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【FF14】歐米茄·最終驗證絕境戰(zhàn) 個人難度測評

2023-02-22 08:24 作者:北原暮野  | 我要投稿

作為FF14的第五個絕境戰(zhàn)難度的副本,最終驗證絕境戰(zhàn)(英譯:歐米茄協(xié)議)于北京時間1月24日下午六點開放,從那一刻開始,大批活躍在國際服高難第一線的隊伍爭先投入到副本的攻略中。截至目前開本的首月即將過去,截至專欄發(fā)布時記錄在案的突破數(shù)有113個隊伍。

打了這么多絕本也沒有好好做過測評,今天我作為一個過本人就來分享一下感受。

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?1.難度總評


一句話總結(jié):目前最難的副本。

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在攻略不完全/無攻略開荒的情況下橫向?qū)Ρ韧隗w感難度:

絕歐米茄≈絕巴哈>絕龍詩>絕神兵≈絕亞

在攻略完全/職業(yè)優(yōu)化后跨版本(以6.31為基準(zhǔn))對比難度:

絕歐米茄>絕龍詩≥絕巴哈>絕亞>絕神兵

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首先來談一下爭議最大的,絕歐米茄和絕巴哈的同期難度。

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在我眼里這兩個副本同期開荒的難度都非常高,但是難度定位是完全不同的,其中很大一部分原因是由于各時期職業(yè)機體設(shè)計的問題。

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絕歐米茄的最大難點是機制和數(shù)值壓力本身

絕巴哈的最大難點是在機制和副本時長的壓榨加成下玩家的操作難度。

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先來講一下老生常談的同期版本絕巴哈的難度吧。單論機制本身,絕巴哈固然難,但是就容錯和復(fù)雜程度并沒有過于刁難玩家。但在機制之外的,更多的是4.1版本職業(yè)機體的問題。

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例如團隊成員的仇恨控制(尤其是P4和P5),奶媽群抬的資源和手法(當(dāng)時機體非常笨重P4壓力尤其大),藍(lán)量和技力,召喚物的操控,共享技能的攜帶,以及DPS的循環(huán)難度,現(xiàn)在被大家公認(rèn)簡單的遠(yuǎn)敏在當(dāng)時卻是要考慮最多的那一檔。

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在副本機制的壓力下,每增加一點操作量便無疑直接等于提高難度。就像之前提到的,絕巴哈的機制難度雖然不及絕巴哈,但也和絕龍詩相當(dāng),而副本時長又是最長的一個。在各種方面的加持,再加上當(dāng)時的絕巴哈的參與度和玩家平均水平的影響,我認(rèn)為該副本的同期難度和絕歐米茄是不相上下的。

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至于絕歐米茄,那就很好評價了。

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機制最難,數(shù)值最高,壓力最大,只考慮副本內(nèi)容則目前全面封頂?shù)母北?/strong>。把全游戲各種陰間機制全部融合到了一起的貴物,跨版本排行難度無可爭議的第一名,并且個人目測整體難度不會因為后續(xù)版本變化而產(chǎn)生較大波動。

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2.階段分析

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在分析之前,首先明確一點,也是FF14至今史無前例的情況,即絕歐米茄的機制設(shè)計在除了極少數(shù)的死刑和距離引導(dǎo)的機制以外,其他將近95%的機制均為8人全隨機點名,不存在任何規(guī)律。

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那么我們現(xiàn)在來分P分析機制并橫向?qū)Ρ入y度(絕龍詩從P2作為P1算起):

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P1 大蟑螂 ★★★★

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全游戲截至目前最陰間、最惡心、最傷眼睛和最被人詬病的階段之一,也是最難的P1。

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本P作為絕本第一道關(guān)卡,在壓榨奶媽和迫害讀條方面做到了匪夷所思的地步,想要止損或滑步需要在了解機制節(jié)奏的基礎(chǔ)上做好極其嚴(yán)格的技能安排和精準(zhǔn)的走位,同時近戰(zhàn)的真北完全不夠用,其中武僧、龍騎受到明顯影響。

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全能之主后的激光階段雖然沒有難度,但是因為順劈特效過于晃眼,雙T的體感非常不好;同時如果打法為雙T無敵處理則DK外的3T都需要嚴(yán)格卡無敵的Timing,要求和絕亞P4死刑卡8s死斗差不多。

