三國志11《如夢似幻》兵種改動(dòng)詳解 戟兵改動(dòng)小仍受戰(zhàn)場寬度影響
今天的文章繼續(xù)給大家聊《如夢似幻》游戲。此前的文章中一直在給大家講解的游戲中對于武將的改動(dòng)和設(shè)定,不過武將的改動(dòng)再怎么調(diào)整,想要在游戲中獲勝還是要依靠武將轉(zhuǎn)化為部隊(duì)之后,進(jìn)行一個(gè)戰(zhàn)場上的攻伐。所以這篇文章主要就是給大家講解一下這個(gè)游戲中兵種之間的一些調(diào)整和變化。
騎兵
在講解騎兵在游戲中的一些設(shè)定之前,首先還是要給大家確認(rèn)一些內(nèi)容,就是武將兵種適性為 S 等級(jí)的時(shí)候,可以使用四個(gè)戰(zhàn)法,而 A 級(jí)的情況則能夠正常的使用三個(gè)戰(zhàn)法。
之所以要先說騎兵兵種,主要是因?yàn)轵T兵的改動(dòng)比較小,或者說是沒有什么改動(dòng)。

需要玩家注意的是,游戲中騎兵的移動(dòng)沖鋒傷害,是要在研發(fā)了騎兵三級(jí)科技騎射之后,才會(huì)觸發(fā);而影響騎兵的另外一個(gè)重要功能,騎兵二動(dòng),則需要研發(fā)騎兵的二級(jí)科技出產(chǎn)良馬之后就能夠觸發(fā)?,F(xiàn)在騎兵的沖鋒傷害效果是每移動(dòng)一格可以帶來 5% 的加成效果。
騎兵二級(jí)科技出產(chǎn)良馬就可以讓騎兵部隊(duì)執(zhí)行二動(dòng)效果,感覺還是有意的強(qiáng)化了騎兵部隊(duì)的機(jī)動(dòng)性,讓防御力相對較弱騎兵部隊(duì)能夠在攻擊之后迅速脫離主戰(zhàn)場的設(shè)定,還是有些 IMBA 的。所以以騎兵為主戰(zhàn)部隊(duì)的時(shí)候盡快升級(jí)二級(jí)科技出產(chǎn)良馬的收益真的是非常大。
在騎兵部隊(duì)的戰(zhàn)法中,第一個(gè)戰(zhàn)法幻想風(fēng)靡和原版的設(shè)定一樣,都是在攻擊敵軍的同時(shí)可以推后一格位置;而第二戰(zhàn)法百鬼夜行則變化較大,這個(gè)戰(zhàn)法屬于一個(gè)小型 AOE 的攻擊范圍,可以同時(shí)對身前和身后的兩支部隊(duì)同時(shí)造成傷害;三戰(zhàn)法開海成路則是原本的突破戰(zhàn)法,可以穿過攻擊的敵軍部隊(duì),達(dá)到其身后的位置;四戰(zhàn)法靈型幻影則是另外一個(gè)可以讓敵軍發(fā)生位移的特技,在將敵軍造成傷害的同時(shí)還會(huì)將敵軍逆時(shí)針推動(dòng)一格位置。
槍兵
游戲中的槍兵部隊(duì)是改動(dòng)相對最大的一個(gè)兵種,因?yàn)樵咀寴尡筷?duì)在戰(zhàn)場賴以生存的控制特技效果進(jìn)行了較大的改動(dòng)。能夠相對穩(wěn)定讓敵軍部隊(duì)在戰(zhàn)場上混亂的螺旋突刺戰(zhàn)法采光風(fēng)鈴,現(xiàn)在保留了暴擊 100% 附加 DEBUFF 的效果下,將附加的 DEBUFF 變?yōu)榱穗S機(jī),也就是說槍兵部隊(duì)現(xiàn)在只能夠憑借運(yùn)氣來對敵造成一個(gè)不可控的 DEBUFF 施加了。
游戲中一共擁有包括混亂、偽報(bào)、禁錮、沉默、激怒和中毒等 6 種狀態(tài)。其中混亂和偽報(bào)是大家非常熟悉的了,沒有什么可以額外多說的;而中毒則是大家比較好理解的,所以給大家稍微著重介紹一下禁錮、沉默和激怒三種狀態(tài)。

