《第五人格當(dāng)前版本問(wèn)題分析》
不知不覺(jué)中,第五已經(jīng)陪伴了我們四五個(gè)年頭了。在這段時(shí)間中,第五經(jīng)歷了很多大大小小的調(diào)整,最后形成了目前的版本。在這里呢,我張來(lái)說(shuō)說(shuō)我對(duì)目前版本的一些看法,并針對(duì)文中提到的問(wèn)題發(fā)表一些建議。 一、電機(jī)過(guò)快? 首先第一個(gè)討論的點(diǎn)呢,是對(duì)破譯速度的一些看法,這個(gè)屬于老生常談了。大部分人類(lèi)玩家呢,覺(jué)得目前版本速度正好,不需要調(diào)整;而屠夫玩家則覺(jué)得修機(jī)速度過(guò)快,無(wú)論打不打得出秒倒,一掛放飛電機(jī)就夠了,完全管不住電機(jī),非常需要對(duì)修機(jī)速度進(jìn)行降低。因此雙方產(chǎn)生了比較多的矛盾,在游戲內(nèi)、各個(gè)視頻的評(píng)論區(qū)或彈幕以及各種社區(qū)里爆發(fā)的沖突更是數(shù)不勝數(shù)。 我自己呢,屬于人屠都玩的玩家,雙方遇到的各種問(wèn)題呢我也都遇到過(guò),因此我來(lái)說(shuō)說(shuō)我的看法。目前的修機(jī)速度呢,在我看來(lái)差不多屬于正好,最多也就是略微快了一點(diǎn),這個(gè)是真的一點(diǎn),會(huì)對(duì)屠夫產(chǎn)生影響,但真的沒(méi)有到那種非要吵起來(lái)的地步的那種一點(diǎn)。那為什么很多屠夫都覺(jué)得電機(jī)過(guò)快呢?究其原因,有以下幾點(diǎn): 1.不會(huì)管電機(jī) 這算是部分中低階屠夫玩家的通病了,在對(duì)局中,無(wú)論是不是打出了秒倒,掛椅后就不知道干嘛了,留在椅子邊傻站著,然后對(duì)面賣(mài)掉保平或者直接壓滿救靠ob位強(qiáng)行保人到壓好,最后也就一個(gè)平局,甚至被翻盤(pán)。因此這種屠夫玩家總覺(jué)得機(jī)子管不住,真要深究,還是在自己身上出了問(wèn)題。 這里我以自己為例,我呢之前也算是個(gè)還算湊合的邦邦玩家,雖然和在榜邦邦比起來(lái)呢還有很大差距,但也算有了點(diǎn)自己的理解。
我在打倒求生者后是怎么做的呢? 第一步是先看看附近有沒(méi)有人,一方面是為了防止ob位(畢竟現(xiàn)在經(jīng)常面臨人類(lèi)五臺(tái)機(jī)打團(tuán)),一方面也是看看附近有沒(méi)有遺產(chǎn)機(jī),將人類(lèi)掛在遺產(chǎn)機(jī)邊人機(jī)雙守肯定是要比掛在沒(méi)人的地方賺的(有時(shí)候也不一定,比如大圖湖景村掛在海邊人皇椅可以有效防止二溜,容易打針對(duì),這個(gè)是根據(jù)自身情況判斷,我這里以及文章下面的一些理解均是指的大部分情況,切記不要生搬硬套),還有呢就是看有沒(méi)有地下室,在沒(méi)有祭司守墓的情況下,邦邦的地下室懂得都懂。 第二步呢,我是扔炸彈來(lái)管電機(jī),如果手上有遙控就扔遙控,沒(méi)有就二、五、十秒雷輪換著扔(有時(shí)候也扔幾十秒的雷來(lái)冒充遙控,中低階真的有很多人不會(huì)看普通雷和遙控雷的區(qū)別),因?yàn)槲彝姘畎钍菐ň兊穆?,所以一般我喜歡把遙控扔到離我最近的兩個(gè)人中被通緝的那個(gè)人的電機(jī)那里,然后自己本體往另一個(gè)人的位置去趕人,同時(shí)視線盯著被通緝的那個(gè)人以及第三臺(tái)機(jī)。如果被通緝的是最遠(yuǎn)的那個(gè),我就把雷扔到離自己第二近的那個(gè)人那里,然后本體(能靠扔炸彈干擾最好)去最近的電機(jī)趕人,但不要離太遠(yuǎn),同時(shí)緊盯著第二近的那個(gè)人的方向,防止離得第二近的那個(gè)人把人偷了。 在這種情況下,離得最遠(yuǎn)的那個(gè)人不方便過(guò)來(lái)救人,假如過(guò)來(lái)了,因?yàn)殡x得很遠(yuǎn),很容易過(guò)半甚至趕不及,而且非常耽誤電機(jī)進(jìn)度(附近的兩個(gè)人本來(lái)就在被我干擾,第三個(gè)人還跑遠(yuǎn)路過(guò)來(lái)救),甚至如果是被通緝或者大圖視野開(kāi)闊,也可以打半路攔截。 而如果是離得近的救人的話,被通緝的來(lái)救,那你干擾了另一個(gè)人修機(jī)并且回來(lái)打守椅同樣不虧(因?yàn)楫?dāng)時(shí)場(chǎng)上就一個(gè)人修機(jī)同時(shí)我是守尸屠夫邦邦,讓人類(lèi)沒(méi)法賣(mài)掉強(qiáng)行來(lái)救我是不虧的,如果打出救不下來(lái)就有機(jī)會(huì)鎖定保三爭(zhēng)四,同時(shí)對(duì)面被通緝可以打攔截逼迫對(duì)面交道具或者兩個(gè)人來(lái)救)。 而如果附近兩個(gè)人都沒(méi)被通緝,按照上面我說(shuō)的把炸彈扔到離我第二近的人那里并且本體(或者炸彈)干擾把第一個(gè)人趕遠(yuǎn)。如果離得最近的來(lái)救,那另一個(gè)人被遙控管著要么不敢修機(jī)造成場(chǎng)上就一個(gè)人修機(jī)的局面,要么強(qiáng)行修被炸一下(醫(yī)生古董沒(méi)辦法,遙控管不?。偌由蟻?lái)救人的極難在邦邦手下保住滿血,這樣全場(chǎng)只有離得最遠(yuǎn)的那個(gè)人是滿血,如果來(lái)ob的話要么離得最遠(yuǎn)要么不是滿血,減輕自己的壓力。如果離得第二近的人來(lái)救,那第一個(gè)人被我本體(或炸彈)驅(qū)趕無(wú)法安心修機(jī),第二個(gè)人離得遠(yuǎn)一點(diǎn)我可以博弈一下震懾救不下來(lái)(一般情況下我?guī)蓪泳薪瘢.?dāng)然,最重要的一點(diǎn)就是一定一定不要讓對(duì)面把人給偷了!哪怕不干擾電機(jī)都不能被偷!邦邦是守尸屠夫,人被偷是非常虧的! 以上這些呢,就是我玩邦邦這么多場(chǎng),能打出來(lái)的最好的守尸加管電機(jī)了。這些呢主要是給各位一個(gè)參考,畢竟根據(jù)屠夫的不同,守尸和管電機(jī)的方式也不同,一定不要生搬硬套,每個(gè)屠夫玩家針對(duì)自己的屠夫都應(yīng)該有獨(dú)屬于自己的不同的理解,這樣才能更好的進(jìn)步。 2.追擊and掛人成本過(guò)高 這里的這個(gè)追擊乍一聽(tīng)上去好像我又要說(shuō)屠夫了,但事實(shí)并不是如此,這里我要說(shuō)的是人類(lèi),或者說(shuō)網(wǎng)易的問(wèn)題。在過(guò)去,屠夫擊倒一個(gè)人不能說(shuō)很簡(jiǎn)單吧,但也遠(yuǎn)比當(dāng)前版本要容易。就以目前正在進(jìn)行的IVL為例吧,比賽我看了幾十場(chǎng),能在兩臺(tái)機(jī)以?xún)?nèi)擊倒掛上一個(gè)人的我覺(jué)得不超過(guò)十場(chǎng),一臺(tái)半的更是近乎沒(méi)有。同時(shí),屠夫掛人的成本也是直線上升,很少有屠夫還能正常的掛人,幾乎都需要與ob位進(jìn)行一段時(shí)間的博弈才能將一個(gè)人掛上。 在我看來(lái),之所以發(fā)生這種情況,其一,是當(dāng)前版本修機(jī)位與溜鬼位界限的模糊。在過(guò)去,修機(jī)位的定義是這樣的:修機(jī)快,但自保能力極差,開(kāi)局不敢修機(jī)需要拉點(diǎn)。而現(xiàn)今版本的溜鬼位是什么樣的呢:修機(jī)快,自保能力不差,除死亡撞鬼點(diǎn)外開(kāi)局可以直接開(kāi)修?,F(xiàn)版本新的修機(jī)位真的變得有點(diǎn)離譜了,過(guò)去的修機(jī)位自帶羸弱,溜鬼能力比白板還不如,開(kāi)局根本不敢碰電機(jī),淬火傳送專(zhuān)治各種修機(jī)位?,F(xiàn)如今呢?別說(shuō)羸弱了,什么雷電法王、莊園博爾特、透視加無(wú)視震懾加莊園老狗等等,你管這叫修機(jī)位?
