做游戲也能掙大錢,國(guó)產(chǎn)游戲正在加速走向全球
編輯 | 于斌
出品 | 潮起網(wǎng)「于見專欄」
疫情給大多數(shù)行業(yè)都帶來(lái)了或多或少的負(fù)面影響,當(dāng)然也有少數(shù)的行業(yè)例外,超越了時(shí)空限制的游戲產(chǎn)業(yè)就是一個(gè)高速正增長(zhǎng)的行業(yè),面對(duì)長(zhǎng)時(shí)間枯燥的居家隔離,人們從游戲中找到了生活的樂趣,暫時(shí)擺脫了各種壓力所帶來(lái)的煩惱,這也為游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展打下了良好的基礎(chǔ)。
游戲市場(chǎng)體量龐大,手游成為了銷售的主力
我國(guó)已經(jīng)發(fā)展成為了全球最大的游戲市場(chǎng),《2020 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,去年我國(guó)的游戲用戶數(shù)量達(dá)到了6.65億人,也就是說(shuō),有接近一半的人屬于不同愛好程度的游戲玩家,去年游戲產(chǎn)業(yè)的銷售收入達(dá)2700多億元,同比增長(zhǎng)了20.71%,遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于前幾年的增速,《2021年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的銷售收入為1500多億元,同比增長(zhǎng)了7.89%,這其中手機(jī)游戲的業(yè)績(jī)最為靚眼,去年手游市場(chǎng)的營(yíng)業(yè)收入達(dá)到了2000多億元,同比增長(zhǎng)了32.61%,占據(jù)了游戲產(chǎn)業(yè)銷售總收入的四分之三。
高營(yíng)收與高利潤(rùn)是這幾年游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出來(lái)的兩個(gè)最顯著的特征,例如今年上半年騰訊的游戲收入達(dá)到了860多億元,網(wǎng)易的游戲收入接近300億元,游戲行業(yè)的毛利率總體來(lái)說(shuō)比較高,一般都在50%以上,例如網(wǎng)易在今年第2季度在線游戲服務(wù)方面的毛利率為66.1%,巨人網(wǎng)絡(luò)在今年上半年的10多億元收入中,利潤(rùn)就占了有一半左右。
這幾年國(guó)產(chǎn)游戲的制作水平真可以用突飛猛進(jìn)來(lái)形容,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)發(fā)布的《2020年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,去年國(guó)產(chǎn)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的占比達(dá)到了8成以上,國(guó)產(chǎn)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入達(dá)150多億美元,同比增長(zhǎng)了33.25%,國(guó)產(chǎn)游戲在制作技術(shù)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力、國(guó)際化水平等方面都有了很大的提升。
去年發(fā)生的疫情推動(dòng)了全球宅經(jīng)濟(jì)的迅猛發(fā)展,間接加速促進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮,Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,去年僅手游行業(yè)的月平均收入就同比增長(zhǎng)了43%,今年前8個(gè)月的月平均收益為3億多美元,相比去年增加了14%。
手機(jī)游戲已經(jīng)成為了國(guó)產(chǎn)游戲的一大亮點(diǎn),也是其進(jìn)軍國(guó)際游戲市場(chǎng)的主力,近幾年涌現(xiàn)出了不少擁有大量玩家的吸金手游,去年有5款手游的營(yíng)業(yè)收入超過了10億美元,其中排名前兩位的就是騰訊旗下的《王者榮耀》與《和平精英》,前者去年在Google Play和App Store上的收入接近25億美元,同比增長(zhǎng)了42.8%,是擁有全球玩家人數(shù)最多的手機(jī)游戲,自從2015年發(fā)售以來(lái)已經(jīng)獲得了100多億美元的收益,今年前8個(gè)月的收入就有20多億美元,后者去年的收入接近26億美元,同比增長(zhǎng)了64.3%,是去年收入最高的手游。