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踩塔連線、全能之主均為全隨機點名,需要按照點名優(yōu)先級進行處理,導(dǎo)致整個P1全程需要時刻關(guān)注小隊列表的點名情況并進行記憶和思考,而機制本身又是沒有容錯且偏快節(jié)奏和高壓的類型,導(dǎo)致本P難度非常高。

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整個P1也是全游戲翻車率最高的P1,已經(jīng)完全超越同期水基佬和煉丹爐,無論是后期開荒還是伐木,整個P1都不能放松精神,稍不留神便是直接團滅。本身輸出要求也不低,一般會選擇全團/大部分人吃爆發(fā)藥或者少數(shù)人吃爆發(fā)藥+1段近戰(zhàn)LB收尾,作為P1難度登頂實至名歸。

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P1個人評價:絕歐P1>絕亞P1≈龍詩P2>風(fēng)神>雙塔

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P2 歐米茄M&F ★★★

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整個副本流程設(shè)計相對比較成功的1P,保留了機制的特色和難度,但總體壓力不大。

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整個副本有幾個分水嶺,P2的一運便是其中一個大關(guān)。整體風(fēng)格和絕亞P3、龍詩P5的運動會類似,難度較高,隨機性強需要各憑本事,要求玩家必須完美克服。前半需要熟練掌握對場地和距離的把控,同時后半還要觀察其他人的點名情況。不過雖然容錯率偏低,但前半死人是仍然有機會練習(xí)后半內(nèi)容的。

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和P1一樣,一運也是全隨機點名。開場點名8人4色索尼+隨機中/遠(yuǎn)線;前半需要尋找場地外側(cè)互相呈直線相對且橫穿中場的兩個真分身并根據(jù)其武器來尋找安全區(qū),后半則要根據(jù)眼睛的位置和中/遠(yuǎn)線的情況進行平行/交叉的拉線處理分散點名,處理成功后隨機點名兩人分?jǐn)?,有一半的幾率出現(xiàn)共邊情況,所以需要依據(jù)站位或者優(yōu)先級來進行同組人的換位。

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需要花費一定時間來練習(xí),而且十分重要,不然到了后面就會瘋狂地還債。而且一運如果無法完美處理則基本沒辦法看到二運。

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P2的二運相對來說是一個比較白給的階段。只有開荒時候場外分身的盾連擊的引導(dǎo)模式一度讓包括我本人在內(nèi)的許多隊伍感到疑惑,但經(jīng)過后續(xù)樣本增多的觀察總結(jié)出規(guī)律后,整個二運階段沒有什么特別難的地方,三個核爆點名甚至可以并排挨著站在場中享受Uptime,算是給了玩家一些休息和放松的機會。

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P2本身的DPS壓力也并不大,也就是從P2開始,大部分隊伍會調(diào)整自己的爆發(fā)軸、積蓄資源,為P3和P4做準(zhǔn)備。

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P2個人評價:絕歐P2≈龍詩P3>絕亞P2≈巴哈P2>火神

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P3 光頭程序員 ★★★

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進本前期待值最高的1P,總體打下來最腦死的1P,打到最后尾殺最勁爆的1P。

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不用說我也知道大家都在期待HW,而P3的HW確實也承襲甚至更加深刻地詮釋了O12s正統(tǒng)HW的優(yōu)良美德:看起來唬人,實際操作簡單。整體難度完全集中在開荒期間琢磨解法和奶媽安排治療資源上面,實際完善后在開場的BUFF點名出來的一瞬間,四輪解法就完全固定下來了。

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前三輪:

初始大圈:放大圈-找分?jǐn)?放分?jǐn)?;正反?/span>

初始分?jǐn)偅悍欧謹(jǐn)?找大圈-放大圈;正反反

初始藍(lán)DNA/近線:找大圈-放大圈-找分?jǐn)?;正正?/span>

初始閑人/遠(yuǎn)線:找分?jǐn)?放分?jǐn)?找大圈;正正反

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第四輪:

除了初始藍(lán)DNA/遠(yuǎn)線要放大圈以外所有人去找分?jǐn)偂?/span>

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就是這么腦死,很簡單對吧?唯一的變數(shù)可能就是四座塔的刷新位置了,但實際上給的時間非常充裕,而且最后一輪由于身上毒抗體都已具備,則可以很奔放地走位。整個HW難點主要還是在奶媽的治療方面,需要合理安排治療資源。

