三覺同質(zhì)化——職業(yè)平衡讓策劃戴著鐐銬舞蹈
前言:
之前的幾期視頻,我講了一些DNF付費(fèi)方面的問題。這次來說說三覺與續(xù)航平衡的問題,想要了解職業(yè)強(qiáng)度前景的同學(xué)建議觀看這個(gè)系列,這次裝備屬性調(diào)整與新副本動(dòng)態(tài)平衡很可能會(huì)把一部分有缺陷職業(yè)洗牌,了解這些會(huì)對(duì)你的選擇有所幫助。

那么為什么各職業(yè)的三覺都是大范圍高倍率,幾秒長(zhǎng)動(dòng)畫無敵演出,而沒有像二覺那樣續(xù)航系或者脫手系的特色技能呢?是策劃江郎才盡還是NP團(tuán)隊(duì)人手不足偷工減料?
進(jìn)入正題之前先講個(gè)故事,最近原神一個(gè)新角色鐘離強(qiáng)度太低,被玩家炎上了,這事本來沒什么可說的。但米哈游一再不明確表態(tài),最后憋出來的公告也只是換湯不換藥的加強(qiáng),并沒有實(shí)質(zhì)重做,這就值得思考了。

廠商沒有和錢過不去的理由,事這么大都驚動(dòng)高層了,為什么還沒能大改呢?
時(shí)間原因,這里我就不展開講了,丟一個(gè)結(jié)論,因?yàn)樵駹I(yíng)收的命脈是抽卡,玩家湊齊陣容就不抽卡白嫖是策劃不想看到的。

而想要不斷推出高品質(zhì)角色吸引各類玩家,比用數(shù)值去吸引難得多。
所以原神把這個(gè)角色往單體弱,但特定陣容在某些環(huán)境下強(qiáng)力的方向設(shè)計(jì)了。也就是說策劃想要你抽一隊(duì)而不是抽一張通吃,這樣一個(gè)版本推一個(gè)環(huán)境你要湊一隊(duì)角色來應(yīng)對(duì),池子夠深才能玩得舒服。玩家只看到單角色弱,而我看透了根本矛盾,干脆脫坑不玩了,DNF說了還知道改改,原神鐵板一塊,我并不是他們的目標(biāo)用戶,我們繼續(xù)講DNF。
只在特定環(huán)境下強(qiáng)力,意味著泛用性受害:
說到特定環(huán)境下強(qiáng)力,DNF續(xù)航職業(yè)的問題也是如此,目前傳統(tǒng)靠持續(xù)輸出續(xù)航的職業(yè)的強(qiáng)度都談不上理想,例如鬼泣、彈藥、召喚、復(fù)仇、毒王,都三覺過了,不光是國(guó)服特色的問題,韓服排名也不高,原因就是純技能數(shù)據(jù)低。

策劃把續(xù)航高的職業(yè)技能數(shù)值調(diào)低,爆發(fā)期傷害低一些,然后通過非爆發(fā)期補(bǔ)正。
這樣思路看似合理,但問題是國(guó)服沒有續(xù)航環(huán)境,實(shí)戰(zhàn)傷害溢出的時(shí)候只看爆發(fā),即使強(qiáng)殺或競(jìng)速,也是自殺刷技能更優(yōu)。大家更常比較的,是25秒修煉場(chǎng)的打樁,哪里有什么續(xù)航。

續(xù)航平衡的演化史:
早期的安徒恩版本讓控制比較重要,連續(xù)的控制可以把怪物變成樁。再后來盧克就出現(xiàn)了控制狂暴機(jī)制,初版盧克一階段是一個(gè)非常大的地圖,也是對(duì)續(xù)航平衡的嘗試,但估計(jì)由于怕國(guó)服掉線等原因改掉了。

但續(xù)航的差異依舊很大,巔峰彈藥可以頂3個(gè)以上大槍的續(xù)航,于是韓服盧克之后金策劃上任就出了魔獸副本,本意應(yīng)該是用來驗(yàn)證各職業(yè)間巨大的續(xù)航差異。
早期的韓服DPL有幾個(gè)職業(yè)就是比賽太跳了被削了,比如當(dāng)年的幻神暗帝被削了至今都沒有再站起來。策劃想要大幅度調(diào)整續(xù)航差異必然要對(duì)超模職業(yè)動(dòng)刀,不只是微調(diào),這些職業(yè)的玩家肯定不同意。所以韓服策劃想先把巨大的差異展示給玩家看,讓續(xù)航弱勢(shì)的玩家了解平衡對(duì)他們有利,用來對(duì)抗續(xù)航職業(yè)玩家的不滿。

但金策劃沒有想到的是,最先爆發(fā)不滿的反而是續(xù)航弱勢(shì)職業(yè)的玩家,因?yàn)楦呃m(xù)航的職業(yè)經(jīng)過一段時(shí)間的研究,可以通關(guān)拿到成品首飾獎(jiǎng)勵(lì),相當(dāng)于你在刷材料升級(jí)人家直接通關(guān)拿成品。而且這個(gè)職業(yè)差距是紅字彌補(bǔ)不了的,大多數(shù)玩家做不到也沒必要像策劃一樣考慮后續(xù)平衡,花錢不給我體驗(yàn)當(dāng)然不行。
所以弱勢(shì)職業(yè)的土豪大量脫坑,最終金策劃引咎辭職,國(guó)服跳過魔獸副本開放超時(shí)空,從此續(xù)航職業(yè)一蹶不振。

