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近6成游戲用戶玩過傳奇,20年后,這一IP為何還有“余力”?

2020-10-10 17:28 作者:游戲日?qǐng)?bào)官方賬號(hào)  | 我要投稿

近幾年來,IP在游戲行業(yè)中的重要性愈發(fā)彰顯。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,2020年上半年IP改編移動(dòng)游戲收入達(dá)654.4億元,同比增長(zhǎng)35.9%,占據(jù)了移動(dòng)游戲市場(chǎng)6成以上的份額。
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而在眾多IP中,“傳奇”無疑屬于佼佼者:注冊(cè)數(shù)超6億,有58.1%游戲用戶玩過“傳奇”類游戲;國(guó)內(nèi)流水十億元以上的游戲中,“傳奇”IP產(chǎn)品數(shù)量位居榜首;累計(jì)900億流水,整個(gè)IP價(jià)值超千億,近5年來每年仍有百億元以上流水;種種成績(jī),都在證明著這一IP的影響力。
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近6成游戲用戶玩過傳奇,20年后,這一IP為何還有“余力”?

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傳奇IP發(fā)源于網(wǎng)游《熱血傳奇》,歷時(shí)20年的時(shí)間逐步成長(zhǎng)為了一個(gè)超級(jí)IP。事實(shí)上,國(guó)內(nèi)十年以上的經(jīng)典游戲并不算稀有,且都在嘗試往IP方向轉(zhuǎn)化,但傳奇IP無疑是其中影響范圍最廣、最持久的存在。
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今年是《熱血傳奇》來華的第20年,回顧這20年的發(fā)展,我們或許能發(fā)現(xiàn)這個(gè)IP、這個(gè)品類一步步成長(zhǎng)起來的真正原因。
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傳奇并不“劃時(shí)代”,盛趣游戲打造出的服務(wù)才是
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盛趣游戲獲得《熱血傳奇》代理權(quán)時(shí),僅僅花了30萬美元,就連研發(fā)出這款網(wǎng)游的韓國(guó)開發(fā)商,都沒有對(duì)這款游戲抱太大的希望。雖然對(duì)于當(dāng)時(shí)的中國(guó)游戲玩家來說,傳奇的玩法比較新穎,但如果橫向比較的話,當(dāng)時(shí)世界上仍有一些游戲可以取代傳奇。畢竟,在被盛趣游戲代理前,《熱血傳奇》韓服的運(yùn)營(yíng)狀況并不樂觀。
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而《熱血傳奇》之所以能在國(guó)內(nèi)異軍突出,成為劃時(shí)代的游戲,自然與盛趣游戲突破行業(yè)認(rèn)知的宣傳和服務(wù)有莫大關(guān)聯(lián)。
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1、連后來的CEO,都要每天跑六七個(gè)網(wǎng)吧
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早期的網(wǎng)絡(luò)游戲,還沒有特別方便和精準(zhǔn)的推廣方式,當(dāng)時(shí)玩家跑去網(wǎng)吧玩游戲,基本是電腦上有什么就玩什么,甚至每一個(gè)片區(qū)爆火的游戲都不一樣。但在2003年左右,在我身處的小縣城中,只要你玩?zhèn)髌?,幾乎走到哪里都“吃得開”,總會(huì)有人湊過來圍觀或者拉著附近的人一起玩。
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這一明顯的變化,正是因?yàn)榫W(wǎng)吧里大大小小的各種傳奇海報(bào),你很難不注意到它。這就是盛趣游戲推廣傳奇的方式,在后幾年網(wǎng)游徹底崛起之后,游戲廠商幾乎都在重復(fù)這一操作,網(wǎng)吧里的海報(bào)也是越貼越多。盛趣游戲CEO唐彥文在不久前的內(nèi)部信中寫到,到他進(jìn)入盛趣游戲接手地推相關(guān)的工作時(shí),每天還要跑六七家網(wǎng)吧。
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近6成游戲用戶玩過傳奇,20年后,這一IP為何還有“余力”?

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2、解決了困擾玩家數(shù)年的“不爽”
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作為先行者,地推無疑讓《熱血傳奇》有了更多的用戶。但就像上文所言,這種模式比較容易借鑒,且真正意義在于吸量。而在留住用戶,塑造游戲體驗(yàn)上,彼時(shí)的盛趣游戲,再一次打破了傳統(tǒng)。
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早期網(wǎng)絡(luò)游戲多為點(diǎn)卡付費(fèi),需要到報(bào)亭買實(shí)體點(diǎn)卡,而玩家數(shù)量的增多,也自然導(dǎo)致了很多“買不到”的情況,比較影響用戶體驗(yàn)。就此問題,盛趣游戲于2002年建立了一套新的營(yíng)銷體系,讓玩家只要通過網(wǎng)吧老板,就能在幾分鐘內(nèi)完成點(diǎn)卡充值。網(wǎng)吧經(jīng)營(yíng)者不用再擔(dān)心實(shí)體點(diǎn)卡囤積,自然樂意成為中間的經(jīng)銷商。久而久之,供能應(yīng)求的《熱血傳奇》成為了真正的“明星游戲”。
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近6成游戲用戶玩過傳奇,20年后,這一IP為何還有“余力”?

