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云游戲讓國產(chǎn)GPU廠商“芯”動了

2022-03-22 20:31 作者:小核BB機  | 我要投稿


潛入黑暗哥特風(fēng)的城堡建筑群,周遭夾雜著破敗與輝煌的景色。一座蓋利德神授塔塔尖直插云霄,讓人類更靠近上帝。

陰郁神秘的氛圍,白云出岫,佇立在孤崖之上的建筑,無不讓玩家流連忘返。倘若無需闖關(guān)擊敗BOSS,純欣賞景色倒也不賴。在《艾爾登法環(huán)》游戲世界中,每一幀畫面彷佛都能用來當作風(fēng)景壁紙。

藍天白云的大草原是風(fēng)景,暴風(fēng)山丘的黃沙漫天是風(fēng)景。栩栩如生的游戲世界不會憑空出現(xiàn),它需要以高算力為地基去渲染游戲畫面。這意味著,一塊高配置GPU顯卡不可或缺。

可當硬件終端GPU顯卡逐漸接近性能極限,摩爾定律逐漸失效時,產(chǎn)業(yè)界必須得尋找新出路。如今將算力放在云端,已成為產(chǎn)業(yè)共識,云游戲應(yīng)運而生。在這里人們得以進入更逼真的虛擬世界,成為任何人、做任何事情。

上述場景意味著算力激增,無形中也為國產(chǎn)GPU廠商提供了彎道超車的機會。

2D到3D,GPU順勢而生

游戲畫面從2D轉(zhuǎn)變成3D,對圖形渲染要求越來越高,一批造芯新勢力順勢登場。

CPU廠商緣何不能適應(yīng)3D時代?詳細解釋這個問題前,我們首先需要知道3D畫面的形成原理。

誠如大家所知,電腦屏幕是一張擁有不同像素的田字格。要想形成3D畫面,首先需要建模,通過頂點連線得到三角形即構(gòu)建三維空間。接下來,便是給三角形涂顏色,再進行光柵化。最后,在電腦屏幕上貼圖顯示出來,雖然屏幕是2D的,但是通過圖形學(xué)的原理,給人以3D的感覺。

上世紀 80年代,主要由CPU進行像素繪制圖形界面,可隨著屏幕分辨率越來越高,CPU工作效率大幅下降。

針對上述癥結(jié),廠商們開始轉(zhuǎn)向設(shè)計專門的圖形加速芯片。1999 年,英偉達推出顯卡GeForce 256,并首次提出GPU概念。它在圖形芯片內(nèi)部創(chuàng)新地集成硬體T&L(幾何光照轉(zhuǎn)換)功能,讓GPU擁有初步的幾何處理能力,徹底解決了當時眾多游戲發(fā)生在CPU幾何吞吐量不夠的瓶頸。

3DFX旗下3D加速芯片Voodoo難以抵擋攻勢,最終被GeForce 256所終結(jié)。商業(yè)競爭叢林中,從來不缺乏挑戰(zhàn)者。次年,ATI(Array Technology Industry)推出Radeon 256,采用DX8 像素模糊效果,支持3D陰影,并擁有DX7的貼圖效果。它是第一個采用 3D 紋理貼圖新技術(shù)的顯卡。

ATI創(chuàng)建于1985年,歷來深耕PC圖形芯片市場。2000年推出Radeon (鐳)品牌后,由此開啟跟英偉達GeForce在GPU領(lǐng)域兩強爭霸時代。

GPU顯卡性能跟渲染驅(qū)動、游戲引擎交織共生。只有三者完美適配,方能讓游戲畫面極致還原物理世界。簡單來說,其原理是游戲引擎使用DirectX、OpenGL、Vulkan等接口,調(diào)用顯卡驅(qū)動告訴GPU干活,GPU經(jīng)過各種計算把最終的圖像渲染出來。

彼時《暗黑破壞神2》《摩托英豪》兩款游戲正是采用GeForce 256、Radeon 顯卡,DirectX 7版本,成功在游戲中實現(xiàn)凹凸映射效果。

后續(xù)DirectX 8升級,推出Shader Model(渲染單元模式),意味著游戲開發(fā)人員構(gòu)建3D場景難度大大降低。意識到這一點,英偉達、ATI火速跟進適配,推出NVIDIA Geforce3 Ti圖形卡、Radeon 8500顯卡?;谏鲜鲲@卡及渲染驅(qū)動,暴雪娛樂推出《魔獸爭霸3》,玩家們得以在游戲中欣賞水面動態(tài)波紋光影效果。

玩家進入游戲虛擬世界展開第二人生,想要看到波光粼粼的水面,陽光鋪滿的大地,漫天飛舞的雪花。疊加光影效果后,便可無限逼近物理世界。

眾所周知,光源是賦予畫面真實感的重要條件,所有物體能折射光源。從光源發(fā)射光線,并根據(jù)強度反射光源,需要強大的算力進行渲染。玩家們追求逼真的畫面,廠商們自然不能漠視。

2018年,英偉達引入光線追蹤核心(RT Core),用于追蹤物體和環(huán)境的實時光線,準確進行物理陰影、反射、折射和全局照明的繪制。玩家在《賽博朋克2077》夜之城中,沒日沒夜浪蕩,早起搭訕行人闖入酒吧,入夜改造機體睡覺,全部離不開它。