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然后HW結(jié)束,重頭戲來了。屏幕檢測階段,到P3為之是我最出乎意料的一個階段,我在接觸這個機制前完全沒有想過它的陰間程度要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過HW,整個P3最難的地方就在這里。

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BOSS固定使用對B/D半場的半屏檢測,同時隨機點名3人相對于角色面向左/右的半屏檢測,也就是說場上會同時存在4塊屏幕區(qū)域,BOSS會對檢測每個區(qū)域并對其中的隨機兩個人釋放波動炮,必須保證每塊區(qū)域有且僅有兩個人存在,隨機性爆炸,站位要求嚴(yán)格。同時這個時候應(yīng)該正好是120s爆發(fā)階段附近,讓無數(shù)屏幕點名想貪又不敢貪,判定的時候只要屏幕歪了一點就會選擇幸運觀眾將其送走,自己的鍋別人買單,然后P3狂暴。

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這個機制在當(dāng)時解法還沒有優(yōu)化之前卡住了一大堆人,也是讓手搖宏正式走向被全世界試圖使用它來處理屏幕的人瘋狂攻擊的開端。在因為手搖宏不斷互頂卡了兩天的進度后,我們隊忍無可忍被迫選擇了排隊站位,結(jié)果不到一個下午的時間就過了。哈哈,小吉。

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這里我要援引某主播的一段發(fā)言:


評論:主播想開就開吧,到時候鍋都算我們召友的


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P.S.

P3之前開場有BUG,會無視仇恨進行隨機的平A,由于0.5運下來基本所有人都是殘血,非T被打必死無疑,我們隊的前白魔有不下7次因為這種莫名其妙的問題被A死了導(dǎo)致P3HW出問題無法繼續(xù)推進,這個事情被Xenos發(fā)視頻罵了之后SE在兩三天之后終于修正了。

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正常P4是要帶3段LB進去的,而P3的壓力也不低,所以大多數(shù)隊伍會選擇P2不開第二次120s爆發(fā)延后到P3,讓P3打兩輪120s爆發(fā)。這就讓P1P2死人的懲罰暴漲,因為一旦死人不滅就要多交資源進下一P,雪球越滾越大就很可能會導(dǎo)致P3P4狂暴。

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P3個人評價:巴哈P3>絕亞P3>絕歐P3≈龍詩P3>泰坦

時間長就是硬道理,副本難度和時間永遠(yuǎn)是正比關(guān)系。由于龍詩P4的龍眼階段有點難以定位,我這里把大師兄放進來了。

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P4 藍(lán)屏 ★★

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沒有什么好說的,純粹的DpsCheck階段,壓力之大以至于讓第一批到達該階段的隊伍乃至全世界持續(xù)關(guān)注的玩家開始懷疑人生:是不是前面解錯了?

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結(jié)果發(fā)現(xiàn)原來真的是大力出奇跡,笑了。

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這一P本身平平無奇,地裂的節(jié)奏和隨機的分?jǐn)傸c名帶來的持續(xù)跑位會對讀條職業(yè)造成一定影響,難度作為過渡P中規(guī)中矩。P4結(jié)束的演出有點意義不明,從8個人的懵逼變成了帶上BOSS總共9個人的懵逼,感覺演出上在歐米茄的“覺醒”上仍有不小的發(fā)揮空間,而不是放一顆又白有黃的閃光彈。

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P4(過渡P)個人評價:龍詩P4>絕歐P4>龍詩P4.5>神兵轉(zhuǎn)場

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P5 黃金歐米茄M&F ★★★★★★

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無數(shù)地球人的噩夢,月球爺?shù)奶焯?。全游戲最磨滅心態(tài)最坐牢最令人痛恨的一P,靠一己之力把整個絕歐米茄抬到了FF14副本頂峰的一P,個人綜合考量完全超越巴哈P3。

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我直接用Xenos的原話來評價:


為了讓大家明白P5的機制本身有多復(fù)雜,這里簡單介紹一下三個運動會的機制:

一運·潛能量德爾塔:

前半:

場地在三個相連的正點同時刷新光頭、眼睛和大蟑螂,玩家身上出現(xiàn)兩組遠(yuǎn)近線預(yù)備+一組你好世界遠(yuǎn)/近,短暫間隔后每個人按照角色面向在頭上刷新隨機顏色的8個黃藍(lán)拳頭,場外刷新6個轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)手,之后眼睛發(fā)射直條激光的同時遠(yuǎn)近線開始實際判定,同時消除小拳頭+躲避眼睛激光+第一波拉線。

同時最近距離引導(dǎo)6個轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)手,光頭開始進行半場屏幕檢測并點名隨機一名遠(yuǎn)線屏幕點名,場中需要有兩人引導(dǎo)場中盾連擊的踢擊,之后剩余無線3人分?jǐn)偂?