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3、比銀行還早的24小時(shí)客服
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早期的游戲行業(yè),并不是很理解游戲產(chǎn)品的“服務(wù)”屬性,所以才會(huì)出現(xiàn)例如“愛玩玩、不玩滾”這樣的梗。而盛趣游戲在做《熱血傳奇》的時(shí)候,就意識(shí)到了這一點(diǎn)。不過當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)沒有任何競(jìng)品有過這樣龐大的用戶量,所以如何解決繁多的玩家問題,盛趣游戲并沒有現(xiàn)成的借鑒對(duì)象。
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于是,盛趣游戲?qū)⒛抗夥较蚝M猓诰虻搅酥饕獞?yīng)用在家電等領(lǐng)域的“電話呼叫系統(tǒng)”,以此為參考,為《熱血傳奇》建立了一套Call Center。在21世紀(jì)初,國(guó)內(nèi)銀行都沒做到如此服務(wù)的情況下,《熱血傳奇》的玩家已經(jīng)享受到了Call Center帶來的便利:24小時(shí)可以撥通的客服電話,極快的問題解決效率,游戲體驗(yàn)大幅提升。
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近6成游戲用戶玩過傳奇,20年后,這一IP為何還有“余力”?

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回首來看,早期盛趣游戲運(yùn)營(yíng)《熱血傳奇》,做了很多堪稱“大膽”的行為,但每一個(gè)都是基于用戶需求/偏好而做的創(chuàng)新嘗試,最終帶動(dòng)了國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,也奠定了傳奇從游戲向IP乃至品類發(fā)展的基礎(chǔ)。
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從游戲到IP,傳奇一直秉持著“服務(wù)”的內(nèi)核
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伴隨著《熱血傳奇》逐步打開國(guó)內(nèi)市場(chǎng),各類網(wǎng)絡(luò)游戲開始逐漸登上舞臺(tái),玩家的選擇也變得五花八門起來。但就以開頭游戲日?qǐng)?bào)提到的數(shù)據(jù)來看,時(shí)至今日,傳奇IP的市場(chǎng)表現(xiàn)仍舊處于領(lǐng)跑地位,而這種成績(jī)的背后,是傳奇IP大一統(tǒng)的發(fā)展內(nèi)核。
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1、作為一款老IP,傳奇仍舊在深化服務(wù),滿足老玩家的新需求。
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根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)查,在中國(guó)游戲用戶中,有超過6成的玩家玩過傳奇IP游戲,而其中又有超過3成仍舊在玩。在6.4億游戲用戶基數(shù)下,這意味著傳奇IP擁有超1.15億的活躍用戶。在這其中,又有超過半數(shù)的傳奇IP用戶玩過2款以上傳奇類游戲,且有著較強(qiáng)意愿主動(dòng)尋找傳奇類游戲。
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近6成游戲用戶玩過傳奇,20年后,這一IP為何還有“余力”?