再加上雙彈飛輪套路、韋伯效應(yīng)、肌肉記憶、馬蠅效應(yīng)的出現(xiàn),有些屠夫如果第一個(gè)遇到的不是傭兵之類(lèi)極其難抓的角色,甚至根本不想淬火傳送換追修機(jī)位,因?yàn)殚_(kāi)局50s第一個(gè)人的道具已經(jīng)被消耗了,追擊難度甚至比技能全好的修機(jī)位難度要低,而放一個(gè)修機(jī)位在外邊,電機(jī)的進(jìn)度又怎么可能不快呢? 以我自己為例,在過(guò)去,我玩邦邦帶的什么天賦呢?帶的傳送封窗一刀,開(kāi)局撞臉傭兵我也直接開(kāi)追,然后傳送秒脆皮?,F(xiàn)在呢?我?guī)У拈W現(xiàn)底牌一刀,為什么?就是因?yàn)楝F(xiàn)在的新角色嚴(yán)格意義上來(lái)說(shuō)根本沒(méi)有脆皮,我?guī)魉秃芸赡苊氩坏羧?,那這局真的就非常難打了,因此只能被迫換打法。 其二,軟輔雙神——舞女與玩具商,其二人獨(dú)有的一個(gè)道具收益巨大且能反復(fù)利用的機(jī)制給屠夫的追擊難度大大提升。就以目前版本來(lái)說(shuō),這兩個(gè)輔助角色的道具在某些地形來(lái)說(shuō)有些過(guò)于強(qiáng)勢(shì)了,付出與回報(bào)完全不對(duì)等。比如舞女的八音盒在永眠鎮(zhèn)的幾個(gè)關(guān)鍵板的使用,如中場(chǎng)三板最中間那個(gè),對(duì)開(kāi)黑的來(lái)說(shuō),讓舞女提前在板子中間下一個(gè)八音盒,然后把板子蓋上,屠夫勢(shì)必要把板子連盒子一塊踩掉的,因?yàn)槟莻€(gè)地方不踩真的可以繞一年。而一旦踩了,減速踩板再加一個(gè)八音盒,如果屠夫沒(méi)位移能力,完全夠人類(lèi)轉(zhuǎn)到獨(dú)棟或者大門(mén)兩板一窗。玩具商那就更不用說(shuō)了,最近IVL比賽中,唐人街板車(chē)轉(zhuǎn)二樓板車(chē)轉(zhuǎn)大房都快用爛了,不踩等會(huì)繞一圈回來(lái)又是一波拉點(diǎn),踩了人類(lèi)拉距離拉的腳印都快沒(méi)了。那湖景村船尾更是離大譜,船里出來(lái)直接跳到海邊,然后一個(gè)板車(chē)跳回來(lái),屠夫踩板車(chē)就至少要跑二十幾秒才能看見(jiàn)人,不踩等會(huì)溜下來(lái)就告訴你什么叫九轉(zhuǎn)大房??偠灾畬?duì)于某些地形來(lái)說(shuō),這兩個(gè)角色的道具輔助能力是真的有些過(guò)于離譜了。 其三,ob位人數(shù)增多造成的ob成本下降與全能角色的誕生。這兩個(gè)詳細(xì)來(lái)說(shuō)是什么意思呢?首先,目前版本的ob位過(guò)多,很多時(shí)候一場(chǎng)對(duì)局中有不止一個(gè)ob位存在,與此同時(shí)呢,還擁有心理學(xué)家,破譯加速這兩大法寶。這三個(gè)單獨(dú)拿出來(lái)一條就已經(jīng)算是對(duì)ob位地位較大的提升了,三個(gè)加在一塊更是王炸中的王炸。 對(duì)局中多個(gè)ob位可以輪流進(jìn)行ob,互補(bǔ)技能的CD,大大提高了求生者的ob強(qiáng)度,搏命飛輪or雙彈飛輪套路的出現(xiàn)又可以保證ob位不輕易吃刀,而一旦有人吃刀,又可以靠心理學(xué)家的遠(yuǎn)程補(bǔ)血來(lái)進(jìn)行彌補(bǔ),給ob位提升了極高的容錯(cuò)率。 然后破譯加速更是讓人類(lèi)ob的收益大大提升,時(shí)間拖得越久,對(duì)人類(lèi)越有利。破譯加速只要起來(lái),三分半之后人人都是盲女。并且人類(lèi)還有醞釀效應(yīng)和幸存者本能這兩樣天賦,雖然沒(méi)有破譯加速那么夸張,也不是人人都會(huì)帶,但總有人會(huì)用的,也算略微增加了人類(lèi)整體的修機(jī)速度。在這種情況下,帶了幸存者本能和醞釀效應(yīng)的ob位,ob成功了四人開(kāi)門(mén)戰(zhàn),沒(méi)成功也能在下次修機(jī)時(shí)提高修機(jī)速度,同時(shí)還拖出了破譯加速的時(shí)間,ob的收益自然提升。
多個(gè)ob位保證ob強(qiáng)度,飛輪心理提升容錯(cuò)率,破譯加速、幸存者本能、醞釀效應(yīng)提高收益,ob位的地位怎么可能不高? 最后,就是我剛剛說(shuō)的全能角色了。什么是全能角色?就是一個(gè)人能放在多個(gè)位置使用的角色。最具代表性的便是古董商與勘探這兩個(gè)當(dāng)前版本的比賽熱門(mén)ob位了,為什么說(shuō)他們是全能角色呢?首先古董,道具消耗慢,溜鬼有加速,輔助能封出刀,沒(méi)打到墻上也有減速還能打斷技能,救人可以靠加速快速貼近,能封屠夫出刀還能掃掉炸彈、雕刻、觸手等強(qiáng)勢(shì)守尸角色的道具,ob還能打斷屠夫牽人,三次出棍可以進(jìn)行多次ob提高容錯(cuò),飛輪云門(mén)有能力保證自己不死。一個(gè)集溜鬼、輔助、ob、救人于一體的角色,又怎么可能不強(qiáng)?再來(lái)說(shuō)勘探,勘探在技能上和古董非常類(lèi)似,同樣的三次道具、同樣的能輔助能溜鬼還能ob,雖然在救人上沒(méi)有古董那么離譜,但相對(duì)的道具卻是無(wú)限的,成本比古董商低了很多,自然能和古神一起在比賽中大放光彩。 其四——快速拉點(diǎn)及四黑報(bào)點(diǎn)。這個(gè)對(duì)屠夫的影響更是沒(méi)的說(shuō),看IVL比賽就能看出來(lái)了,找到第一個(gè)人的時(shí)候基本都開(kāi)局逛街50s加一臺(tái)機(jī)了,人類(lèi)開(kāi)局就開(kāi)始拉點(diǎn),根本不修機(jī)。然后就是掛飛第一個(gè)人以后,屠夫真的很難續(xù)第二波節(jié)奏,在IVL中,并不是沒(méi)人能在三臺(tái)機(jī)的時(shí)候掛飛一個(gè)人,之所以最后還是平局了,究其原因,就是第二波節(jié)奏起不來(lái)。人類(lèi)四黑報(bào)點(diǎn),第一個(gè)人掛飛后其他人都離得十萬(wàn)八千里,屠夫起不來(lái)第二波掛人節(jié)奏,最后破譯加速起來(lái)更是管不住電機(jī),三人開(kāi)門(mén)戰(zhàn)自然是個(gè)平局。 現(xiàn)版本的人類(lèi)拉點(diǎn)能力真的太強(qiáng)了,小丑病患玩具商古董商馬孩傳送等等,你可以看到,新出的人類(lèi)基本上拉點(diǎn)能力都不弱,再加上人類(lèi)四黑報(bào)點(diǎn)提前拉開(kāi),屠夫很多時(shí)候都是在逛街。這次的IVL比賽真的看得我昏昏欲睡,為什么?因?yàn)楦緵](méi)有多少令人眼前一亮的操作,都是拉點(diǎn)拉點(diǎn)以及拉點(diǎn),板區(qū)博弈都很少,雖然在配合上能讓你看出職業(yè)和普通四黑的差距,但在基本功和博弈上,真的很少能看出東西來(lái)。我不是說(shuō)他們沒(méi)有操作,只是和以前的比賽想比,真的有些讓人感到無(wú)聊。職業(yè)尚且如此,那正常排位更是沒(méi)的說(shuō)。為什么最近的屠夫追進(jìn)能力特別強(qiáng)?在我看來(lái)就是因?yàn)槿祟?lèi)拉點(diǎn)能力太強(qiáng)了,所以官方才放出追擊能力特別強(qiáng)的監(jiān)管,強(qiáng)行讓人類(lèi)進(jìn)行板區(qū)博弈。 以上幾點(diǎn)就是我說(shuō)的追擊and掛人成本過(guò)高的問(wèn)題,并不是修機(jī)速度太快了,而是你的追擊掛人成本變高了,掛一個(gè)人三臺(tái)機(jī),第二個(gè)人的掛椅節(jié)奏又難以起來(lái),因此反而覺(jué)得電機(jī)太快了。 3.破譯加速的時(shí)間 目前版本的破譯加速效果好像是開(kāi)局三分半后破譯加速提高30%,其作用在最開(kāi)始是為了減少人類(lèi)面對(duì)控場(chǎng)屠夫的壓力,同時(shí)針對(duì)一二階萌新逛街過(guò)多不會(huì)補(bǔ)電機(jī)的情況做出的調(diào)整。 但在目前版本,這個(gè)破譯加速的時(shí)間點(diǎn)就有些不對(duì)勁了。