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三國老酒瓶再裝新酒 致力打造兵種差異化的311游戲《大浪淘沙》

2021-11-04 23:02 作者:游影電報  | 我要投稿

在昨天已經(jīng)給大家更新了一個全新的 MOD 游戲《大浪淘沙》。游戲背景來自玩家最為喜歡的三國時期,同時作者致力在游戲中解決《三國志11》游戲最大的痛點,兵種升級變化。

盡管在游戲中我們沒辦法看到除了槍、戟、弩、騎、兵器和水軍之外再多的兵種造型和定位,但是《大浪淘沙》的作者 淡然,還是希望借助 SIRE 2.0 版本對于特技拆分的全新設定,對于同兵種之間因為武將的不同,從而造成明顯的差異化設置。

今天便和大家聊聊對于這款《大浪淘沙》游戲的一個初步體驗心得。

《大浪淘沙》的游戲背景依然是我們最為熟悉的三國。這個題材在戰(zhàn)略游戲上來說可謂經(jīng)久不衰,不但國內(nèi)的玩家們對于這個題材欲罷不能,現(xiàn)在越來越多的外國人,也是對于這段歷史感興趣的不得了。就在這幾天,就連世界首富馬斯克也是在最近分享了一首曹植的《七步詩》,雖然不知道他意欲何為,但足以看到三國時期對于后世的影響力。

此次的《大浪淘沙》游戲,使用了較新的 SIRE 2.00d 版本,也就是沒有采用最新的“人口功能”,這點到是比較明智的一個選擇,人口功能正式上線至今也才不到一個月的時間,即使是此功能的作者 RK 公布的《血色衣冠》5.2 版本,也沒有將人口功能的各項數(shù)值調(diào)整到一個比較理想的狀態(tài),所以先放棄這個還需要測試和完善的功能,將重點放置在其他方面,不失為一個好的策略。

從游戲的內(nèi)部來看,作者也是相當花費心思的,大量的武將頭像被替換,而且對于一直比較影響“視力”的武將 UI 界面也是進行一定的更替,讓整個游戲看起來更為舒服和美觀。

接下來給大家介紹一下,比較關心的游戲地圖、勢力和武將能力值設定等內(nèi)容。

先說說游戲地圖?!洞罄颂陨场酚螒虻牡貓D得到了部分的修改,大體上使用了原版《三國志11》的地圖,但是對于一些細節(jié)進行了修改。

移除云南

改新野,桂陽,武陵,上庸,平原,會稽為小城

新增主城朔方,云中,河東,廣陵,建安,渤海,合浦

新增樊城,閬中,蒼梧,北地,無終等小城

新增轘轅關

從游戲中的這張截圖,我們就可以大體的看到作者在地圖上的一個修改思路。將一些游戲中地位比較低的城市進行了修改,讓他們降級成為附屬的小城(港口模型修改),雖然也能夠執(zhí)行一些指令,但征兵和生產(chǎn)等工作不能在此完成,更多的還是進行一個資源的生產(chǎn)和儲備。

這里雖然沒有直接港口位置的截圖,但是我已經(jīng)注明了這些小城贗本就是游戲中的港口進行改造完成的,所以游戲中去除了港口的設定,可以下水的陸地都有鏈接口的存在。這樣的改動對于玩家來說已經(jīng)早已習慣,并不算新鮮之事。

不過既然地圖的城市變化不小,那么也就注定影響著勢力的重新分配。

南匈奴 朔方 于夫羅?

鮮卑 云中 軻比能?

士家 合浦 士燮?

群雄 廣陵 臧洪?

大寇 河東 張燕?

以上五個勢力是在群雄逐鹿和風云再起兩個劇本中位置相對固定的新增勢力,在此之外還在這兩個劇本的幾個不同城市,分別加入了姜維率領的隴西軍團,由山中隱士和俠客等組成的鄭玄軍團等。簡單的說來游戲還是對于原版的設定進行了一定的改變,只是這改變結(jié)果還是讓人覺得可以再思量一下。