國(guó)產(chǎn)游戲的全球化進(jìn)程已是大勢(shì)所趨
今年上半年,國(guó)內(nèi)的游戲用戶同比僅增長(zhǎng)了1.38%,增速在持續(xù)放緩,這說(shuō)明國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的規(guī)模已經(jīng)到達(dá)了天花板,未來(lái)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的存量競(jìng)爭(zhēng)將會(huì)更加激烈,面對(duì)這種情況,企業(yè)可以在立足于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的基礎(chǔ)上,積極地開拓海外市場(chǎng),以獲得更多的贏利渠道,這也許是在當(dāng)前的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境之下,最優(yōu)化也最合理的選擇,當(dāng)前越來(lái)越多的游戲企業(yè)開始主動(dòng)走出去,游戲產(chǎn)業(yè)構(gòu)建全球化的發(fā)展格局已經(jīng)初見成效。
「于見專欄」認(rèn)為,國(guó)產(chǎn)游戲進(jìn)軍海外市場(chǎng)能帶來(lái)三個(gè)好處,一是企業(yè)能創(chuàng)造出更多的價(jià)值收益,獲得更多的利潤(rùn)與成長(zhǎng)空間,并帶動(dòng)關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,二是能進(jìn)一步推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展,吸引更多的優(yōu)秀人才加入到行業(yè)中來(lái),起到擴(kuò)大和促進(jìn)就業(yè)的作用,三是可以把游戲作為一個(gè)對(duì)外展示中華文化魅力的窗口與載體,起到促進(jìn)文化交流與增進(jìn)了解的作用。
近幾年,國(guó)產(chǎn)游戲不僅在國(guó)內(nèi)收入大幅度增長(zhǎng),而且正在加快向海外市場(chǎng)進(jìn)軍和布局的步伐,有不少國(guó)產(chǎn)經(jīng)典游戲在歐美、日韓等游戲發(fā)達(dá)國(guó)家和地區(qū)也登上了暢銷榜,去年國(guó)產(chǎn)游戲在國(guó)外市場(chǎng)的銷售收入高達(dá)150多億美元,同比增長(zhǎng)了 33.25%,今年上半年延續(xù)了這一良好的發(fā)展勢(shì)頭,國(guó)產(chǎn)游戲的銷售收入達(dá)到了80多億美元,同比增長(zhǎng)了11.58%,目前游戲企業(yè)出海瞄準(zhǔn)的主要目標(biāo)市場(chǎng)是美國(guó)、日本與韓國(guó),這3個(gè)地區(qū)在國(guó)產(chǎn)游戲的海外銷售收入中分別占比為30.58%、20.14%和8.69%,合計(jì)接近六成左右。
日本是傳統(tǒng)的游戲生產(chǎn)大國(guó),其國(guó)內(nèi)有著一大批實(shí)力強(qiáng)勁的游戲開發(fā)企業(yè),每年都會(huì)制作并出口非常多的游戲產(chǎn)品,國(guó)產(chǎn)游戲原來(lái)想打入日本市場(chǎng)是比較困難的,現(xiàn)在日本的游戲市場(chǎng)上也開始出現(xiàn)了越來(lái)越多的來(lái)自我國(guó)的游戲產(chǎn)品,Sensor Tower的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,今年上半年日本手游市場(chǎng)的規(guī)模接近100億美元,與4年前相比增加了63%,這其中貢獻(xiàn)最大的是來(lái)自我國(guó)的游戲產(chǎn)品,上半年有3款國(guó)產(chǎn)手游位居日本市場(chǎng)收入前10名,這其中就包括米哈游公司出品的《原神》,該款手游于去年9月底全球發(fā)售,上市3個(gè)月的收入就超過了4億美元,并且榮獲了蘋果App Store年度最佳游戲的稱號(hào),另外還有20多款國(guó)產(chǎn)手游進(jìn)入了排名的前100位,相比4年前,國(guó)產(chǎn)手游只有8款進(jìn)入了前100位,無(wú)一款游戲進(jìn)入前10名。