ob位地位的提升及新角色拉點(diǎn)能力的提高,使得人類(lèi)更傾向于開(kāi)局拉點(diǎn)和后期打團(tuán)相結(jié)合,和傳統(tǒng)的一個(gè)人60s溜三臺(tái)正常救人的對(duì)局相比,現(xiàn)版本的人類(lèi)將一場(chǎng)對(duì)局的時(shí)間拉的更長(zhǎng),同時(shí),很多屠夫也會(huì)有意識(shí)的管電機(jī)。因此,在大部分中低階對(duì)局中,無(wú)論是不是控場(chǎng)型屠夫,對(duì)局的時(shí)間都已經(jīng)超過(guò)破譯加速的時(shí)間了。而對(duì)控場(chǎng)型屠夫來(lái)說(shuō)更是如此,三分半的時(shí)間有些控場(chǎng)屠夫管住最后一臺(tái)電機(jī),剛剛開(kāi)始發(fā)力,破譯加速就已經(jīng)起來(lái)了。在人人都是盲女的情況下,后期的屠夫控場(chǎng)難度大增,哪怕你把一個(gè)人掛在最后一臺(tái)遺產(chǎn)機(jī),只要不是二掛,人類(lèi)依舊可以另起一臺(tái)新機(jī)并保證電機(jī)進(jìn)度足夠。因此很多屠夫覺(jué)得電機(jī)過(guò)快,不是因?yàn)樾迿C(jī)速度整體快,而是因?yàn)楹笃诘钠谱g加速造成的。 4.四修隊(duì)伍 這種隊(duì)伍懂得都懂啊,第一個(gè)人如果不能做到快速擊倒,那基本寄了。哪怕快速擊倒了,如果沒(méi)有控到電機(jī),也就是一個(gè)保平。而目前版本有哪些修機(jī)位呢?盲女機(jī)械囚徒冒險(xiǎn)家律師作曲家,總共六個(gè),那屠夫最多有幾個(gè)ban位呢?答案是兩個(gè),也就是說(shuō)只要對(duì)面想打四修,無(wú)論你怎么ban,對(duì)面都是可以放出來(lái)四個(gè)修機(jī)位的。 因此,對(duì)于很多守尸屠夫來(lái)說(shuō),現(xiàn)版本的ban位極其不友好,四修隊(duì)賣(mài)掉保平極其克制守尸屠夫。很多守尸屠夫玩家遇到四修隊(duì)被迫換角色,再加上人類(lèi)的ban位,有些屠夫玩家被迫選出一個(gè)自己不熟練的角色進(jìn)行對(duì)局,導(dǎo)致?lián)舻蛊?,四修?duì)擊倒偏慢自然管不住電機(jī),所以覺(jué)得電機(jī)過(guò)快。 以上四點(diǎn)呢,就是我對(duì)目前屠夫玩家針對(duì)電機(jī)過(guò)快這一點(diǎn)進(jìn)行的分析,這也是我為什么開(kāi)始的時(shí)候要說(shuō)人類(lèi)修機(jī)并不快的原因。并不是電機(jī)快了,電機(jī)的速度和一兩年前一樣,之所以這段時(shí)間越來(lái)越多的屠夫玩家覺(jué)得電機(jī)過(guò)快,是因?yàn)楫?dāng)前版本對(duì)屠夫的能力要求越來(lái)越高了,你必須能在破譯加速前頂著ob位和輔助位的壓力快速掛飛一個(gè)人,而且這個(gè)人本身還很可能不是脆皮,同時(shí)快速的起來(lái)第二波節(jié)奏,這樣才能鎖定勝率,不然大部分的時(shí)候屠夫也就一個(gè)平局罷了。 二、機(jī)制的落后 1.匹配機(jī)制 目前第五的匹配怎么說(shuō)呢,不能說(shuō)烏煙瘴氣吧,只能說(shuō)是依托答辯。四醫(yī)生不修機(jī)拖時(shí)間的、四個(gè)冒險(xiǎn)家強(qiáng)迫你玩捉迷藏的、四勘探四前鋒不修機(jī)惡心人的。能夠正常打一把對(duì)局已經(jīng)算不錯(cuò)了,還得遇著四雙彈飛輪瘋狂ob的,新手練角色的??梢哉f(shuō)是能想象的不能想象的都遇到了。歸根到底還是匹配機(jī)制的落后,從開(kāi)服到現(xiàn)在,各種角色各種套路層出不窮,而匹配的機(jī)制卻和開(kāi)服沒(méi)有兩樣,早已不適合現(xiàn)在的版本。 2.排位機(jī)制 排位模式相對(duì)于匹配模式來(lái)說(shuō)還算可以,畢竟大部分人為了上分也比較認(rèn)真,而且也不會(huì)有重復(fù)角色的出現(xiàn)(一階除外),不會(huì)出一些極其惡心人的情況。同時(shí)官方也加入了ban選和區(qū)域選擇模式,也算是一直在調(diào)整。 當(dāng)然,這里提到了排位,自然是因?yàn)樵谖铱磥?lái),排位的機(jī)制依舊比較落后。首先是ban選,目前的ban選最多只能ban掉兩名角色。對(duì)于人類(lèi)來(lái)說(shuō),兩名角色是完全夠用的,一名用來(lái)ban版本強(qiáng)勢(shì)或者段位熱門(mén)角色,一名用來(lái)ban不會(huì)應(yīng)對(duì)的新角色。而對(duì)屠夫來(lái)說(shuō),這個(gè)ban位就非常的不夠用了,就像前文中我說(shuō)的那樣,總共六個(gè)修機(jī)位,你ban掉兩個(gè)對(duì)面依舊能四修,ban位是完全不夠用的。 究其原因,是因?yàn)槟壳跋嗤恢玫娜祟?lèi)角色太多了,無(wú)論是救人、輔助、溜鬼、修機(jī),都不止三四個(gè)角色,ban位根本ban不過(guò)來(lái)。同時(shí)雙ban位對(duì)屠夫來(lái)說(shuō)是五階以上,對(duì)人類(lèi)來(lái)說(shuō)是六階以上,區(qū)域選擇更是七階以上。遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有覆蓋到各個(gè)段位。我猜測(cè)官方是希望先在巔峰的對(duì)局中進(jìn)行實(shí)驗(yàn),然后再慢慢下放到低階,就像之前ban選所需段位的降低一樣。但是,相對(duì)于現(xiàn)在每時(shí)每刻都在變化的排位來(lái)說(shuō),步子真的有些太慢了。而且,雖然ban選和區(qū)域選擇也很有用,但并沒(méi)有從根本上做出改變,因此在我看來(lái)有些落后了。 3.排位模式與娛樂(lè)模式的限時(shí) 關(guān)于限時(shí)這件事本身,我是沒(méi)啥意見(jiàn)的。畢竟能理解,第五不像王者受眾那么廣,玩家就那么一點(diǎn),一旦開(kāi)放全天排位或者全天娛樂(lè),可能一場(chǎng)對(duì)局要排很久才能排到,效率低下。只有將人集中在一個(gè)時(shí)間段里,才能更有效率的進(jìn)行對(duì)局。但是呢,這么做的壞處也是顯而易見(jiàn)的,對(duì)于部分工作的人來(lái)說(shuō)(比如餐廳的工作),中午和晚上才是他們的工作高峰期,上下午有空的時(shí)候又只能打匹配,打多了枯燥乏味不說(shuō),前面也說(shuō)了,現(xiàn)版本的匹配真的就是依托答辯。長(zhǎng)久下來(lái),這些用戶自然會(huì)不斷流失。因此,關(guān)于能夠在全天進(jìn)行游戲并保證用戶的興趣這一點(diǎn)上,第五是真的遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于其他游戲。 以上三點(diǎn),就是我說(shuō)第五機(jī)制落后的原因。如果說(shuō)在我看來(lái)騰訊的設(shè)計(jì)師是貪,各種撈錢(qián)割韭菜套路層出不窮。那網(wǎng)易的設(shè)計(jì)師就是懶,很多游戲都是高開(kāi)低走,明明開(kāi)局一切順利,偏偏直到停服游戲的機(jī)制都一成不變,只在開(kāi)服時(shí)將游戲設(shè)計(jì)的有趣新穎,然后放上充錢(qián)的入口,足夠你肝的內(nèi)容,之后就只做一些出出新角色、新地圖、新的小游戲的微調(diào)了,游戲本身幾乎從來(lái)不進(jìn)行大刀闊斧的改革。至于米忽悠嘛,沒(méi)啥好說(shuō)的,普普通通的,也就經(jīng)常撒點(diǎn)糖而已(狗頭)。
