《靈魂駭客2》:站在巨人的肩膀上向后輕輕一躍

作者:游信鑒賞團 此間的青年
前言
2022年8月26日,Atlus的最新作《靈魂駭客2》發(fā)售。這是一款時隔20多年的續(xù)作,前作《惡魔召喚師:靈魂駭客》最早于1997年發(fā)售在世嘉的土星平臺上,溯源起來與《真·女神轉(zhuǎn)生》脫不開關(guān)系,但此次《靈魂駭客2》的發(fā)售,名稱上卻沒有加入任何前綴,頗有幾分獨立出來的意思。這樣做的好處是與現(xiàn)有作品完全切除聯(lián)系,放心大膽另起爐灶。那么,全新的嘗試,又會給玩家?guī)碓鯓咏厝徊煌挠螒蝮w驗?zāi)兀?/p>

新的系列、新的設(shè)定與人物
不同于《真·女神轉(zhuǎn)生》系列的末世背景與《女神異聞錄》的校園風(fēng)波,《靈魂駭客》系列背景設(shè)定帶有很濃的輕科幻氣息,前作《靈魂駭客1》在日本互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展早期就頗具前瞻性地描述了“元宇宙”這一至今都尚處雛形的概念,而《靈魂駭客2》設(shè)定的精彩程度也絲毫不減。本作核心設(shè)定之一“Aion”就十分概念化,這是一種誕生于“信息海洋”中的高級智慧意識化形態(tài),其存在是為了追求永恒的進化(聽起來類似于《涼宮春日》里資訊統(tǒng)合生命體)。為了挽救人類世界的危機,兩名女性Aion——林檎與菲格,進行了實體化并開始接觸人類社會。不得不說,游戲里有關(guān)科技、AI與靈魂混雜的概念真的頗對我胃口。

本作的劇情發(fā)展基本圍繞著這么一個事兒:林檎與菲格集結(jié)了伙伴,追查與人類命運息息相關(guān)的五“圣約”,不讓其落入反派“鐵面人”之手。就這么一個簡單的情節(jié)湊足了游戲近二、三十多個小時的流程,故事一路下來并沒給人帶來多少情緒波瀾和令人眼前一亮的發(fā)展——劇情流程被迷宮和戰(zhàn)斗大大地稀釋,只有在關(guān)鍵Boss戰(zhàn)前后環(huán)節(jié)才穿插兩段播片。內(nèi)容少,且情節(jié)有點套路化,導(dǎo)致后期我個人對游戲的劇情基本上失去了期待。
另外,本作角色塑造上也沒達到我的預(yù)期,女主的人設(shè)(Aion)聽起來很有挖掘深度,但在游戲中的表現(xiàn)與普通女生沒什么分別,連“三無”這一屬性都不是,角色在劇情中的塑造力度也十分有限,讓人感受不到角色性格散發(fā)的魅力。
值得稱贊的是制作組將大量塑造團隊成員的劇情放在了在名為“靈魂樞紐”的迷宮地圖內(nèi),我們可以深入挖掘每個角色的內(nèi)心,增強角色能力,整個過程十分自由,當(dāng)我們回到主線情節(jié)時又可以專心尋找“鐵面人”。

說完劇情,接下來說說美術(shù)。最早令我對游戲引起興趣的正是女主出挑的造型——青黃色的亮麗頭發(fā),修長到夸張的身體比例,以及典型的日漫錐子臉,形象氣質(zhì)都無可挑剔。這一切或許要歸功于本作的角色設(shè)計——漫畫家三輪士郎,其利落的線條與清秀俊朗不失美型的畫風(fēng)為我們貢獻了一群颯爽的二次元俊男靚女,再配合游戲優(yōu)秀細膩的建模,真可謂十分養(yǎng)眼。而本作仲魔的建模,對比去年發(fā)售的《真·女神轉(zhuǎn)生5》,更加卡通、高清化,色彩沒那么厚重,而是更加柔和,讓怪物看起來甚至也不那么可怕,大概這也是為了適配本作不那么絕望的世界觀吧。


迷宮、回合制、仲魔
《靈魂駭客2》的玩法雖然還是Atlus熟悉的那一套——迷宮、回合制與仲魔(此前在《女神異聞錄5》與《真·女神轉(zhuǎn)生5》中這些內(nèi)容都做出過優(yōu)秀的展示),但本作沒有照搬二者長處,而是采用了全新的思路。
《靈魂駭客2》的地圖主要有兩個功能。
1.提供各種功能性商店。比如,你可以在委托處接任務(wù),在飾品店買裝備,在酒吧吧臺與同伴交流感情,在商店街吃東西獲得Buff。功能齊全,JRPG里常見的一些要素幾乎都可以在此找到。