游戲中新加入的幾個勢力,大部分都屬于流寇,而且武將人數(shù)少,還都處在邊緣地帶,也很難掀起大的風浪,打破原有的格局。所以整體的節(jié)奏還是在御三家這里,不過為了讓御三家沒有那么強,作者也是作出了一些改變,比如讓蜀漢分出了姜維的隴西軍團,但這個改動對于蜀漢的削弱并不強力,因為姜維的隴西軍團中,能夠在蜀漢軍團上排得上也就只有姜維而已了,其他的諸如羅憲和傅僉等人,也只能作為后備軍的后備軍存在了;同樣曹魏和東吳,雖然沒有像蜀漢一樣有著分割的情況出現(xiàn),但是各自也都有大量的強力武將出走,對于他們也都是有表面上的削弱,可惜曹家、夏侯家與孫家本身的人才也都非常多,所以部分強勢武將的出走,并不能夠影響他們對于周邊弱小勢力的碾壓局面。

這樣雖然保留了御三家在這段歷史上的定位,但這畢竟是游戲嗎,這樣的設定倒是讓整個游戲變得相對乏味了一些。既然制作了群英薈萃和風云再起兩個幻想劇本,那么為什么不對于御三家好好做一番大手腳,進行一個翻天覆地的變化,讓游戲玩起來更有對抗性和娛樂性呢?所以在這里的設定并不是很理想。

接下來我們說說游戲中玩家最為關注的武將設定。

《大浪淘沙》游戲中一共有三國時期武將 800+ 人,此外在新武將當中還有各種古武將 40+ 人,使得游戲中共有武將 850 人左右,數(shù)量上雖然不及一些 MOD 中的將近 1000 人設定,但這個總量也是要比原版的多出不少。

本作游戲武將能力值采用的是初始 110 最高的設定,而能力值的上限為 130,能力成長上限為 20。這個設定沒有什么太大的問題,維持了優(yōu)質(zhì)武將在能力值方面的領先地位。光環(huán)觸發(fā)條件為統(tǒng)率的 90、100 和 110 三級設定,各個單項光環(huán)的觸發(fā)臨界值則為 90,光環(huán)的設定也基本吻合了基礎能力值的設定。

在武將這里比較容易遭到吐槽的當屬適性的設定,游戲中除了傳統(tǒng)的 C、B、A 和 S 的傳統(tǒng)的四個等級之外,還加入了大量的高等級適性,分別為超、極、仙、神、圣、道等六個級別,適性成長上限為最高的道。這么多的高等級適性在辨認起來相當?shù)穆闊┎徽f,能夠附加高等級戰(zhàn)法的也只有升級到極就可以,使得這樣的設定反而有些過于的冗繁。盡管作者對于高等級適性對于傷害的加成降低到了每級增加 1% 的傷害,但這樣的改動對于游戲本身實質(zhì)的意義不大,玩家玩起來的時候也比較容易煩躁。

武將特技方面,作者還是花了非常多的心思,不說游戲中全部的特技都有改動,但至少 90% 以上的特技都有被改動過,同時又加入了大量的新特技,讓作者致力打造的武將特技改變兵種能力的“兵種改革”得以用另外一種方式展現(xiàn)出來。

PS:關于特技的改動和新增,因為內(nèi)容量過大,所以我們這里就不一一介紹了,有興趣的朋友在游戲中或 SIRE 當中自行尋找特技改動。

不過我要在這里說的是,作者級制作團隊的腦洞確實很大,有很多此前 MOD 中沒有設計出來的特技被制作出來,而且根據(jù)配置的武將來看,非常符合他們在歷史上的事跡與定位。所以大家可以重點的去體驗一下游戲中各種各樣的特技效果。

在這里重點說一下作者想要呈現(xiàn)的兵種差異化。

這幾張武將的游戲截圖,大家肯定不會陌生,則是昨天率先披露給大家看到的一個游戲理念,部隊兵種差異化。

曹純的虎豹,徐榮的飛熊和陳到的白毦,就是作者著力在打造的特技。他希望用更為符合部隊特性的特技效果來呈現(xiàn)這些三國時期獨有兵種的作戰(zhàn)能力。尤其是將他們分配給游戲中這些二線的武將們,頓時讓他們的作戰(zhàn)能力有了一個大幅的提升,甚至可以直接挑戰(zhàn)一線的名將們。

咱們先不論這些特技要打造的兵種差異化是否給大家一個耳目一新的感覺,單單說這樣的策劃還是很不錯的,尤其是讓二線武將有一個更好的發(fā)揮空間,拉近了神將與普通武將之間的差距。戰(zhàn)場上不會再出現(xiàn)一邊倒的局面,對抗性和趣味性大幅增強。

