個(gè)從骨子里喜歡機(jī)器人的人。這個(gè)我從《Code Geass》時(shí)代就有很強(qiáng)的感觸,他打從心底里喜歡機(jī)器人。他很清楚機(jī)器人在什么情況下登場才最帥,角色和機(jī)器人的關(guān)系怎樣安排才最能吸引人,機(jī)器人使用怎樣的武器才能氣勢上力壓全場,等等等等。他有他自己固有的“機(jī)器人燃點(diǎn)”,這些要素在《ID-0》中體現(xiàn)得淋漓盡致。要是再進(jìn)一步說的話,伊度這個(gè)只擁有機(jī)器人身體,失去了人類肉體這一設(shè)定本身就非常有谷口之風(fēng)。這個(gè)角色設(shè)定不僅是和作品的科幻設(shè)定相聯(lián)系,更和他的機(jī)器人愛相聯(lián)系(笑)。這個(gè)設(shè)定感覺只有谷口監(jiān)督能做出來,然后他還能把這個(gè)設(shè)定最終歸結(jié)到劇情中的人性,體現(xiàn)了很高的水準(zhǔn)。

——非常感謝您長時(shí)間接受我們的采訪。各部作品的趣事自不必說,途中穿插的對于動(dòng)畫行業(yè)的分析也非常有啟發(fā)意義。您成為創(chuàng)作者的經(jīng)歷相信也能夠成為中國動(dòng)畫從業(yè)者,以及有志動(dòng)畫行業(yè)的年輕人的參考。最后,請您對中國的粉絲介紹一下您接下來的計(jì)劃吧。

村田 非常感謝大家的支持。我現(xiàn)在正在準(zhǔn)備的作品是2017年8月2日在網(wǎng)飛動(dòng)畫發(fā)布會(huì)上發(fā)表的原創(chuàng)動(dòng)畫《A.I.C.O –Incarnation-》。這部作品的制作目前已經(jīng)基本全部完成,將在2018年春天在網(wǎng)飛平臺(tái)全球開播。這部作品我基本是和《翠星》同時(shí)構(gòu)思的,是一部原創(chuàng)的近未來科幻作品。但是故事性質(zhì)以及畫面風(fēng)格都和《翠星》截然不同,相信能讓大家看到全新的一面?,F(xiàn)場創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)為了這部作品的品質(zhì)做了很大程度的努力,也希望得到中國粉絲們的喜歡。

(完)

采訪人介紹

高瀨 司 (Tsukasa Takase)

動(dòng)畫評論社團(tuán)“Merca”主宰。動(dòng)畫評論家、編輯、撰稿人。在《EUREKA》等日本雜志發(fā)表評論,為各種動(dòng)畫·漫畫·插畫媒體供稿及擔(dān)任訪談?dòng)浾?,并?dān)任“SUGOI JAPAN”動(dòng)畫部門評委等。

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