“芯”選項,新機遇

以往,玩家大多坐在客廳沙發(fā)上馳騁于虛擬世界。縱然擁有極高性能的硬件設(shè)備,可大家無法保證能擁有完整時間。如今已是移動碎片化時代,手游規(guī)模早已超出端游。

囿于移動終端算力限制,手游無法極致還原物理世界,亟需探尋新出路。得益于5G、GPU、虛擬化等關(guān)鍵性技術(shù)革新,云游戲或者說云原生游戲正帶來更多可能性。

通過將手機變成顯示終端,將算力放在云端,云原生游戲有望讓手機用戶體驗極度擬真的游戲世界。針對上述場景,不少國內(nèi)GPU芯片正在默默發(fā)力。

目前,國內(nèi)造芯公司大致有兩大門派:第一、AI訓(xùn)練派;第二、圖形渲染派。

AI訓(xùn)練派主要聚焦于人工智能訓(xùn)練和推理、通用運算,代表性公司如壁仞科技、瀚博半導(dǎo)體、燧原科技等。它們在應(yīng)用側(cè),多選擇智能城市、大數(shù)據(jù)分析等場景。以壁仞科技通用GPU BR100為例,它具有算力、高通用性、高能效等特性,試圖彌補人工智能應(yīng)用高速發(fā)展帶來的巨大算力缺口。

圖形渲染派代表性公司如摩爾線程、芯動科技、芯瞳半導(dǎo)體、景嘉微等。鑒于GPU越來越廣泛地應(yīng)用在數(shù)據(jù)中心、云游戲,廠商們著重提升GPU渲染、圖形編碼低延時、硬件虛擬化等能力。

以芯動科技“風(fēng)華一號”為例,作為國產(chǎn)GPU顯卡創(chuàng)下多個第一:首先是渲染能力達到5T-10T FLOPS;其次是圖形API適配OpenGL4.0以上,能實際演示4.0 benchmark;再次是支持多路渲染+編解碼,支持硬件虛擬化和Chiplet可延展。

目前風(fēng)華一號已跟國內(nèi)主流云游戲廠商接洽,調(diào)試產(chǎn)品。羅馬不是一天建成的,但肯定是一天一天建成的。必須得正視,中國GPU產(chǎn)業(yè)和國際巨頭仍有不小的差距。

對芯動科技、摩爾線程、芯瞳半導(dǎo)體、景嘉微等廠商來說,還需要跟游戲引擎、操作系統(tǒng)、游戲應(yīng)用進行廣泛適配。

未來,國產(chǎn)GPU生態(tài)想要長期健康運行,還需要跟國內(nèi)游戲廠商攜手共進。

是機遇,也是彎道超車的困境

眼下,桌面GPU市場格局難以撼動。

一位資深游戲從業(yè)者告訴競核,倘若當年不是限制游戲發(fā)展,桌面GPU芯片可能就在中國發(fā)展壯大。畢竟,圖形計算最早、最大的需求,是來自游戲行業(yè)。

時光無法倒流,對國產(chǎn)GPU廠商而言,云游戲帶來的數(shù)據(jù)中心GPU市場是難得的切入口。一位云游戲資深從業(yè)者告訴競核,用戶體量如能保持150萬線上并發(fā),整個數(shù)據(jù)中心服務(wù)器需求規(guī)模大致上30—40萬臺。粗略算下來,整個服務(wù)器GPU市場大概接近百億規(guī)模。

另據(jù)IDC在《2022全球云游戲產(chǎn)業(yè)深度觀察及趨勢研判》指出,2022年將會成為中國云游戲市場爆發(fā)拐點,收入增至79.2億元。預(yù)計至2025年,云游戲市場收入將達到342.8億元。

目前國內(nèi)云游戲市場正處在云化到云原生過渡階段,市場規(guī)模足夠大。這意味著國內(nèi)GPU廠商旗下芯片有應(yīng)用場景,能迅速攤銷芯片高額的研發(fā)成本,能夠隨著國內(nèi)云游戲市場一同發(fā)展。其次是云原生游戲時代,有望讓云端算力需求倍增,國內(nèi)GPU廠商擁有后來居上的機會。

這兩年,市場上有諸多游戲上云,可僅僅只是移植品。產(chǎn)業(yè)界不得不探索新場景,比如家庭客廳場景。也有廠商試圖通過共享云流化技術(shù),賦能文旅、博物館等場景。

筆者認為,存量游戲上云,解決的只是部分用戶需求,且這部分用戶APRU值相對較低。只有一款真正的云原生游戲,才能引爆市場,吸納新用戶。

對于游戲廠商而言,開發(fā)云原生游戲難度頗高。對于芯片廠商來說,則要面臨IP設(shè)計、體系化創(chuàng)新等難題。

基于現(xiàn)有圖形學(xué)技術(shù),大部分圖形計算架構(gòu)專利掌握在少數(shù)廠商手上。專利壁壘導(dǎo)致廠商難以自主研發(fā)IP架構(gòu),必須依賴授權(quán)。

前文所述“風(fēng)華1號”GPU架構(gòu)來自Imagination GPU授權(quán),自主研發(fā)了兩代。經(jīng)過數(shù)百位科學(xué)家攻關(guān),終于把原生移動端架構(gòu)拓展到了高性能計算、云計算等場景,在架構(gòu)自主可控上不存在被“卡脖子”風(fēng)險。

對國產(chǎn)GPU廠商來說,需要的只是應(yīng)用場景,而云原生游戲正是滋養(yǎng)他們生長的沃土。


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