后半:

躲避大蟑螂將近3/5場地的順劈+處理剩下的近線+分散放置你好世界:遠(yuǎn)/近+安排4個固定點名進行引導(dǎo)


二運·潛能量西格瑪:

前半:

全員出現(xiàn)隨機索尼點名+中/遠(yuǎn)線+一組你好世界遠(yuǎn)/近,歐米茄M消失并出現(xiàn)在場外隨機整點方向,間歇過后隨機點名6人扇形順劈,同時以M為12點正左下和右下刷新兩個拳頭并連線距離最遠(yuǎn)的玩家施放直線波動炮,扇形和波動炮會同時判定;

根據(jù)中/遠(yuǎn)線分別在場邊刷新6/5座塔,塔的分布情況的固定且若以塔少的一側(cè)為新12點,則M消失前在場外的位置固定是后來的新12點或新6點。短暫間隔后M變成F并閃現(xiàn)回場中,施放半場擊退,玩家被擊退同時根據(jù)中/遠(yuǎn)線和索尼的情況和去踩不同的塔。

后半:

擊退踩塔結(jié)束后場中出現(xiàn)大轉(zhuǎn)盤,轉(zhuǎn)盤會先發(fā)出直條AOE,旋轉(zhuǎn)方向隨機,女人出現(xiàn)在隨機正點或斜點,拿單杖或雙腿劍刃,會在轉(zhuǎn)盤開始旋轉(zhuǎn)4-5次之后發(fā)動辣翅或十字,另有兩只連線手,依舊會連線最遠(yuǎn)的人發(fā)射激光,女人和手的相對位置固定。需要在躲避這些AOE的同時分散放置你好世界遠(yuǎn)/近并成功傳遞給4個人。

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三運·潛能量歐米茄:

預(yù)熱:

賦予隨機2組你好世界遠(yuǎn)/近,有麻將順序提示。之后光頭刷新在場中,光頭的四個斜點必會接連刷新兩組呈對角的分身,會根據(jù)隨機的武器模式和P2一運前半一樣使用AOE攻擊,同時光頭會釋放O12s本體的盤子前后左右刀,第一次施放完必定會施放反方向的模式,兩組分身會和兩次盤子順劈同時判定。(此處有120s爆發(fā))

前半:

分身消失BOSS不可選中,光頭使用隨機左右半場的屏幕檢測,同時第一組你好世界判定并傳遞給4個人。

后半:

光頭消失,大蟑螂出現(xiàn)在場邊,隨機連線P1的大圈,判定后1秒第二組你好世界判定并傳遞給4個人。

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P5開始是整個副本最高壓的階段,全團的機制和減傷壓力都很大。雙T在P5要嚴(yán)格安排減傷和無敵軸,否則會影響P6的機制處理。4輪雙死刑T裸吃30萬,3個運動會轉(zhuǎn)場非T14萬,減傷敢咕就死,DPS要開單減,雙T要給脆皮單保。

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好在P5的DC并不高,要是設(shè)計師把P5的輸出壓力拉到P3P4的水準(zhǔn),那我敢說首殺會起碼再延后3~4天,這個本首月突破量不會超過50個。

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P5個人評價:絕歐P5>巴哈P3>神兵本體>龍詩P6≈巴哈P4>龍詩P5≈絕亞P3

由于前面的絕本階段較雜亂,所以我單獨拿出來了幾個進行橫向?qū)Ρ?/strong>

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P6·阿爾法歐米茄 ★★★★★

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5個絕本里最高壓的最終P,過場演出略顯單薄,戰(zhàn)斗流程演出效果不錯。


輸出壓力最大,減傷要求最高,機制容錯最低。


P6對于團隊的減傷壓榨到了一個很恐怖的地步。P6最高壓的4輪分?jǐn)?死刑,從第一個判定開始到最后一個判定結(jié)束全程只有114秒,然而(尤其是對T)卻對玩家進行近乎喪心病狂的轟炸,哪怕是牽制都必須按照規(guī)定執(zhí)行,甚至需要嚴(yán)格卡10秒減傷覆蓋9秒的嚴(yán)格Timing。