禁錮狀態(tài),顧名思義也就是部隊(duì)無法移動(dòng),只能執(zhí)行攻擊、戰(zhàn)法和計(jì)略的操作,同時(shí)部隊(duì)的攻擊力會(huì)有一個(gè) 50% 的降低;
沉默狀態(tài),是一個(gè)可以和偽報(bào)比肩的狀態(tài)。受到沉默狀態(tài)的部隊(duì),除了可以移動(dòng)、建設(shè)和補(bǔ)給之外,不能夠執(zhí)行其他任何的操作,甚至包括單挑,同時(shí)部隊(duì)還沒有反擊的能力。所以說中了沉默狀態(tài)的部隊(duì),只能夠像偽報(bào)狀態(tài)下的部隊(duì)那樣,在地圖中游走,慶幸的是部隊(duì)還能夠受到控制;
激怒狀態(tài)也就是大家比較熟悉的挑釁狀態(tài),受到此狀態(tài)的部隊(duì)都會(huì)在不受控制的情況主動(dòng)攻擊周邊的敵軍,同時(shí)自身有一個(gè) 50% 防御力的下降。
在最后補(bǔ)充一下中毒狀態(tài)的部隊(duì),附帶了此狀態(tài)的部隊(duì),攻防能力都會(huì)有一個(gè) 25% 的下降。
盡管穩(wěn)定的控制特技被大幅的修改,但是槍兵部隊(duì)也不是沒有加強(qiáng),像三級(jí)戰(zhàn)法夢幻泡影就是一個(gè)被加強(qiáng)了的戰(zhàn)法,這個(gè)戰(zhàn)法在保留了二段突刺的攻擊方式之外,對于被撞擊的敵軍暴擊情況下會(huì)有 50% 的概率讓敵軍混亂。不過這個(gè)戰(zhàn)法最為厲害和霸道的地方就是可以像弩兵一樣遠(yuǎn)程施放,對于周邊一格之外的敵軍使用出戰(zhàn)法。
槍兵部隊(duì)在大家印象中,是一個(gè)以戰(zhàn)場功能性為主,攻擊傷害為輔的作戰(zhàn)部隊(duì)。在戰(zhàn)場能夠控制敵軍,得到科技加持之后還能夠截取敵軍部隊(duì)的糧食,以及不受到反擊傷害等能力。而這個(gè)游戲中槍兵在科技上也是得到了大幅的優(yōu)待,尤其是升級(jí)了三級(jí)科技奇襲之后,部隊(duì)還被賦予了一定的防御能力。

奇襲科技在保持了森林中作戰(zhàn)不受反擊的效果之余,增加了一個(gè)可以給敵軍部隊(duì)施放禁錮的能力。而具體效果則是槍兵部隊(duì)被攻擊之后有 50% 的概率讓攻擊部隊(duì)得到禁錮狀態(tài),而禁錮狀態(tài)剛剛介紹過了,可以降低敵軍 50% 的攻擊力,敵軍攻擊力的下降也就是變相的增強(qiáng)了自身的一個(gè)防御能力。
弩兵
接下來我們再來說說游戲中比較慘的弩兵部隊(duì)。最新的 SIRE 2.04 版本,此前就專門給大家介紹過,這個(gè)版本針對戟兵和弩兵來說做了非常大的削弱改動(dòng),在部隊(duì)人數(shù)較少的時(shí)候(7000 以下),會(huì)有一個(gè) AOE 戰(zhàn)法傷害降低的情況,也就是戰(zhàn)場寬度概念。如此一來,會(huì)讓早期的戟兵和弩兵在執(zhí)行 AOE 戰(zhàn)法的時(shí)候有了一個(gè)傷害的大幅降低。
不過說到最慘的還是我們的弩兵部隊(duì),因?yàn)閼?zhàn)場寬度概念加入到 SIRE 版本之后,同時(shí)還引入了一個(gè)遠(yuǎn)程攻擊衰減的概念,現(xiàn)在每多出一格攻擊距離,則攻擊傷害會(huì)有 4% 的衰減出現(xiàn)。這就讓弩兵引以為傲的無損遠(yuǎn)程攻擊,變得傷害量也有一個(gè)降低。
早期 AOE 戰(zhàn)法被削弱,遠(yuǎn)程攻擊能力被削弱,這就是《如夢似幻》游戲中弩兵部隊(duì)的真實(shí)寫照。

弩兵部隊(duì)供給能力的大幅削弱,這就造成了弩兵不再能夠成為一個(gè)主力輸出的兵種,而從改動(dòng)來看,弩兵的定位與槍兵部隊(duì)則有些重合的地方了,尤其是早期兩個(gè)兵種,都是以功能性為主,輸出為輔。
一級(jí)戰(zhàn)法劇毒鈴蘭將火矢效果修改成了毒矢效果,極限火花和死蝶浮月戰(zhàn)法,是大家熟悉的貫箭和亂射;而四級(jí)戰(zhàn)法邪王真眼,則是當(dāng)下弩兵部隊(duì)最為常用的高頻戰(zhàn)法了,效果和槍兵的二級(jí)戰(zhàn)法采光風(fēng)鈴一樣,都是在造成傷害的同時(shí)給予敵軍隨機(jī)的 DEBUFF 狀態(tài)。
劍兵(戟兵)
最后我們說說游戲中的劍兵,也就是戟兵部隊(duì)的一個(gè)更名。其實(shí)劍兵在游戲中的較大改動(dòng),在介紹弩兵的時(shí)候已經(jīng)說過了,就是戰(zhàn)場寬度概念的引入,讓部隊(duì)早期的攻擊力上有一個(gè)下降。
除了這個(gè)明顯的改動(dòng)之外,劍兵科技中的雙防效果,劍盾和大盾科技為防御遠(yuǎn)程攻擊和普通攻擊的概率都是 30%。

眾所周知,劍兵部隊(duì)有一個(gè)隱藏屬性,就是戰(zhàn)法擊破敵軍之后有額外的 5% 俘虜敵將概率,現(xiàn)在這個(gè)概率直接被調(diào)高到 20%,如果再考慮上對于敵軍部隊(duì)的包圍等情況讓概率進(jìn)一步增加,那么游戲中讓劍兵部隊(duì)俘虜武將還是非常輕松的一件事。
說到劍兵部隊(duì)?wèi)?zhàn)法,前三個(gè)就可以直接忽略了,因?yàn)槊蛛m然有所改動(dòng),但是效果卻一點(diǎn)沒有變動(dòng)。四級(jí)戰(zhàn)法靈魂雕塑,是一個(gè)和騎兵的四級(jí)戰(zhàn)法一樣,都是讓敵軍發(fā)生位移,并能夠造成撞擊傷害,而位置改變則也是逆時(shí)針。