「于見專欄」認(rèn)為,游戲的開發(fā)創(chuàng)作并不是無(wú)緣之水、無(wú)本之木,光靠憑空想象就能制作出來(lái)的,它必然是建立在一個(gè)國(guó)家歷史文化與經(jīng)濟(jì)現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上,經(jīng)過了深入構(gòu)思與藝術(shù)的二次加工才產(chǎn)生的,所以作為一類數(shù)字化的產(chǎn)品,游戲可以更好地與中國(guó)元素結(jié)合起來(lái),通過在游戲中加入更多具有廣泛影響力的中華文化符號(hào),企業(yè)既能對(duì)外展現(xiàn)出自身的產(chǎn)品特色,擴(kuò)大游戲的知名度與銷售量,又能借助國(guó)家蒸蒸日上的國(guó)際影響力,在游戲出海的國(guó)際化道路上走得更快、更遠(yuǎn)、更深入人心。
天時(shí)、地利與人和已經(jīng)齊備,游戲產(chǎn)業(yè)未來(lái)的前景可期
與十年前相比,國(guó)產(chǎn)游戲及配套產(chǎn)業(yè)已經(jīng)逐步走向成熟,游戲制作人的目光早已瞄準(zhǔn)了海外市場(chǎng),并且走出去的步伐正不斷加快,國(guó)產(chǎn)游戲也在逐漸受到全球玩家的廣泛關(guān)注。
但目前國(guó)產(chǎn)游戲中還沒有真正達(dá)到3A級(jí)標(biāo)準(zhǔn)的頂級(jí)產(chǎn)品,3A級(jí)是指那些投入高、耗時(shí)長(zhǎng)、經(jīng)過了反復(fù)打磨的高質(zhì)量精品游戲,如《荒野大鏢客2》的制作時(shí)間歷時(shí)8年,制作成本就超過了8億美元,當(dāng)然這是一個(gè)比較極端的例子,做游戲并不一定要花費(fèi)這么多的時(shí)間與金錢,但是從游戲的畫面、音樂、構(gòu)思、細(xì)節(jié)等方面來(lái)看,國(guó)產(chǎn)游戲與以《荒野大鏢客2》為代表的頂級(jí)游戲相比,在整體制作水平上還有一定的差距,相信隨著制作技術(shù)的不斷進(jìn)步與制作經(jīng)驗(yàn)的不斷豐富,假以時(shí)日,國(guó)產(chǎn)游戲亦可平衡好成本與品質(zhì)之間的關(guān)系,也能達(dá)到囯外3A級(jí)游戲這樣的創(chuàng)作高度。
以前國(guó)內(nèi)游戲業(yè)一直受困于缺乏適合游戲發(fā)展的外部環(huán)境,上世紀(jì)90年代流行單機(jī)游戲,但由于盜版的橫行,企業(yè)即使開發(fā)出了一款優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,也只是陷入了叫好不叫座的尷尬境地,游戲開發(fā)企業(yè)付出了時(shí)間及研發(fā)推廣成本,但卻無(wú)法獲得預(yù)期中的收益,這就迫使企業(yè)轉(zhuǎn)向了網(wǎng)絡(luò)游戲的制作。
比如以前目標(biāo)軟件開發(fā)的《秦殤》,一經(jīng)推出,就很受歡迎,光盜版就有上百萬(wàn)套,這也極大地?cái)D壓了企業(yè)的贏利及成長(zhǎng)空間,可以說(shuō),盜版使單機(jī)游戲的發(fā)展陷入了停滯。另一款國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲《古劍奇譚三》也是如此,該游戲曾經(jīng)創(chuàng)造了100多萬(wàn)套的銷量,銷售收入達(dá)到了上億元,在國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲中算是相當(dāng)好的成績(jī)了,但除去制作、營(yíng)銷、渠道分成等成本以后,純利潤(rùn)已經(jīng)是所剩無(wú)幾了,甚至還不如很多手機(jī)游戲賺得多,這也直接導(dǎo)致了很多游戲制作人才的流失。