最后,我來(lái)說(shuō)說(shuō)我的建議吧。我的建議是模仿王者(狗頭保命),當(dāng)然不是那種模仿(一腳把各種皮膚特效充值按鈕踢開(kāi)),而是模仿王者的對(duì)局機(jī)制。 首先是匹配,上面也說(shuō)了,目前版本的匹配機(jī)制還是和遠(yuǎn)古時(shí)期沒(méi)啥兩樣,這也就造成了當(dāng)初因?yàn)榻巧俣a(chǎn)生的可選重復(fù)角色的機(jī)制已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后了。在過(guò)去,因?yàn)榻巧?,雙空雙慈便已經(jīng)是國(guó)家隊(duì)了,而且人類(lèi)玩家當(dāng)時(shí)并沒(méi)有現(xiàn)在這么千錘百煉,能夠把一兩個(gè)角色練的嫻熟就也算可以了,因此可選重復(fù)角色的機(jī)制非常適合那個(gè)年代。但現(xiàn)在不一樣,角色池比起遠(yuǎn)古翻了幾番,各種魔幻技能在多個(gè)相同角色的加持下極度的惡心。因此,匹配早就應(yīng)該開(kāi)啟禁用重復(fù)角色的機(jī)制了,這樣可以有效防止部分出生故意惡心屠夫。 之后是排位,最大的問(wèn)題就是人類(lèi)角色過(guò)多,屠夫ban選不夠,直接增多屠夫ban位又容易激起人屠矛盾的問(wèn)題。關(guān)于這一點(diǎn)呢,也就是我說(shuō)的要模仿王者的地方。模仿王者的機(jī)制,將第五中所有的人類(lèi)角色的定位進(jìn)行細(xì)分,增添一個(gè)干擾位,并針對(duì)各個(gè)位置的角色的技能進(jìn)行調(diào)整,然后限制一個(gè)位置每局最多兩個(gè)人(牽制位除外)。同時(shí)當(dāng)場(chǎng)上存在兩個(gè)相同位置的情況下,削弱相同位置角色的技能效果(除牽制位以外),以此實(shí)現(xiàn)在不增加屠夫ban位的情況下避免人類(lèi)掏出如四修隊(duì)這種極端的陣容。 救人位:救人能力較強(qiáng),但修機(jī)偏慢,道具偏少但針對(duì)屠夫追擊的效果比較強(qiáng)勢(shì)(像護(hù)腕球的拉點(diǎn)、懷表的隱身、空軍的槍之類(lèi)的); 輔助位(也就是軟輔):道具能幫助隊(duì)友進(jìn)行牽制、治療、拉點(diǎn)等;但其他方面平庸,容易被部分屠夫技能針對(duì);(像舞女被夫人針對(duì)啦,玩具商被隱士打下來(lái)之類(lèi)的) 干擾位(也就是硬輔):具有針對(duì)屠夫進(jìn)行干擾(包括擊退、眩暈、封鎖技能等)的能力,但受傷后更難愈合,同時(shí)略微降低修機(jī)或開(kāi)門(mén)速度(想了半天不知道用什么debuff比較好,畢竟ob位本身來(lái)ob修機(jī)時(shí)間也少,修機(jī)減速debuff相對(duì)于他們來(lái)說(shuō)影響沒(méi)有那么大,最后決定降低愈合速度,這樣ob時(shí)一旦受傷不容易治療,增加ob失敗代價(jià),提高ob位的壓力。同時(shí)后面的略微降低修機(jī)或開(kāi)門(mén)速度的debuff,主要是因?yàn)楝F(xiàn)在有調(diào)酒心理兩個(gè)補(bǔ)血神器,光靠自愈一個(gè)debuff很難限制ob位的上限,因此略微降低修機(jī)或開(kāi)門(mén)速度。當(dāng)然,沒(méi)必要像救人位那樣修機(jī)降低20%那樣離譜,在我看來(lái),如果是修機(jī)debuff則降低8%左右,如果是開(kāi)門(mén)debuff則降低15%~20%是比較合理的范圍) 修機(jī)位:具有較快的修機(jī)速度,但自身較為羸弱,自保能力很差。(本身修機(jī)位就該是這樣的,那什么雷電法王、莊園博爾特什么的都是些什么鬼,沒(méi)有羸弱不說(shuō),拉點(diǎn)能力比牽制位還離譜) 牽制位:道具比救人位略微多一點(diǎn)(3、4個(gè)的樣子,如魔術(shù)調(diào)香),但可以被反制,更傾向于雙方的博弈,同時(shí)其他方面較為平庸,可能有一些無(wú)關(guān)痛癢的buff或debuff?(破譯時(shí)校準(zhǔn)難度提高20%、修機(jī)速度提高5%之類(lèi)的,沒(méi)有明顯的缺點(diǎn),也沒(méi)有明顯的優(yōu)點(diǎn))。 除牽制位每個(gè)位置最多選兩個(gè),如果四個(gè)位置不同的話沒(méi)啥影響,如果選擇了除牽制位外兩個(gè)相同位置的角色,就會(huì)有一些debuff,如兩個(gè)救人位的話,搏命時(shí)間減少5s;兩個(gè)干擾位的話,道具消耗增加10%、或者擊退距離減少10%、眩暈時(shí)間減少10%之類(lèi)的;兩個(gè)輔助位的話,治療時(shí)間增加15%、減速效果減少原來(lái)效果的10%;兩個(gè)修機(jī)位,修機(jī)速度各降5%之類(lèi)的。之所以是除了牽制位,是因?yàn)闋恐莆辉趯?duì)局中與人屠玩家的互動(dòng)比較少,多個(gè)牽制位沒(méi)有其他位置那樣容易造成1+1>2的效果,因此取消了牽制位的限制。 在這種情況下,就可以在不增加屠夫ban位的情況下對(duì)人類(lèi)的極端陣容進(jìn)行一定的限制。這樣一方面可以有效防止對(duì)面選出四修隊(duì)這樣的極端陣容,另一方面像雙救雙修、雙人ob這類(lèi)的套路依舊是可以打的,只是沒(méi)有之前強(qiáng)勢(shì)罷了。同時(shí)我認(rèn)為這個(gè)也可以上線匹配模式,理由也是和排位模式一樣。 最后呢,也就是限時(shí)這一點(diǎn)了。排位的限時(shí)不太好改,我也沒(méi)啥建議,最多就是希望能在上午8:30~9:30以及下午3:30~4:30各開(kāi)放一小時(shí)排位,讓只在上下午有時(shí)間的人能體驗(yàn)到排位機(jī)制。 至于娛樂(lè)模式嘛,光以目前的模式來(lái)看確實(shí)沒(méi)辦法,因?yàn)槟壳暗膸讉€(gè)模式依舊需要玩家數(shù)量足夠才能全天開(kāi)放,而第五缺的就是玩家。但是,我認(rèn)為可以另辟蹊徑,既然沒(méi)法在玩家數(shù)量上取得重大突破,那完全可以開(kāi)發(fā)一些并不需要多人聯(lián)機(jī)的模式來(lái)留住玩家。比如冒險(xiǎn)家的捉迷藏、前鋒或小丑的賽道沖刺、地圖的游玩之類(lèi)的。 這里呢,可能有人不太理解,捉迷藏一個(gè)人怎么玩?賽道沖刺一個(gè)人又能做啥?這里我說(shuō)一下我的想法。我的想法是,前兩個(gè),可以開(kāi)放聯(lián)機(jī)模式和競(jìng)速模式兩種游戲方式。聯(lián)機(jī)模式自然不用說(shuō)了,前者是在規(guī)定時(shí)間內(nèi)找到躲藏的玩家,后者是幾個(gè)人比拼車(chē)技。而所謂競(jìng)速模式,前者是隨機(jī)地圖,然后在地圖中隨機(jī)生成一定數(shù)量的縮小冒險(xiǎn)家,最好是提前統(tǒng)計(jì)大量排位和聯(lián)機(jī)模式捉迷藏中冒險(xiǎn)家的躲藏地點(diǎn),然后在這些地點(diǎn)中隨機(jī)生成,之后由玩家來(lái)尋找,并根據(jù)時(shí)間設(shè)置榜單。后者則是闖關(guān)模式,由官方設(shè)計(jì)關(guān)卡地圖,難度逐級(jí)遞增,并且限定時(shí)間,玩家則一層層闖關(guān)并設(shè)置每個(gè)關(guān)卡的競(jìng)速時(shí)間榜。 至于地圖的游玩,不是我說(shuō),你游已經(jīng)這么多張地圖了,這么好的資源是擺設(shè)嗎?讓玩家自選一張地圖創(chuàng)建房間,然后道具無(wú)限(前鋒球不會(huì)因消耗停下,小丑自帶三個(gè)零件,不用每次裝,屠夫自帶金身,不受眩暈,但受位移影響,如磁鐵書(shū)頁(yè)機(jī)關(guān)蕭,房主能踢人玩家也可以自己退出,讓雙方能有互動(dòng)的同時(shí)減少矛盾的爆發(fā)),同時(shí)能進(jìn)行一定高度的飛行,兩個(gè)門(mén)打開(kāi),玩家可以去到地圖邊界等等,比訓(xùn)練模式更加自由,畢竟是游玩,讓他們隨便互動(dòng),能開(kāi)語(yǔ)音,能加好友,也能打字。然后自定義房間后可以限制只有自己邀請(qǐng)的人進(jìn)來(lái),也可以只接受好友進(jìn)來(lái),又或是所有人都可以進(jìn)來(lái),人數(shù)上限可以10個(gè)人左右,然后聊天界面單獨(dú)開(kāi)辟一欄,放上全服面向所有人開(kāi)放的房間,讓他們自由交流。 