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0:44 宇宙蒼穹龍炎 雙T引導(dǎo)裸吃28萬;人群分?jǐn)偲骄?0.2萬

1:20 宇宙波動炮 直線激光 點名隨機四人 非T裸吃9萬

1:22 宇宙波動炮 直線激光 點名剩余四人 非T裸吃9萬

1:28 宇宙波動炮 直線激光 雙T擋槍裸吃36萬 人群分?jǐn)?2萬

1:55 宇宙波動炮 直線激光 點名隨機四人 非T裸吃9萬

1:57 宇宙波動炮 直線激光 點名剩余四人 非T裸吃9萬

2:04 宇宙波動炮 直線激光 雙T擋槍裸吃36萬 人群分?jǐn)?2萬

2:38 宇宙蒼穹龍炎 雙T引導(dǎo)裸吃28萬;人群分?jǐn)偲骄?0.2萬

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輸出壓力也是差不多零式首周P8s的高度,隊內(nèi)存在疲軟職業(yè)稍微臉黑一點就會狂暴,作為一個最終P我認(rèn)為DC確實是過高了。不要說死人,除了最后兩次魔數(shù)DK自殺復(fù)活的邪教打法以外不能出現(xiàn)任何傷亡,多人點名只要少人就會重復(fù)亂點,死掉的人身上的潛能量會掉光,吃到任何傷害都會直接暴斃。所以死任何一個人=團滅,兩個地火也是穿無敵的,別想逃課。


宇宙天箭的方形擴散地火的設(shè)計其實比較出人意料,因為有時間差的緣故所以出現(xiàn)了需要等待而不是直穿的反直覺情況,也是我認(rèn)為最容易出事的地火。


P6(最終P)個人評價:絕歐P6>龍詩P6≥巴哈P5>神兵本體>絕亞P4

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3.通關(guān)感受

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如果你是只喜歡挑戰(zhàn)最難的抖M,那么絕歐很適合你。


絕歐米茄在設(shè)計上機制難度、減傷壓力、輸出要求全部拉滿,幾乎沒有什么垃圾時間,從五絕里面最陰間的P1開始到最后狂暴19分鐘只能擠出來大概1分鐘20秒是可以休息的,相比其他絕本真的是過于喪心病狂,時間長就是難度,越長就越難。


關(guān)于點名都是全隨機我有必要進行一下解釋,全隨機點名和有固定的排列的機制完全就是天差地別。哪怕是只固定了一個位置也和全隨機完全不一樣,這就需要每個人都要練到每個位置才能有效推進進度,不然一直要補課。我不會點評月球人,但是如果你真的想要純凈通關(guān)絕歐米茄,那么我建議做好心理準(zhǔn)備,并且仔細(xì)確認(rèn)你和你的團隊的心態(tài)、學(xué)習(xí)能力和執(zhí)行力水平。


同時我也有必要申明一點,對于執(zhí)行力達標(biāo)的隊伍,優(yōu)先級>腦死。我在國際服無攻略開荒龍詩的時候P6的點名已經(jīng)練到點名出來之后掃一眼就知道自己該去哪里了,我們?nèi)犐踔敛恍枰獦?biāo)點。我相信參與并成功通關(guān)絕歐米茄的玩家的水平是會明顯提升的,因為他的隨機性就導(dǎo)致你不能像舊絕本的某些地方只要照葫蘆畫瓢即可,只要不理解那么總歸都會翻車。


絕歐機制容錯率繼承了絕亞以來的傳統(tǒng),基本95%的機制都是處理失敗就代表團滅,而且機制壓力最大數(shù)量最多的地方還偏偏在靠后的P5,流程長,機制密度高,一錯全滅,練習(xí)成本太大,也是我覺得絕歐最不合理的地方之一。但其實就我個人而言,我是打得很過癮的,惡心歸惡心,但成就感確實也擺在這里,絕歐米茄的武器也是我認(rèn)為最好看的系列之一,與絕亞齊平甚至超越絕亞。


打了這么多字也是有點吃驚,這些大概就是我作為一個游玩了將近一萬個小時高難愛好者的一點感受吧,這次的開荒實在是非常困難,很感謝我的隊友和場外指導(dǎo)還有所有支持我的人。在這里也祝愿所有正在攻略和想要參與的玩家可以順利過關(guān),早日拿到心儀的武器!

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DFM團 World Ranking 43rd.

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2/22/2023

北原暮野


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