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【伸義】三國殺全武將重鑄計劃2.2:系列總起

2021-07-21 16:26 作者:翊策  | 我要投稿

大家好,我是晨懿冊!你所看到的是全新版本的全武將重鑄計劃!

舊版重鑄計劃的一個原則是“在原版技能上進行改良,不去破壞原版的框架”。但在面對官方的一系列爛契合技能時,一向追求契合度的我常常會陷入困境之中。是單純不顧契合,只根據(jù)游戲性來將原版修改得強度合理?還是拋棄原版效果,另起爐灶創(chuàng)作新的更加契合的技能?這讓我進一步反思——契合度,意味著什么?

我的答案是,契合度是三國殺的精神內(nèi)涵所在。三國殺是個有著濃厚的歷史氣息的游戲。作為一款桌游,這一在十年前的中國并不普及的游戲類型,造成它的火熱的一項重要原因就是它對于歷史IP的發(fā)掘。桌游是陌生的,而三國故事是全東亞人民耳熟能詳?shù)?。三國殺成功借著三國IP的影響力吸引了大批玩家,又以桌游本身的游戲性留下了這些玩家,使這款由“借鑒”起家的卡牌游戲蛻變成了一款成熟的現(xiàn)象級桌游。

縱然,令人失望透頂?shù)墓俜竭\營正在一步步挑戰(zhàn)著玩家的底線,將游戲內(nèi)涵置之不理的現(xiàn)象越來越普遍——但我要做的不正是興利除弊,將這不合我意的一切都改造成我所希望的樣子嗎?于是我下定決心,要重新開始這一始于“提供一套盡可能集各方之所長的面殺將池”的強迫癥的重鑄計劃。因此這個系列是我圈地自萌的產(chǎn)物,目標(biāo)是讓將池內(nèi)部自成一體,而并無意愿去追求官方不斷更迭的環(huán)境。

新版的重鑄計劃將會更注重在提升契合度的前提下增強游戲性,從而進一步脫離官方原版的限制,為了追求更高的契合而推翻原有設(shè)計也是常有之事。與此同時,所有的技能效果都會進行面殺友好化處理,盡量避免電腦裁判或額外引入東西才能做到的效果出現(xiàn)。

以收益論來看,本系列所有武將在設(shè)計時的基本強度模板均為3血每輪3.5收益4血每輪2.5收益,差不多是2017~18年間所謂“三十將”的水平。當(dāng)然實際強度必定會有偏差,但不會過于離譜,我會極力避免強如七陰、弱如八廢的情況出現(xiàn)。

我先后六次大修了手中的新UI模板,用心調(diào)整了許多小細節(jié),力求將制圖——這一設(shè)計的直接呈現(xiàn)形式——在我力所能及的范圍內(nèi)做到最好。除了模板以外,隨著我個人制圖技術(shù)的提高,現(xiàn)在的我已經(jīng)能對許多插畫的細節(jié)進行適當(dāng)?shù)恼{(diào)整了。伴以AI放大技術(shù)的使用,你所看到的每一張圖都是我精修下的心血成果。

由于這次的我將會以嚴(yán)肅的態(tài)度來闡述設(shè)計,不便于玩梗,于是萌發(fā)了創(chuàng)造一個玩梗環(huán)節(jié)的想法——戰(zhàn)功卡便應(yīng)運而生。達成戰(zhàn)功后,下局游戲就會有所加成,不過多限于手氣卡一類的不破壞平衡性的加成。

在改造了星SP的模板后,我發(fā)現(xiàn)這個模板中空下了用來寫簡介的一塊地方,于是我又決定為每名角色起草一份70字左右的簡介,在豐富系列內(nèi)容的同時鍛煉自己概括事跡的文筆、深化對歷史內(nèi)容的理解。DIY的過程對我而言,一直是一個歷史學(xué)習(xí)的過程。

特別地,每名武將簡介中的出身地都一律精確到漢末的二級行政區(qū)劃——郡與國,像度娘百科的一堆“襄陽XX人”我都會寫成“南郡人”。東漢和三國的荊州里并沒有“襄陽郡”,襄陽在行政區(qū)劃里屬于南郡這個我猜大概率是受元代襄陽路與明清襄陽府的影響,民間習(xí)慣性地認(rèn)為襄陽是一個獨立的區(qū)劃,由此影響到了小說和戲曲之中。