之后進(jìn)入打樁版本和取消雙倍血量后的碾壓版本,到現(xiàn)在續(xù)航職業(yè)都沒環(huán)境發(fā)揮,所以在國(guó)服玩家只會(huì)討論20秒、25秒的打樁,加三覺傷害的武器也好,盧克西也好,都是被追捧的對(duì)象,而CD性價(jià)比極高的暗殺者無人問津。
但續(xù)航職業(yè)打樁的數(shù)據(jù)太差,怎么辦:
這幾年從15秒發(fā)展到25秒站擼,打樁副本是被大家詬病的,一來職業(yè)不公平問題被暴露,大家只看爆發(fā)數(shù)據(jù)。二來千篇一律的打樁確實(shí)比較無聊,游戲和職業(yè)特色被磨滅了。DNF需要在副本設(shè)計(jì)上做突破,然而告別打樁玩法,纏斗副本就又回到了需要平衡續(xù)航能力的老問題上。
續(xù)航能力高的職業(yè)如果打樁也高,那么其它職業(yè)玩家會(huì)不滿。
但是維持現(xiàn)狀又對(duì)續(xù)航職業(yè)不公平,因?yàn)楸旧碛玫嚼m(xù)航的機(jī)會(huì)極少,持續(xù)續(xù)航操作量又很大,高風(fēng)險(xiǎn)沒有得到高回報(bào)。
即:
打樁高+續(xù)航強(qiáng),職業(yè)沒缺點(diǎn),×
打樁低+續(xù)航強(qiáng),沒發(fā)揮空間,×
二者都不行,那么怎么在二覺版本的基礎(chǔ)上提升續(xù)航職業(yè)的打樁數(shù)據(jù)呢。
韓服策劃就做了高數(shù)據(jù)、長(zhǎng)演出,各職業(yè)類似的三覺。

舉個(gè)例子,這樣續(xù)航職業(yè)的20秒可能是5000E,爆發(fā)職業(yè)20秒6000E,加上95和三覺主動(dòng)的2000E。差距變成了7000E到8000E,實(shí)際上有些續(xù)航職業(yè)舍棄一個(gè)低倍率覺醒后差距更低了。
所以有些職業(yè)往往都是三覺了以后打樁升了,續(xù)航降了。三覺主動(dòng)的大幅度稀釋,達(dá)成了變相緩解續(xù)航和爆發(fā)職業(yè)打樁差距的效果。
前景及更優(yōu)解干貨探討:
云上長(zhǎng)安副本雖然只在國(guó)服上線,但制作還是韓方負(fù)責(zé),其中的加層數(shù)提升血量,以及復(fù)活不刷新技能都是對(duì)續(xù)航問題的嘗試。
將要上線的黑鴉之境副本,難度動(dòng)態(tài)平衡,也可以看做策劃嘗試給出續(xù)航解決方案的信號(hào)。
我的想法則不太相同,增加續(xù)航環(huán)境并不能治本,總不可能讓玩家打所有圖都續(xù)航吧,這樣高難度高強(qiáng)度只會(huì)引起更大的風(fēng)波。
而參考魔獸世界的調(diào)整方式,AOE職業(yè)在大秘境強(qiáng)勢(shì),單體職業(yè)在副本強(qiáng)勢(shì),也總有這個(gè)職業(yè)被歧視的時(shí)候。
不如給技能樹更多的選擇,很多職業(yè)的低級(jí)技能從來沒有被利用過,這些技能CD短自然倍率較低,爆發(fā)環(huán)境無法被應(yīng)用。
可以通過優(yōu)化小技能倍率形態(tài),鼓勵(lì)一些職業(yè)在續(xù)航環(huán)境洗掉一到兩個(gè)占用SP多、CD倍率不劃算的45、60或70技能,讓他們多加幾個(gè)小技能,通過小技能增加續(xù)航。同時(shí)這些小技能由于前面說的CD短,不適合在爆發(fā)環(huán)境使用,也不會(huì)讓這些職業(yè)爆發(fā)過強(qiáng)。
這樣既能解決爆發(fā)職業(yè)續(xù)航弱的問題,又不用過分限制續(xù)航職業(yè)倍率,還能避免把爆發(fā)職業(yè)倍率強(qiáng)行提升帶來的操作量不公平問題。
本期的平衡問題就講到這里,另一部分的續(xù)航CD問題我們后續(xù)再聊,體驗(yàn)服更新的名譽(yù)系統(tǒng)和匹配系統(tǒng)與之前聊過的東西非常相近,說明策劃和我想的問題是一個(gè)東西,我也會(huì)在國(guó)服上線前后談?wù)勥@個(gè)。感謝大家的點(diǎn)贊和三連,我們下期再見。