2.迷宮。本作其余可供探索的地圖內(nèi)容全部為迷宮,走迷宮占據(jù)游戲流程的大部分,這一設(shè)計風(fēng)格真可謂Atlus“原汁原味”的老本行了。不過本作迷宮設(shè)計倒也算友好,在索敵上明雷的設(shè)計可以讓玩家避免很多不必要的戰(zhàn)斗(除非你是來練級的),砍倒敵人也可獲得先發(fā)優(yōu)勢。但要與Atlus其他游戲的設(shè)計相比,本作的迷宮就顯得有些平庸。
首先迷宮里的機關(guān)變化不大,如同開戰(zhàn)爭迷霧一樣四處跑一圈基本就能找到出口。當(dāng)然隨著游戲流程的推進,迷宮也多了一些玩法設(shè)計,比如迷宮里的單向通道設(shè)計、傳送設(shè)計,但大部分時候玩家還是在干跑和殺怪的途中。略枯燥的流程,縱使你有再大的耐心也會被消磨光。而在迷宮待久了,補給就成了問題,我游玩中最大的感受就是藍量總不太夠用,處于空藍狀態(tài)還要跑回傳送點回家補給。到了“靈魂樞紐”這一純迷宮環(huán)節(jié),迷宮的結(jié)構(gòu)和復(fù)雜度更是直線上升,一走一小時,我?guī)缀跏蔷芙^的,但拒絕之后人物強度可能又有點跟不上,讓人難以取舍,總之這部分的體驗著實有點糟心。

本作對于JRPG中經(jīng)典的弱點機制也進行了微創(chuàng)新,新增了“魔宴”技能,能于我方回合結(jié)束前對敵人造成一次AOE傷害,命中敵人弱點的次數(shù)越多,疊加的層數(shù)就越高。還可以使用相關(guān)技能進一步強化,比如增加堆疊效率(一次疊兩層),技能附帶治療、降防等效果。

這一機制你要說有用,倒也真的增加了傷害。但論意義,還真的看不出太多。因為在本作中打不中弱點基本就等于刮痧,所以尋找弱點成了天經(jīng)地義的事,該技能最大的作用或許就在于能加快不少戰(zhàn)斗節(jié)奏。對比起《真·女神轉(zhuǎn)生5》里敵我雙方攻擊弱點追加回合的博弈,“魔宴”無論是在深度還是趣味性上都表現(xiàn)出明顯不足。
仲魔作為Atlus公司一貫堅持的特色,是本作最有意思、最具深度的玩法,仲魔=玩家的屬性與技能=玩家本體。多達187種仲魔以及各種效果的技能組合,配合上復(fù)雜的合成規(guī)則,讓4人的陣容隊伍搭配起來也有極高自由度。玩家還可以通過仲魔合體,保留強力有用的技能,凹出屬性和技能都強無敵的究極仲魔。在戰(zhàn)斗途中玩家可以隨時更換仲魔,這也讓戰(zhàn)斗過程更加多變,需要備好不同屬性的仲魔以防一時之需。Atlus再一次驗證了這套系統(tǒng)的成功。

當(dāng)我們細看本作的仲魔系統(tǒng)也會發(fā)現(xiàn)Atlus做出了不少微調(diào)。首先是檢索更方便了,可以查出自己沒有的魔進行合成。其次是一些仲魔專屬技能沒了,比如源義經(jīng)的八艘跳——尚不知道為何會做出此改變,但并不傷筋動骨,頂多情懷老粉可能會傷心一點 。最后是技能欄位的削減,從《真·女神轉(zhuǎn)生5》的最多8個槽位變成了最多6個槽位(一開始只有4個槽位)。許多有用的技能在升級過程中都不得已被替換掉,相當(dāng)于是給仲魔強度和技能搭配的策略性動了一刀,讓人心如刀割??傊?,該系統(tǒng)沒有在之前成功的基礎(chǔ)上向前邁出步子,達到的實質(zhì)效果也讓玩家更難受了。

結(jié)語
縱觀《靈魂駭客2》這款游戲,如果將其單擰出來,它是一部還算湊合的作品,但你也絕對無法忽視那些還湊合的部分,畢竟這些前人已經(jīng)驗證成功的基礎(chǔ)框架部分,本作也只堪堪做到70分,僅有的一些亮點相比于之前優(yōu)秀的系列作品完全不夠看。這一切都導(dǎo)致本作定位實在有點尷尬,就像是本來已經(jīng)站在了巨人的肩膀上,Atlus卻選擇了眾人始料未及的向后一躍。