這樣三個(gè)能全天開(kāi)放的玩法便誕生了,前兩個(gè)一個(gè)增加眼力,一個(gè)提高車(chē)技,最后一個(gè)加強(qiáng)玩家的互動(dòng),雖然還很簡(jiǎn)陋,但也可以讓沒(méi)時(shí)間沒(méi)聯(lián)機(jī)對(duì)象的玩家抽空感受第五的魅力,不比啥也沒(méi)有強(qiáng)?以后也可以開(kāi)放更多單機(jī)的玩法,留住更多的玩家。 三、角色問(wèn)題 1.小說(shuō)家 目前版本的角色當(dāng)中,古董商、守夜人、歌劇演員的強(qiáng)度一直備受。這里呢,我倒是有一點(diǎn)不同的意見(jiàn)。這三個(gè)角色在我看來(lái),強(qiáng)度確實(shí)是毋庸置疑的,但要說(shuō)離譜,不好意思,這三個(gè)確實(shí)不是最離譜的,最離譜的是誰(shuí)呢?是小說(shuō)家。 為什么我要說(shuō)是小說(shuō)家呢?因?yàn)樗姓麄€(gè)第五最獨(dú)特最離譜的技能,那就是替隊(duì)友操控角色溜鬼!這個(gè)技能離譜在哪呢?離譜在他可以讓一個(gè)人類(lèi)玩家靠小說(shuō)家強(qiáng)行把一個(gè)萌新帶入高階對(duì)局,而不是像過(guò)去那樣,哪怕你技術(shù)夠硬,依舊很難把一個(gè)萌新帶上真正的高階(七階及以上)。因?yàn)檫@是四個(gè)人的游戲,技術(shù)差距過(guò)大的話,那個(gè)人就會(huì)成為整個(gè)隊(duì)伍的突破口,高階屠夫捉住破綻的能力可不是吹的。 但小說(shuō)家的出現(xiàn)徹底打破了這一點(diǎn),技術(shù)不夠?不會(huì)溜鬼?直接換人!這個(gè)角色我說(shuō)真的,別說(shuō)是我玩第五這么久了,我玩其他任何一個(gè)競(jìng)技游戲,都沒(méi)見(jiàn)過(guò)能夠替隊(duì)友進(jìn)行對(duì)局這么離譜的角色,設(shè)計(jì)出這個(gè)角色的設(shè)計(jì)師,我說(shuō)真的,要不你就轉(zhuǎn)行吧,你是真的小刀拉屁股,讓我開(kāi)了眼了,你是怎么想出來(lái)這么個(gè)角色的。 這角色在我看來(lái),絕對(duì)要重做,不重做真的搞人心態(tài)。這種代替隊(duì)友進(jìn)行對(duì)局的角色,從一開(kāi)始就不應(yīng)該出現(xiàn)在競(jìng)技游戲中,如果是出現(xiàn)在雙人聯(lián)機(jī)闖關(guān)游戲中倒是還可以理解。 2.玩具商和舞女 在上文中我提到了,舞女與玩具商這兩個(gè)角色的技能,在特殊地形下收益遠(yuǎn)大于付出,因?yàn)槲矣X(jué)得需要做出一定的調(diào)整。 先說(shuō)舞女吧,舞女的問(wèn)題是八音盒的存在時(shí)間是無(wú)限的,只要不出門(mén)就不會(huì)消失,而且還可以收回。因此舞女可以提前很久就布下八音盒,隊(duì)友只要溜過(guò)來(lái)就可以打出很好的配合,不像其他角色還需要考驗(yàn)隊(duì)友間的默契。 我的建議是將舞女的盒子改成消耗性,比如如果只放一個(gè)盒子,則這個(gè)盒子可以存在180s,同時(shí)放兩個(gè)就是90s,三個(gè)則是60s,屠夫踩一個(gè)減少60s耐久,即三個(gè)盒子共享耐久,這樣就需要組隊(duì)雙方提前進(jìn)行溝通,避免盒子耐久的浪費(fèi),同時(shí)屠夫最多依舊需要踩三個(gè)盒子,不踩的話舞女同樣也可以收回盒子,只是消耗一點(diǎn)耐久而已。說(shuō)到底只是需要舞女和隊(duì)友進(jìn)行更多的溝通,舞女也需要認(rèn)真考慮什么時(shí)候放盒子,什么時(shí)候不放,不再是修到哪盒子放到哪。 然后玩具商也是類(lèi)似的,目前的玩具商和過(guò)去的祭司非常像,在部分地形一個(gè)板車(chē)能拉開(kāi)很遠(yuǎn)的距離,屠夫還沒(méi)法跟,不踩就能反復(fù)利用。因此我的建議呢,是一個(gè)板車(chē)最多能用兩次,兩個(gè)板車(chē)分開(kāi)計(jì)算,即總共能飛天四次。畢竟如果第一次屠夫就踩,那能跳幾次都一樣,兩次也就夠用了,畢竟同一個(gè)板車(chē)都用兩次了,幫助你拖得時(shí)間怎么也夠40s了,差不多也就可以了,總共四次的板車(chē)是完全夠用的。 這兩個(gè)角色的輔助能力之所以比其他角色強(qiáng),是因?yàn)樗麄兛梢园训谰咛崆昂芫梅旁谝粋€(gè)位置,隊(duì)友在溜鬼時(shí)只要有意識(shí)的往道具的方向帶,就可以打出較好的配合。而且道具放置位置的點(diǎn)位都是固定的,只要多加練習(xí)就能掌握,難度對(duì)需要臨場(chǎng)發(fā)揮的輔助位來(lái)說(shuō)較低。同時(shí),道具都有無(wú)線時(shí)間外加可以進(jìn)行回收的特性,因此很少會(huì)出現(xiàn)道具的浪費(fèi)。默契度要求低、收益高、難度低,自然會(huì)成為比賽中的熱門(mén)輔助位。 3.飛天組 什么是飛天組呢?就是有用飛天技能的三個(gè)求生者,分別是病患、玩具商以及即將上線的飛行員。這種飛天機(jī)制怎么說(shuō)呢,多少有些無(wú)法反制了。 先說(shuō)玩具商和病患這兩個(gè),最經(jīng)典的就是湖景村船尾的點(diǎn)位了,船尾跳到海邊,然后交技能飛回去,船上繞一圈再跳下來(lái),然后一個(gè)道具在飛回去,除了部分有快速位移能力的屠夫外,其他屠夫想要反制是真的很困難。而且借助道具可以滯空的技能使得他們可以免疫大部分角色的技能,畢竟現(xiàn)在的屠夫除了隱士的電、蜘蛛的吐絲、愛(ài)哭鬼的鬼火以外,沒(méi)有任何一個(gè)可以打到空中單位的。對(duì)于守尸攔截來(lái)說(shuō),這種能夠滯空的技能完全沒(méi)有任何辦法,基本上只要交道具不失誤,是絕對(duì)可以無(wú)傷來(lái)到椅子前的,沒(méi)有任何辦法能夠打出攔截效果。 再來(lái)說(shuō)說(shuō)飛行員,很多人說(shuō)他就一次滯空的能力,真的不強(qiáng)。是,確實(shí),如果是其他的地形可能確實(shí)沒(méi)那么強(qiáng),但偏偏,有人發(fā)現(xiàn)了能從月亮河二站直接飛進(jìn)鬼屋窗戶的點(diǎn)位。這個(gè)點(diǎn)位有多離譜呢?離譜到如果你沒(méi)位移能力,很大可能直接追丟。為什么呢?因?yàn)榈饶憷@進(jìn)鬼屋再上二樓,他估計(jì)早就靜步翻窗然后不知道跑哪去了,在至少20s的時(shí)間內(nèi),你連他的人影都見(jiàn)不到,就算你找到了,這么遠(yuǎn)的距離也夠他直接去一二站坐車(chē),然后你就又要跟著跑。 所以我才說(shuō)這幾個(gè)飛行角色過(guò)于離譜,某些點(diǎn)位上付出和回報(bào)不對(duì)等,而且很難反制。我的建議是以后最好別再出飛行角色了,除非你想讓第五變成諸神爭(zhēng)霸,各種飛天遁地的角色充斥莊園。 4.咒術(shù)和醫(yī)生 看到這兩個(gè)角色放在一起說(shuō),估計(jì)大部分玩家都能猜到是個(gè)什么情況了。 先咒術(shù)開(kāi)始講起,這個(gè)角色在紅夫人出來(lái)前是真的很強(qiáng),我以前萌新的時(shí)候也經(jīng)常玩,直到紅夫人出來(lái)后才不怎么碰了。后來(lái)咒術(shù)改了后呢,怎么說(shuō)呢,強(qiáng)度的話也算還可以,并沒(méi)有什么太過(guò)超模的地方。 但是呢,主要是有一點(diǎn)出現(xiàn)了問(wèn)題,那就是吃刀加猴和治療(被治療)角色吃刀加猴這兩點(diǎn)。先說(shuō)說(shuō)我遇到的情況,我玩邦邦,遇到咒術(shù)師就很難受,因?yàn)橐粚诱◤椉右粚雍?,而且咒術(shù)師第一層猴吸得非??欤晕覠o(wú)論打不打得出秒倒,上椅基本都是三層猴,救下來(lái)直接放技能然后拉走,我二掛前要是炸了他一下,那二掛手里很可能又是三層猴,極其惡心。如果你開(kāi)局沒(méi)處理咒術(shù),讓咒術(shù)摸到了人,你就會(huì)在追擊的時(shí)候,看到咒術(shù)的猴頭層數(shù)蹭蹭的往上漲。