而與武將特技有著關聯(lián)的戰(zhàn)場情況在這里也大體的說一下。游戲中部隊的戰(zhàn)法,使用的是大家已經(jīng)非常熟悉的 火神 新戰(zhàn)法包,同時搭配了新狀態(tài)包和新計略包等一同在游戲中應用。對于計略的使用,現(xiàn)在似乎是很多 MOD 作者都已經(jīng)默認了武將性格決定具體計略效果的設定,所以不同的武將即使擁有神算或虛實這類的穩(wěn)定控制特技,但還是會根據(jù)他們的性格在使用計略的時候產(chǎn)生偏差。同時部分特技可以對于戰(zhàn)法和計略進行升級或全新的計略使用。不過這里的設置還是萬變不離其中,相信很多玩家們對于這些設置都已經(jīng)是非常熟悉的了。

現(xiàn)在我們再說說與武將有著息息相關的寶物設計。

寶物數(shù)量上在原有的 41 個基礎之上又額外新增了 36 個,使得游戲中的總寶物數(shù)量來到了 77 個。

雖然游戲中對于武將采用了二階特技設定方式,但是游戲中并沒有使用類似寶物庫的功能設定。也就是說游戲中并沒有可以讓武將們學習不同位置特技的學習書,也沒有幫助適性或能力值成長的消耗類寶物。所以在武將培養(yǎng)方面也不是這款游戲要重點追求的。

在文章的最后我們再簡單聊聊游戲中的一些感受。

游戲的早期依然是難點所在,主要問題在于兩方面,一方面是地圖諸多細節(jié)的修改,使得很多地方的防守策略需要改變,另外一方面則是資源方面對于玩家依然是一個很大的考驗,但說實話,如果不是使用與御三家相鄰且比較弱的勢力,那么游戲難度并沒有太讓人接受不了,而且作者設定的為 AI 增加資源一項數(shù)值都超級低,幾乎都可以忽略不計,所以游戲早期度過之后,難度就直線下降。

武將的特技解鎖需要分別積累 15000 和 30000 才能夠分別解鎖一階和二階的特技。從功勛值的數(shù)量上來看還是比較唬人的,不過在實際游戲中,因為大量的武將初始就有 10000 的功績,所以想要盡快解鎖二階特技并不是什么難事,而且功績獲取速度異常之快,如果玩家有心對于某個武將進行重點培養(yǎng)的話,那么第一年結(jié)束的時候就可能達成解鎖二階特技的情況出現(xiàn)。

游戲中很多我們熟悉的勢力擺放位置進行了調(diào)整,像一只以許昌為主城的曹操就被搬到陳留去了,而許昌則成為了黃巾軍的主城,而且原本的許昌大都市設定也被修改成為了特色為弩的小都市設定。不過不要擔心,游戲中似乎取消了大都市的設定,所有都市都被各種特色占領。

游戲是根據(jù)同名小說《大浪淘沙》制作的,所以游戲中除了群英薈萃和風云再起這兩個類似大亂斗的幻想劇本之外,還有一個以故事主角董俷(董卓之子)為藍本制作的幻想 + 史實劇本,看看董俷能否為父報仇。當然除了這三個劇本之外,還有多個史實劇本,玩家們可以根據(jù)自己的喜好進行挑選。

作者對于游戲中的部分劇情也是做了一些修改和調(diào)整,比如大家熟悉的趙云投奔和吳下阿蒙,觸發(fā)條件大體不變,但是在細節(jié)方面進行了一些調(diào)整。而除此之外作者還加入了像火燒烏巢和臧洪收董子等全新的劇情,不知道大家是否有興趣觀看呢。

《大浪淘沙》這款 311 MOD 游戲,整體上來說制作算是非常精良的,不論是地圖的改動,UI 的替換,還是武將頭像的更替,都可以看到作者團隊的用心,而且為了盡可能的像原本靠攏,在制作大亂斗的幻想劇本之余,還竭力的打造好每一個史實劇本。但或許是主策的經(jīng)驗不足,對于游戲中很多的設定還存在著不小的問題,不過這些問題都屬于小問題,并不會影響游戲整體的感受。

盡管我不愿意做 MOD 之間的比較,但是這款《大浪淘沙》還是要比此前分享給大家的幾款三國題材 MOD 要顯得更為優(yōu)秀一些,這或許也有制作游戲時間早晚的問題存在,所以顯得這款游戲更好一些。但是這款游戲在諸多細節(jié)方面還是需要作者再好好打磨。


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