時(shí)移事易,現(xiàn)在人們的消費(fèi)觀念已經(jīng)發(fā)生了比較大的變化,越來(lái)越多的人愿意通過購(gòu)買正版游戲來(lái)獲得更好的娛樂體驗(yàn),同時(shí)近幾年游戲企業(yè)也采用了各種辦法來(lái)預(yù)防盜版,如在單機(jī)游戲中加入聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容,并且通過加入游戲道具等方式拓寬營(yíng)收渠道,這些措施使得單機(jī)游戲行業(yè)漸漸有了一定的起色,對(duì)企業(yè)而言,后續(xù)只要解決好融資成本與作品質(zhì)量?jī)蓚€(gè)問題,相信以后一定還會(huì)出現(xiàn)優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲大作。
在國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲緩慢發(fā)展的同時(shí),代之而起的是以手游為代表的國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的繁榮,《2021年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,今年前6個(gè)月,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的銷售收入為1300多億元,同比增長(zhǎng)了8.3%,市場(chǎng)產(chǎn)銷兩旺也給游戲企業(yè)帶來(lái)了不錯(cuò)的業(yè)績(jī),Wind數(shù)據(jù)顯示,今年前3季度,A股網(wǎng)絡(luò)游戲板塊的34家公司中,營(yíng)收同比增長(zhǎng)的有24家,占比超過了三分之二,網(wǎng)絡(luò)游戲巨大的贏利前景使得國(guó)內(nèi)的企業(yè)紛紛涌入了這一賽道,開發(fā)出了許多極具競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品,由于有時(shí)會(huì)受到游戲版號(hào)的限制,加之為了更好地拓展海外市場(chǎng),很多游戲開發(fā)企業(yè)也在國(guó)外建立起研發(fā)制作中心,通過吸收國(guó)外的人才來(lái)進(jìn)一步提升企業(yè)的制作水平與產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力。
「于見專欄」認(rèn)為,未來(lái)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)肯定會(huì)更加激烈,這對(duì)企業(yè)和產(chǎn)品的要求也是水漲船高,游戲制作企業(yè)需要做到兩手都要硬,一方面要繼續(xù)圍繞重視質(zhì)量多出精品,另一方面要持續(xù)提升精細(xì)化管理運(yùn)營(yíng)水平,前者是提升游戲產(chǎn)品口碑的基礎(chǔ)與核心,后者是拓展市場(chǎng)與提升市場(chǎng)占有率的有效途徑,相信只要做好了這兩方面的文章,未來(lái)的游戲產(chǎn)業(yè)必將會(huì)百尺竿頭更進(jìn)一步。
任何事情都如同硬幣的正反兩面,有好有壞,游戲產(chǎn)業(yè)同樣如此,蓬勃發(fā)展的游戲產(chǎn)業(yè)所帶來(lái)的負(fù)面影響主要是容易使未成年人沉迷于其中,當(dāng)然問題的關(guān)鍵在于,在促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的同時(shí),應(yīng)如何做好防止未成年人沉溺游戲的各項(xiàng)監(jiān)管措施?這方面可以參考于見專欄的往期文章《讓孩子不再沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,多方共同治理是解決問題的關(guān)鍵》。
結(jié)語(yǔ)
當(dāng)前的疫情給海外國(guó)家?guī)?lái)的影響仍然在持續(xù)之中,宅經(jīng)濟(jì)已經(jīng)在很多國(guó)家流行起來(lái),人們也越來(lái)越適應(yīng)居家的工作與生活,這樣就逐漸形成了穩(wěn)定增長(zhǎng)的市場(chǎng)規(guī)模與實(shí)際需求,這對(duì)于國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)而言,的確是一次難得的加速發(fā)展機(jī)遇,伴隨著數(shù)字新經(jīng)濟(jì)的持續(xù)推進(jìn)與游戲開發(fā)技術(shù)的不斷進(jìn)步,未來(lái)的游戲產(chǎn)業(yè)一定會(huì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越我們今天的想象。