在過(guò)去,一個(gè)咒術(shù)師能電我兩次三層猴就算不錯(cuò)了,但現(xiàn)在加快吸猴速度后的咒術(shù),只要不是秒倒,電我三次三層猴是家常便飯,最多的一局我記得我被電了五次三層猴。 然后是醫(yī)生,這個(gè)角色的熱度和強(qiáng)度都不強(qiáng),我之所以把她掏出來(lái)說(shuō),是因?yàn)橛幸环N套路極其惡心。那就是在三臺(tái)機(jī)后直接和上或掛的人連體,通過(guò)卡位的方式逼迫你打她。然后吃一刀就拉走,通過(guò)快速切無(wú)限的自愈來(lái)回干擾屠夫。而對(duì)很多單刀屠夫來(lái)說(shuō),這種套路極度的惡心。比如,在湖景村的一樓或者醫(yī)院的廢墟這兩個(gè)地方,只要醫(yī)生卡位,沒(méi)有閃現(xiàn)你就必須打醫(yī)生,因?yàn)檫@兩個(gè)地方非常容易卡位,你不打醫(yī)生絕對(duì)追不上人。而你如果只打一刀,兩個(gè)人都拉開(kāi)距離,只要上過(guò)掛的人圍著這兩個(gè)地方繞一圈,那醫(yī)生就通過(guò)快速自愈再次來(lái)進(jìn)行卡位。而如果你想先擊倒醫(yī)生,那上過(guò)掛的人估計(jì)直接沒(méi)影了,以現(xiàn)版本的修機(jī)速度,中途換掛基本也就等于離輸不遠(yuǎn)了。 以我遇到的情況為例,有一把湖景村玩噩夢(mèng),對(duì)面醫(yī)生咒術(shù)在湖景村一樓卡位,二掛的盲女根本追不了。醫(yī)生卡位咒術(shù)就在摸盲女,如果醫(yī)生吃刀了就拉走,然后咒術(shù)來(lái)保,醫(yī)生快摸滿就跑過(guò)來(lái)讓咒術(shù)來(lái)摸最后一下,使得醫(yī)生吃到咒術(shù)的buff,然后就在湖景村一樓通過(guò)卡位和醫(yī)生吃刀拉走自愈,咒術(shù)靠醫(yī)生吃刀加猴和自己吸猴的方式一直干擾,猴頭根本消耗不完,我又不能去追醫(yī)生,因?yàn)槟菢佣烀づ苯颖恢湫g(shù)摸滿加沒(méi)影了。雖然那把也有我在隨緣匹配,掏出來(lái)的角色也是隨機(jī)選擇不怎么會(huì)打的原因,但就那一把也可以看出這兩個(gè)角色的組合在特殊地形的加持下讓部分單刀屠夫根本無(wú)解。 我對(duì)咒術(shù)師的意見(jiàn)是,開(kāi)局和勘探一樣有一層猴,自己吃刀和治療(被治療)者吃刀加猴也可以接著存在,但二者最多各能加兩層,再加上開(kāi)局的第一層猴,也就是說(shuō)咒術(shù)師最多憑借外力加五層猴,剩下的看他自身能力了。 醫(yī)生的話,首先是吃刀時(shí)如果附近20m內(nèi)存在1/2/3位友方角色,則下兩次自愈的的速度降低40%/80%/120%(之所以是兩次是因?yàn)楝F(xiàn)在的醫(yī)生自愈時(shí)每次都相當(dāng)于普攻的一半)。其次將醫(yī)生的針管和箱子的針管徹底區(qū)分開(kāi)來(lái),醫(yī)生在使用完自己的專(zhuān)屬針管前不能換道具,專(zhuān)屬針管飛天后也不會(huì)掉落,使用完專(zhuān)屬針管后則可以使用箱子中的道具,但使用普通針管的消耗和普通人一樣。然后將原本的無(wú)限針管改成一局可以自愈5次相當(dāng)于普攻傷害的專(zhuān)屬針管(與傳統(tǒng)的百分比消耗不一樣,而是每自愈成功一次消耗1次次數(shù),總共10次,如果沒(méi)自愈成功則不消耗,10次也是因?yàn)獒t(yī)生一次自愈是正常普攻傷害的一半),畢竟大部分情況下5次夠用了,哪怕對(duì)面是控場(chǎng)屠夫,5次也屬于不算少的次數(shù),而且現(xiàn)版本也很容易在箱子中摸到針,說(shuō)是5次,實(shí)際上加上箱子里的針,6、7次才是正常的。而醫(yī)生的治療加速與她手里有沒(méi)有針管沒(méi)啥關(guān)系,依舊在約瑟夫和老頭的必殺名單上,只是對(duì)醫(yī)生的自愈次數(shù)做出限制而已。5次自愈的話,哪怕是專(zhuān)職溜鬼位,能在溜鬼的同時(shí)把自己摸滿5次,我估計(jì)也都溜夠五臺(tái)了,并不影響基本功好的玩家溜鬼。 5.勘探 這個(gè)沒(méi)啥好說(shuō)的,畢竟已經(jīng)削過(guò)一次了,我唯一的意見(jiàn)是將勘探員的道具無(wú)上限改成8塊。8塊在正常對(duì)局中是絕對(duì)夠用了,畢竟開(kāi)局1.25塊磁鐵,加到8塊都已經(jīng)快七分鐘了,大部分對(duì)局早就已經(jīng)打完了,整個(gè)IVL比賽也沒(méi)見(jiàn)到有幾個(gè)勘探能打出8塊磁鐵的,要是我來(lái)削我就直接削成7塊或6塊,這也是大部分對(duì)局中勘探能打出來(lái)的磁鐵數(shù)量了。之所以提出這個(gè)建議,是避免老是有勘探員靠不修機(jī)一直打團(tuán)來(lái)拖時(shí)間。 6.我們仨 這里說(shuō)的是誰(shuí)呢?沒(méi)錯(cuò),真是屠夫中的三大冤種——小丑、蜘蛛、廠長(zhǎng)。 這三個(gè)角色大家懂得都懂啊,場(chǎng)面霸占屠夫勝率倒數(shù)前幾,上次加強(qiáng)都不知道哪年那月的事了。 先說(shuō)廠長(zhǎng),自上次加強(qiáng)計(jì)劃死在共研服到現(xiàn)在,官方終于又想起了還有廠長(zhǎng)這名角色,并在臥談會(huì)上說(shuō)有計(jì)劃對(duì)廠長(zhǎng)進(jìn)行加強(qiáng),真是可喜可賀。
我呢,也沒(méi)啥好的意見(jiàn),就是有兩點(diǎn)建議,一是加強(qiáng)一下廠長(zhǎng)的刀氣,玩過(guò)的都知道什么叫傳說(shuō)中的廠“短”,另一點(diǎn)就是讓黃娃和紅娃一樣就好,不需要你加什么輔助線什么雜七雜八的,只需要和現(xiàn)版本的一樣就好。 小丑的話,現(xiàn)版本有各種技能能斷掉小丑的鋸子,雖然之前已經(jīng)增強(qiáng)了一次被打斷后返還CD的特性,但依舊整體勝率偏低。我的建議是在不增加全場(chǎng)零件數(shù)量的情況下,開(kāi)局自帶兩套零件,同時(shí)減少鋸子1~2s的CD。 最后是蜘蛛了,這個(gè)更是大冤種中的大冤種。五大老牌屠夫中,杰克、廠長(zhǎng)、小丑、鹿頭,最近一兩年都有了或多或少的調(diào)整。而蜘蛛嘛,上次調(diào)整好像還是好幾年前的強(qiáng)勢(shì)期被削的那一次,我都不知道有多久沒(méi)在維護(hù)公告上見(jiàn)過(guò)蜘蛛了,純純的大冤種,一點(diǎn)雜質(zhì)都沒(méi)有(蜘蛛:焯?。?。我的意見(jiàn)就只有加快一點(diǎn)蛛絲的回復(fù)速度,剩下的,榜上蛛皇自己會(huì)殺瘋的。 7.同樣的我們仨 相對(duì)于上面的三個(gè)大冤種,古董商、守夜人、歌劇演員這三個(gè)就大不一樣了,強(qiáng)度在線,版本熱門(mén),上面那仨:我們都羨慕哭了T﹏T。 古董為什么強(qiáng)我已經(jīng)在上文介紹全能角色那里說(shuō)過(guò)了,忘了的自己倒回去看。我們來(lái)看看守夜人和歌劇演員。 很多人類(lèi)玩家都覺(jué)得這兩個(gè)角色追擊太強(qiáng),網(wǎng)易出角色有問(wèn)題什么的,但我卻又不一樣的看法。在我看來(lái),之所以會(huì)出守夜人和歌劇演員這兩個(gè)角色,是因?yàn)楫?dāng)前版本人類(lèi)的溜鬼全靠拉點(diǎn),大部分新角色都擁有不錯(cuò)的拉點(diǎn)能力。因此,策劃才設(shè)計(jì)出這兩個(gè)角色逼迫人類(lèi)進(jìn)行板區(qū)博弈。 仔細(xì)想想最近出的角色,你就發(fā)現(xiàn)都是有跡可循的。從邦邦開(kāi)始包括之后的角色,策劃設(shè)計(jì)角色的軌跡都極其明顯。先是老牌的魔術(shù)師調(diào)香師前鋒等過(guò)去的熱門(mén)角色,因?yàn)槎计蛴诓┺?,所以出了非??酥撇┺牡陌畎畹窨瘫破饶銈兝c(diǎn),然后人類(lèi)出了作曲家玩具商等拉點(diǎn)能力強(qiáng)的角色適應(yīng)邦邦雕刻的版本,出了古董商掃除炸彈這一類(lèi)角色輔助救人,又在拉點(diǎn)盛行的現(xiàn)在,出現(xiàn)守夜人和歌劇演員這種極致的追擊屠夫,逼迫你們?cè)俅问捌鸢鍏^(qū)博弈的技術(shù)。