最后,我還為每名角色重新設(shè)計了技能臺詞,這些臺詞有些改編自原版,有些是我根據(jù)史料或演義內(nèi)容自創(chuàng)。有些技能的不同效果會對應(yīng)不同的臺詞。

新版最顯著的一個特征就是把所有(非神)武將都統(tǒng)一在了一個編號體系內(nèi),同一名武將的不同版本共用一個武將編號,以前綴的勢力(如SHU 102蜀關(guān)羽、WEI 102魏關(guān)羽)或其他標(biāo)識(如SHU 115-1臥龍諸葛亮、SHU 115-1丞相諸葛亮)做區(qū)分。目前的規(guī)劃如下:

  • 0開頭——無勢力

  • 1開頭——主勢力為蜀漢(HAN)

  • 2開頭——主勢力為曹魏(WEI)

  • 3開頭——主勢力為孫吳(WU)

  • 4開頭——主勢力為黃巾、董卓、袁紹、劉表等群雄(QUN)

  • 5開頭——主勢力為東漢朝廷(HAN)

  • 6開頭——主勢力為蠻夷或外邦(QUN)

其中HAN和QUN部分的編號已經(jīng)重新編排完畢,兩年內(nèi)的目標(biāo)是做完這兩部分,依舊是以章節(jié)的形式發(fā)布!

本系列中,勢力字勢力正式宣告脫節(jié)。有些多勢力角色只擁有一個勢力字。

  • 一個武將在判定其勢力歸屬時,以其右下角標(biāo)注的拉丁字母(WEI/HAN/WU/QUN)為準(zhǔn),而不以其勢力字為準(zhǔn)。

  • 一個武將牌上的勢力字通常僅響應(yīng)主公技等特定技能時有效。

此舉是為了在增加歷史氣氛的情況下,保持袁術(shù)、劉表等依靠勢力數(shù)的原版優(yōu)秀設(shè)計的平衡性。為此我通過拼貼補繪等方式制作了多個盡可能貼近原版風(fēng)格的勢力字,若本系列得到了一定程度的關(guān)注,我會將這些成果無償放出給大家使用。

為了更好地展示武將的經(jīng)歷,我也引入了多勢力機制,以體現(xiàn)那些不足以單出一張SP但曾為多個勢力效力的武將的事跡。

  • 多勢力角色表現(xiàn)為右下角有多個拉丁字母標(biāo)注的勢力的角色。

  • 多勢力角色在游戲開始時選擇其武將編號前的一個勢力進行游戲。

  • 除了部分角色擁有的“重新選擇勢力”的技能效果外,大部分多勢力角色只能在游戲開始時選擇其于本局游戲內(nèi)的所屬勢力。

WEI指示物
HAN指示物
WU指示物
QUN指示物

新版本同時也在官方的一些冗長描述的基礎(chǔ)上新增了一點新的描述,不過都很容易理解,這里列出部分,日后可能會有補充:

  • “即時牌”:包括所有基本牌與所有普通錦囊牌。

  • “即時錦囊牌”:即普通錦囊牌,與“延時錦囊牌”相對。

  • “傷害類即時牌”:指能直接因牌本身的效果造成傷害的即時牌。在軍爭牌堆下,包含【殺】、【決斗】、【火攻】、【南蠻入侵】與【萬箭齊發(fā)】。國戰(zhàn)牌堆的【火燒連營】和【水淹七軍】,用間篇的【趁火打劫】,應(yīng)變篇的【出其不意】和【水淹七軍】也屬于此范疇內(nèi)。

  • “增益類錦囊牌”:指不會直接對其他角色造成負(fù)面效果的錦囊牌,通常默認(rèn)選擇自己為目標(biāo)之一。在軍爭牌堆下,包含【無中生有】、【五谷豐登】和【桃園結(jié)義】。國戰(zhàn)牌堆的【以逸待勞】、【遠交近攻】、【聯(lián)軍盛宴】和【挾天子以令諸侯】,用間篇的【樹上開花】,應(yīng)變篇的【洞燭先機】,忠膽英杰的【增兵減灶】也屬于此范疇內(nèi)。

  • “增益類即時牌”:即上述增益類錦囊牌加上【桃】和【酒】。

  • “移出”:即官方原版的“移出游戲”,包括“置于武將牌上”與“置于武將牌旁”?!耙瞥鲆粡埮啤钡牟僮鳛椤皩⒁粡埮浦糜诩寄馨l(fā)動者的武將牌上”。

  • “前者”與“后者”:在前文描述中先后提及的兩張不同的牌,或是在前文描述中先后提及的兩名不同的角色。

  • “手牌最多”與“手牌最少”:即“手牌數(shù)最大”與“手牌數(shù)最小”。

  • “結(jié)算后”:即“結(jié)算完畢后”,在與一張牌有關(guān)的所有結(jié)算或當(dāng)前所有結(jié)算完成后的時間節(jié)點。

最后重新列舉一下在我的描述體系中需要注意的幾點:

  1. 文字介紹為詳細版描述,制圖里的卡牌描述是盡可能在不改變效果地縮減字?jǐn)?shù)后的簡略版描述。若對卡牌描述有疑惑,請先參見文字描述。

  2. 逗號句號用來連接兩個有承接關(guān)系的效果,分號用來連接兩個互不相干的效果;

  3. 逗號、“”與“然后”都用來連接前后承接的連續(xù)效果,“若如此做”通常用來連接帶有延遲性質(zhì)的后續(xù)效果,“”則通常用來連接獲得的多項狀態(tài)類效果

  4. 若無對應(yīng)實體牌的虛擬牌無特殊標(biāo)注,則使用者使用此虛擬牌時無距離限制、有次數(shù)限制計入次數(shù)上限(出牌階段只能使用一張【殺】;每回合只能使用一張【酒】);

  5. 若在技能中指明了實體牌的目標(biāo)角色且無特殊標(biāo)注,則使用者對其使用此牌無距離限制

  6. 所有狀態(tài)類效果,持續(xù)到當(dāng)前回合(階段同理)結(jié)束的,若只有一項或均可以用“且”連接,則寫作“……本回合……”;若有多項且不能用“且”連接,則在句尾寫作“……直到回合結(jié)束”。其他持續(xù)類的效果均在句尾寫作”……直到XXXX“。

  7. 所有的“若”后必有“則”,除非是在一些有分支的情況下(如“若你:滿足A條件,執(zhí)行X;滿足B條件,執(zhí)行Y”、拼點描述“……拼點:若你贏,執(zhí)行X;若你沒贏,執(zhí)行Y”);

  8. “你隨機獲得棄牌堆中的X張Y牌”的操作為“你將棄牌堆洗混,然后連續(xù)亮出棄牌堆頂?shù)呐?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">直至出現(xiàn)X張Y牌,然后獲得這X張牌”(即界徐庶式)。其他“隨機”操作同理;

  9. 鎖定技后可以帶“可以”,它就是個標(biāo)簽;

  10. 斜杠/”不會單獨出現(xiàn),若描述中存在斜杠,則整個描述中至少會有兩個斜杠。每個斜杠前與每個斜杠后的詞匯分別與其他詞匯獨立組合成句,互不干擾。我在文字版描述中會拆開斜杠的效果分開描述。看上去很麻煩實際上和官方是一樣的,一看就能懂~

  11. 若一個效果沒有標(biāo)注時機(標(biāo)注時機的關(guān)鍵字為“當(dāng)”和“于”),那么此效果就是緊接著前面的操作后觸發(fā)的。

需要額外介紹的是2.2版本新引入的主公技的特殊機制:

  • 所有主公技均為不限勢力的類型。

  • 但主公技會為特定勢力字的角色提供更多的選擇或加成

  • 為減省牌面描述,主公技采用了用括號括出對本勢力角色的更多選擇或加成的特殊格式。對非本勢力角色使用時直接刪去括號里的內(nèi)容,對本勢力角色使用時則加入括號里的內(nèi)容。