所以無(wú)論是古董商還是守夜人又或是歌劇演員,在我看來(lái)只能說(shuō)是順應(yīng)版本變遷必然要出現(xiàn)的角色。 當(dāng)然,這不是說(shuō)這三個(gè)角色不強(qiáng)了,只是講解一下為什么會(huì)出現(xiàn)這三個(gè)角色。關(guān)于這三個(gè)角色,歌劇演員暫且不說(shuō),畢竟出來(lái)的時(shí)間還短,現(xiàn)在的任何理解都不對(duì),慢慢看,時(shí)間會(huì)給出答案的。 然后古董商和守夜人嘛,出來(lái)的時(shí)間也不算長(zhǎng),我的理解還不夠做出什么較大的改變,只是覺(jué)得古董商的道具消耗應(yīng)該再增大一點(diǎn)。然后關(guān)于守夜人,我的意見(jiàn)是削弱弱風(fēng)的減速效果,并對(duì)強(qiáng)風(fēng)沖刺進(jìn)行調(diào)整,將四個(gè)能量改成蜘蛛的蛛絲進(jìn)度條的樣式,一階上限300,每次用技能增加100,二階四百,每次用技能增加兩百,沖刺時(shí)根據(jù)距離的遠(yuǎn)近消耗不同進(jìn)度的能量,守夜人可以一次耗完能量進(jìn)行一次超遠(yuǎn)沖刺,也可以自己按技能鍵停止沖刺并根據(jù)距離扣除相應(yīng)的能量,就像小丑那樣。但整體每100能量比原來(lái)的1格能量的沖刺距離要短一點(diǎn),這樣一來(lái)可以削弱他的強(qiáng)風(fēng)沖刺整體距離,二是在一些特殊地形撞墻不會(huì)導(dǎo)致能量消耗過(guò)大,畢竟像里奧那種樹(shù)林地形,撞墻實(shí)在太正常了。 最后關(guān)于目前的人屠雙方呢,我的整體意見(jiàn)是雙方的熱門(mén)角色都需要大削,就像過(guò)去機(jī)械傭兵等比賽熱門(mén)角色進(jìn)行降溫一樣。目前的人屠出的角色強(qiáng)度越來(lái)越高,如果不削的話,那么接下來(lái)每次出的角色都需要比前一個(gè)角色更強(qiáng)才能壓下它的熱度,很快雙方的平衡就會(huì)被徹底打破。這兩個(gè)賽季也能看出來(lái),人屠雙方比之前幾個(gè)賽季都更加焦躁,雙方的平衡已經(jīng)非常脆弱了,如果再出幾個(gè)新的強(qiáng)勢(shì)角色有很大可能會(huì)打破平衡。因此,我的意見(jiàn)就是對(duì)雙方的熱門(mén)角色進(jìn)行降溫處理,并且在接下來(lái)的幾個(gè)新角色設(shè)計(jì)中。不再出強(qiáng)勢(shì)的或者激進(jìn)的角色(如ob位、更極端的追擊屠夫等等),而是出一些強(qiáng)度不那么高的、機(jī)制較為普通的溫和角色來(lái)重新構(gòu)造平衡。 四、雜項(xiàng) 1.通過(guò)加好友的方式惡意辱罵他人 游戲中,在加好友時(shí)可以發(fā)送一句話,這本來(lái)是為了方便雙方進(jìn)行友好交流的功能,卻被很多人惡意利用,借此發(fā)布一些辱罵言論。而通過(guò)這個(gè)功能發(fā)布的言論又沒(méi)有直接舉報(bào)的按鈕,因此很少能舉報(bào)成功。雖然,網(wǎng)易增加了屏蔽陌生人加好友的功能,但是在我看來(lái),這個(gè)功能的弊端相當(dāng)大。我們不排除真的有人不喜歡和其他人一起玩游戲的可能,所以這個(gè)功能也算是有些作用。但相對(duì)的,大部分人還是喜歡能有志同道合的朋友一起玩的,而游戲中總是存在因?yàn)榭茨沩樠哿司图訛楹糜讶缓舐兂膳笥训娜说?。我不知道第一個(gè)通過(guò)加好友罵人的出生是哪位(從行為和結(jié)果上來(lái)說(shuō)這就和第一個(gè)故意訛好心人的摔倒老人一樣,將一件好事變成了惡意傷害的工具,從此大家都再做不到原來(lái)那樣簡(jiǎn)單),但我知道不能因?yàn)橐煌霚M(jìn)了老鼠屎就把一桌子的菜全給丟了。 因此,我的意見(jiàn)是添加對(duì)通過(guò)加好友的方式發(fā)布的違規(guī)言論進(jìn)行舉報(bào)的功能,并且對(duì)這種行為進(jìn)行重罰。在這里我還要順便提一下普通的賽后聊天發(fā)表違規(guī)言論的舉報(bào)機(jī)制,怎么說(shuō)呢,太短了,只有一天的禁言時(shí)間,對(duì)大部分人來(lái)說(shuō)根本無(wú)所謂,畢竟你游的排位時(shí)間就那兩個(gè)時(shí)間段,大部分人打完排位就下了,明天再打排位又解封了。你游其他的舉報(bào)功能是擺設(shè)也就算了,這么多年大家也都了解你的德行,但關(guān)于發(fā)布辱罵言論導(dǎo)致禁言這個(gè),我希望能做出調(diào)整。將普通的賽后禁言改成一次三天,同時(shí)假如半個(gè)月內(nèi)發(fā)布三次違規(guī)結(jié)論,則禁言?xún)蓚€(gè)月。而通過(guò)加好友的方式發(fā)布違規(guī)言論的,一次禁言十五天,三個(gè)月內(nèi)有三次的,禁言一年。你游現(xiàn)在的氛圍和過(guò)去比,越來(lái)越焦躁,在我看來(lái)只有一邊化解人屠之間的矛盾,一邊對(duì)惡意行為重拳出擊,雙管齊下才能更好的維護(hù)游戲的環(huán)境。 2.錄像功能 這個(gè)沒(méi)什么大問(wèn)題,官方也一直對(duì)賽后錄像功能進(jìn)行調(diào)整,多倍速啊多視角啊之類(lèi)的。臥談會(huì)上也說(shuō)之后會(huì)添加隱藏玩家名稱(chēng)的功能越來(lái)越好了。因此整體來(lái)說(shuō)沒(méi)什么問(wèn)題
我之所以提這個(gè)呢,是希望官方增加一個(gè)拖動(dòng)進(jìn)度條的功能,這樣能夠方便我們更好的針對(duì)一些對(duì)局中的細(xì)節(jié)進(jìn)行反復(fù)觀看,在我看來(lái)是非常實(shí)用的功能,因此希望官方能考慮一下。就算沒(méi)辦法做到隨意的拖動(dòng),可以考慮增加例如“前進(jìn)15s”,“倒退60s之類(lèi)的功能”。 3.人格天賦 目前版本的角色太多了,每個(gè)角色又根據(jù)陣容的不同會(huì)有不同的人格天賦,傳統(tǒng)的將全角色的各種天賦頁(yè)放在一個(gè)地方的方式在我看來(lái)已經(jīng)落后了。如下圖
可以看到 圖中我光底牌一刀就有四中,它們是帶了通緝、帶了困獸、帶了狂暴等等不同小天賦的分類(lèi),適用于不同角色和不同場(chǎng)景。一頁(yè)頁(yè)天賦加下去,想翻的時(shí)候會(huì)很麻煩。我的建議呢,是將各個(gè)角色的天賦頁(yè)分開(kāi)展示,但又不完全分開(kāi)
將圖中最上面兩個(gè)固定為默認(rèn)天賦頁(yè),右上角添加小字“默認(rèn)”,不能修改名稱(chēng),不能修改天賦點(diǎn),分別命名并設(shè)置為官方放出來(lái)的通用型和抗性型天賦,根據(jù)角色不同,天賦點(diǎn)也不同; 四個(gè)框起來(lái)的天賦為通用天賦,可以自定義名稱(chēng),可自定義天賦點(diǎn),右上角添加小字“通用”,全角色共享,玩家修改天賦點(diǎn)后其他角色的天賦頁(yè)也會(huì)做出相應(yīng)改變; 剩下的可以添加4~8個(gè)天賦頁(yè),各個(gè)角色獨(dú)有,右上角添加小字“專(zhuān)屬”,可自定義名稱(chēng),可自定義天賦點(diǎn),一個(gè)角色做出改變后,其他角色不會(huì)發(fā)生變化。 我認(rèn)為這樣修改之后,玩家翻天賦頁(yè)就方便很多,對(duì)萌新來(lái)說(shuō)可以直接用前兩個(gè)默認(rèn)天賦;對(duì)不喜歡過(guò)多調(diào)整的人來(lái)說(shuō)可以使用四個(gè)通用天賦;而習(xí)慣針對(duì)對(duì)面陣容做出各種調(diào)整的玩家,也可以有后面的專(zhuān)屬天賦。相比于以前的天賦頁(yè),我覺(jué)得這種天賦頁(yè)更適合當(dāng)今角色眾多的版本。 4.