此舉既是為了彌補群雄主公的契合,也是為了讓主忠配合更加靈活,抑制“反賊殺”現(xiàn)象。

同時,本系列涉及到的唯一一個新概念(其實也早已有之)便是——“專屬牌”。專屬牌在卡面上表現(xiàn)為紅色“”字。

  • 專屬牌在游戲開始時不加入游戲牌堆,而只能通過技能獲得。

  • 專屬牌共通的效果為“當(dāng)你失去此牌時,銷毀之”。只要專屬牌離開了一名角色的手牌區(qū)或裝備區(qū),則直接銷毀(移出游戲)。

其靈感是由劉曄的霹靂車延伸而來,而其引入則是在加強馬術(shù)時的靈機一動。

截止目前,專屬牌共有兩種:騎【殺】和蠻【殺】。日后的新專屬牌會在此同步更新。

騎【殺】

騎【殺】:無色、點數(shù)為5

此牌不計入手牌上限與次數(shù)上限。

☆因為是“不計入次數(shù)上限”而不是“無次數(shù)限制”,所以要優(yōu)先使用騎殺,這一點是為了突出騎兵先行突擊沖垮敵軍的畫面感。

蠻【殺】

蠻【殺】:無色、點數(shù)為7

當(dāng)此牌對一名角色造成傷害后,你可以棄置其一張手牌。

☆蠻殺就是單純地突出破壞力了,因為蠻殺獲得的頻率較多一點,所以效果屬于添頭性質(zhì)。

最后的最后,我想說一下我的一個大膽的想法,那就是重鑄整個身份場牌堆。改武將久了,我現(xiàn)在開始有點不滿足于僅僅重鑄武將了hhh

這個想法其實早在20年11月左右設(shè)計孫乾時就已經(jīng)有了,【知己知彼】顯然是個國戰(zhàn)牌但被我強行引入了身份局。不過【知己知彼】的知名度比較高,效果也一直是固定的(不像【調(diào)虎離山】等有多個版本),所以看起來沒什么大問題。

雖然我這個契合追求狂魔的初衷是完善軍爭各牌的契合度(比如被人詬病了十多年的【過河拆橋】等),但我還想在此基礎(chǔ)上吸收三國殺發(fā)展歷程中出現(xiàn)的各個場(國戰(zhàn)、應(yīng)變、用間及一些活動場)各自的精華,整合出一套比較完善的游戲牌堆來。這肯定是個大工程,諸如如何分配每張牌的占比之類的工程也是腦殺完不成的。

但這兩年里我會將每張牌的效果先行做出來,應(yīng)用到這些重鑄武將上,同時會暫時先以不加入新牌的形式對軍爭161牌堆的每張牌進行細微的優(yōu)化重鑄。

日后的武將技能如果涉及到修改了牌名的牌則會做兩個版本,比如我計劃將【過河拆橋】改名為【出其不意】(應(yīng)變那個出其不意我不喜歡,不會加),那么甘寧的技能就會有“……你可以將一張牌當(dāng)【過河拆橋】使用”和“……你可以將一張牌當(dāng)【出其不意】使用”兩個版本,保證這些技能在軍爭里也能用。如果日后的武將技能出現(xiàn)了非軍爭牌堆的牌,那么我會特別解釋這里用到的它們的效果。

總而言之理想很美好,看以后怎么實行了。

當(dāng)然,這個計劃不在本系列的范疇內(nèi),因為這個系列叫“全武將重鑄計劃”hhh

那么這篇綜論性質(zhì)的專欄就到此結(jié)束啦~

總覺得一個武將都不放有點不太好,放個愚人節(jié)馬神吧,這也是我在貼吧的鎮(zhèn)樓圖(

這把穩(wěn)了!

SHU100 馬忠 穩(wěn)神

奠局

 出牌階段,你可以將一張牌交給一名其他角色。

 然后你摸一張牌。

☆什么30收益,馬神一出,99收益都不在話下(

你好穩(wěn)啊

☆強行改成出限一,偽四血英姿要不要挑戰(zhàn)一下(x

讓我們開始第一篇吧~


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