隱私設(shè)置 在游戲中,一個(gè)玩家如果設(shè)置了歷史戰(zhàn)績(jī)不可見(jiàn)、角色認(rèn)知不可見(jiàn)之類(lèi)的功能后,所有玩家均無(wú)法看到這名玩家的歷史戰(zhàn)績(jī)等,我認(rèn)為關(guān)于這個(gè)需要做出一定改變。 比如,我不希望陌生人看到我的一切,但對(duì)于我的好友,我倒是樂(lè)于分享。那現(xiàn)在的功能就無(wú)法滿足這一點(diǎn)了。因此,我希望做出的調(diào)整就是,在歷史戰(zhàn)績(jī)可見(jiàn)等功能的開(kāi)關(guān)中間,增加一個(gè)好友可見(jiàn)。這樣就能滿足上面我說(shuō)的那些功能了。 5.動(dòng)作 老生常談了,我這里呢也就說(shuō)一下,目前部分角色(人類(lèi):請(qǐng)直接報(bào)身份證號(hào))的動(dòng)作極具挑釁性,真正實(shí)現(xiàn)了氣人第一,比賽第二的優(yōu)良美德。我呢,也就建議將部分具有挑釁性的動(dòng)作改為僅能在匹配甚至是自定義中使用,保留一些比較友好的動(dòng)作,如雙方的拜年、求紅包、屠夫的行禮等。 6.戰(zhàn)績(jī)查詢(xún) 目前的戰(zhàn)績(jī)功能怎么說(shuō)呢,僅展示最近的50場(chǎng),在大部分情況下夠用了,也沒(méi)必要做出什么特別大的變動(dòng)。我只是希望增加一個(gè)查詢(xún)功能,可以通過(guò)角色、UID、昵稱(chēng)、地圖之類(lèi)的進(jìn)行查詢(xún)。比如,我搜索前鋒,那便顯示最近50場(chǎng)對(duì)局中存在前鋒的戰(zhàn)績(jī);如果搜索湖景村,就顯示最近50場(chǎng)在湖景村進(jìn)行的對(duì)局;搜索UID的情況也類(lèi)似。同時(shí),能夠進(jìn)行多條件查詢(xún),比如輸入關(guān)鍵字“湖景村 前鋒 綺夢(mèng)云”則展示最近的在湖景村進(jìn)行的存在前鋒,同時(shí)存在昵稱(chēng)為“綺夢(mèng)云”的玩家的對(duì)局。 7.訓(xùn)練模式 同樣沒(méi)啥好講的,直接說(shuō)建議。首先是前鋒,我希望在訓(xùn)練模式中調(diào)整前鋒會(huì)因?yàn)榈谰呦亩V沟奶匦?,改成前鋒在拉球中無(wú)消耗,畢竟訓(xùn)練模式里面的前鋒都是練車(chē)技的,6s停一下不方便。另外也希望能夠在局內(nèi)切換角色,而不是每次想換另一個(gè)角色練習(xí)都需要退出重新進(jìn)。 五、題外話 1.IVL比賽 最近大家有沒(méi)有在看IVL啊,我反正抽空都會(huì)看看回放。雖然因?yàn)楸容^忙,目前只看到第四周,但感覺(jué)還不錯(cuò)。然后我也發(fā)一些彈幕,我發(fā)的都是空降彈幕,剛開(kāi)始是正常的“空降88:88”這種,后來(lái)變成了“跳轉(zhuǎn)比賽畫(huà)面88:88”,嘿嘿,不知道有沒(méi)有人看到。這里這個(gè)題外話呢,是我想跟各位分享一下我的屏蔽詞,如果你喜歡看比賽開(kāi)彈幕,又被一些惡意彈幕勸退,我的建議是通過(guò)屏蔽下面這幾個(gè)關(guān)鍵詞來(lái)提升觀看體驗(yàn),比原來(lái)會(huì)好很多,就是“削”、“超?!薄ⅰ鞍姹尽?、“守夜”、“弱”這五個(gè)。“吃過(guò)”和“吼”不是的,前者是我看為了看一些白天刷不到晚上逃不掉的視頻加上的,后者我自己都忘了。如果有想看比賽開(kāi)彈幕的,可以試試哦。
2.我感覺(jué)我是預(yù)言家 我不知道各位信不信啊,反正我真的覺(jué)得我有做預(yù)言家的潛力。在很久以前,我在涼哈皮的視頻下發(fā)布了一條評(píng)論,我說(shuō)邦邦會(huì)被削,事實(shí)呢,各位也都知道,直接大砍。
然后我B站的草稿箱還有一些我沒(méi)發(fā)布的專(zhuān)欄,其中有一篇我說(shuō)耳鳴什么的一些天賦會(huì)成為默認(rèn)天賦,然后過(guò)不了兩個(gè)月官方就真的改成默認(rèn)了。emmm我專(zhuān)欄都還沒(méi)發(fā)呢(時(shí)間對(duì)不上是因?yàn)槲铱吹焦俜焦婧螽?dāng)場(chǎng)震驚,后面又打開(kāi)看了看,所以顯示的最后編輯時(shí)間比較近),就是下圖那篇我沒(méi)發(fā)布的《第五人格改革》
然后上面不還有一篇《你看懂信號(hào)的全部意思了嗎?》,當(dāng)初寫(xiě)的時(shí)候?qū)种心軒У男盘?hào)數(shù)量還只有現(xiàn)在的一半,所以我針對(duì)當(dāng)時(shí)信號(hào)的含義做了分析,然后講了我覺(jué)得最佳的信號(hào)搭配。然后。。。。。。然后我剛寫(xiě)完官方就更新,宣布信號(hào)數(shù)量加倍。。。。。。焯! 最后如果有人去翻我第二篇?jiǎng)討B(tài),就是關(guān)于我對(duì)求生者的一些建議的那個(gè)。雖然是很多年前的了,當(dāng)時(shí)我還是萌新,考慮的也有偏差,真正的修改方案也和我當(dāng)時(shí)提出的不一樣。但是,其中確實(shí)有部分角色,我說(shuō)會(huì)加強(qiáng),后來(lái)確實(shí)加強(qiáng)了,有些我說(shuō)削弱,結(jié)果也都削弱了。搞得我現(xiàn)在都疑神疑鬼的,懷疑網(wǎng)易官方設(shè)計(jì)師偷偷注冊(cè)了b站小號(hào)來(lái)監(jiān)視我。 當(dāng)然,這都是講個(gè)笑話,題外話嘛,就是和大家分享一下有趣的事。 3.對(duì)第五的感想 怎么說(shuō)呢,目前的幾個(gè)版本確實(shí)比不上從前,甚至我預(yù)言如果依舊這么發(fā)展下去,不出三年就要停服(真的,你們相信我,我心里出現(xiàn)這個(gè)念頭后沒(méi)幾天就看到有別人評(píng)論也說(shuō)三年要寄,真TM的離譜,我真的有理由懷疑我有當(dāng)預(yù)言家的潛質(zhì))。所以我在文中提到要大削,不然每次都要靠出更強(qiáng)的新角色來(lái)壓制老角色的熱度,不出三年雙方的平衡就絕對(duì)會(huì)被打破,到時(shí)候越來(lái)越強(qiáng)的角色根本壓制不住,直接就是諸神爭(zhēng)霸。 而大刀闊斧的改革總會(huì)有人不滿,再加上最近幾個(gè)賽季人屠玩家都比較焦躁,游戲整體氛圍也像是要爆炸的火藥桶,一點(diǎn)就著。所以我提議重罰違規(guī)人員,畢竟在大改后要是有人拱火,人屠矛盾可能又要被激化,所以直接重罰,讓他們收斂收斂。我的希望就是能夠制造一場(chǎng)風(fēng)暴,卻又不傷一人,僅僅打破舊世界,給第五一片新天地而已。 我呢,在上面也說(shuō)了我是人屠雙陣營(yíng)玩家,雖然因?yàn)闆](méi)時(shí)間打,所以段位低,但對(duì)雙方都還算了解。我一直覺(jué)得,想要真正的了解對(duì)方,必須敢和對(duì)方一樣的事,體會(huì)同樣的東西,如此才能盡可能的接近最正確的處理方式。我呢,人類(lèi)最近在打調(diào)酒舞女,屠夫在打杰克蜘蛛。而實(shí)際上我玩的最多的,是傭兵守墓機(jī)械囚徒邦邦謝謝角色,之所以這樣玩,是我覺(jué)得只有親身去體會(huì)一個(gè)角色,才能知道她的優(yōu)缺點(diǎn)以及要不要加強(qiáng)削弱。比如我上上個(gè)賽季專(zhuān)打魔術(shù),上個(gè)賽季打郵差馬孩,這個(gè)賽季調(diào)酒舞女。 對(duì)人屠雙方來(lái)說(shuō)更是如此,你都沒(méi)有去對(duì)面陣營(yíng)打過(guò),又有什么資格說(shuō)加強(qiáng)與削弱呢?冷門(mén)角色更是如此,我一直認(rèn)為,越是冷門(mén)角色的玩家,越容易看到當(dāng)前版本的問(wèn)題,畢竟順風(fēng)者因坦途而變無(wú)知,逆行者遇風(fēng)霜方知疾苦。你得先嘗試,再驗(yàn)證,最后才是宣布自己的正確。 最后的最后,祝能看到這里的人以后直線上分,游戲快樂(lè)。從高中到大學(xué)畢業(yè),第五陪我度過(guò)了我的青春,也希望它能走的更遠(yuǎn)一點(diǎn),就好像那樣能讓我的青春沒(méi)那么容易逝去一樣。