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與之對(duì)應(yīng)的,是傳奇類游戲“基于核心玩法不變”的各種變形。例如經(jīng)典1.76版、高爆率版、掛機(jī)版/純手打版、裝備回收版,都可視為滿足不同老玩家的不同偏好。同時(shí),老玩家群體如今所能投入的游戲時(shí)長(zhǎng),也被充分考慮。目前,傳奇類游戲覆蓋了端游、網(wǎng)頁游戲(包括手機(jī)端的H5游戲)以及手游,保證了適應(yīng)各種外部環(huán)境。
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而為了讓游戲觸達(dá)老玩家,傳奇IP還曾創(chuàng)造過破圈的營(yíng)銷創(chuàng)意,請(qǐng)到張家輝、吳孟達(dá)、陳小春等老牌明星加盟代言。看起來有些逆時(shí)代,甚至成為一種調(diào)侃文化,但卻能準(zhǔn)確喚醒老玩家的情懷。
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2、作為一款不服老的IP,傳奇從未放棄突破
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傳奇玩家固有的印象都是70、80后的老用戶為主。但近兩年來,傳奇新生代用戶的數(shù)量也在逐漸增加,30歲以下的用戶在端游《熱血傳奇》中占比已經(jīng)達(dá)到了41.3%,而在《熱血傳奇手機(jī)版》中占比更是達(dá)到了53.4%。會(huì)出現(xiàn)這種變化,正是源自傳奇IP對(duì)固有圈子突破的嘗試。
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隨著4G商用,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲迎來爆發(fā),盛趣游戲抽調(diào)了一個(gè)小型研發(fā)團(tuán)隊(duì),專門去制作《熱血傳奇手游版》。隨后,盛趣游戲又做了一個(gè)當(dāng)時(shí)看來比較“出人意料”的舉動(dòng),在2015年,把《熱血傳奇手機(jī)版》交給了騰訊發(fā)行。
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如今來看,這一操作并無特別之處,騰訊的流量池與市場(chǎng)地位基本是業(yè)界公認(rèn)。但在當(dāng)時(shí),還沒有哪一個(gè)大型游戲公司敢把自己的核心產(chǎn)品交給“競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手”,盛趣游戲做了第一個(gè)吃螃蟹的游戲公司。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2020年6月,《熱血傳奇手機(jī)版》的累計(jì)流水已超80億。一定程度上,《熱血傳奇手機(jī)版》的上線,也是大廠之間合作共贏的開始。
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近6成游戲用戶玩過傳奇,20年后,這一IP為何還有“余力”?

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而在近兩年,《熱血傳奇》也始終未放棄融入新生代玩家群體。比如前段時(shí)間,《熱血傳奇懷舊版》入駐騰訊WeGame,給了“一直聽傳奇,卻沒有玩過老傳奇”的玩家補(bǔ)票機(jī)會(huì)。還有面對(duì)即將到來的云游戲時(shí)代,盛趣游戲也已開啟《熱血傳奇》的原生云游戲研發(fā)和測(cè)試,嘗試在跨終端時(shí)代來臨前,提前捕捉到玩家新的訴求。。
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20年的時(shí)間,創(chuàng)新服務(wù)不單單在《熱血傳奇》,也已經(jīng)成為了整個(gè)IP的血液,這或許正是傳奇IP生命力不斷延長(zhǎng)的根本所在。
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盛趣游戲再次探索,將IP共享經(jīng)濟(jì)推到臺(tái)前
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縱觀網(wǎng)游行業(yè)20年,傳奇游戲恐怕是罕見的能夠在端游、頁游、手游領(lǐng)域均能做到頭部的游戲品類。
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據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截至目前,傳奇IP仍有留存于端游的硬核用戶,這讓傳奇端游每年依舊能有穩(wěn)定數(shù)億元的流水。此外在網(wǎng)頁游戲上,傳奇IP產(chǎn)品始終保持著近半數(shù)的開服量占比,是整個(gè)頁游市場(chǎng)的主力軍。同時(shí)移動(dòng)端的傳奇IP用戶也有著明顯的增長(zhǎng),2020年上半年,傳奇手游帶來的流水在整個(gè)IP中的占比已高達(dá)79.9%。
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所以無論是在運(yùn)營(yíng)時(shí)長(zhǎng)(20年的成熟運(yùn)營(yíng)系統(tǒng))、用戶數(shù)量(過億的現(xiàn)存游戲用戶)、用戶質(zhì)量(高付費(fèi)率、年輕用戶融合良好),還是在IP價(jià)值(玩家的持續(xù)認(rèn)可)、精品數(shù)量等方面,傳奇IP都有相當(dāng)充足的積累。隨著布局的深入,這些積累之下的潛能也將進(jìn)一步得到釋放。

近6成游戲用戶玩過傳奇,20年后,這一IP為何還有“余力”?

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在《熱血傳奇》20周年之際,盛趣游戲CEO 唐彥文再提IP共享經(jīng)濟(jì),他表示盛趣“正在以傳奇IP為核心,聯(lián)動(dòng)國(guó)內(nèi)所有傳奇產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)企業(yè),進(jìn)行統(tǒng)一授權(quán)、統(tǒng)一認(rèn)證、統(tǒng)一收費(fèi)的標(biāo)準(zhǔn)化管理,維護(hù)市場(chǎng)秩序,形成集傳奇游戲研發(fā)、發(fā)行、渠道、美術(shù)外包、大數(shù)據(jù)分析、支撐服務(wù)等于一體的傳奇類產(chǎn)業(yè)集群?!?br/>?
換而言之,未來二十年,將會(huì)是全游戲行業(yè)共同經(jīng)營(yíng)傳奇IP。
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近6成游戲用戶玩過傳奇,20年后,這一IP為何還有“余力”?

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回顧傳奇游戲20年的發(fā)展,除了是《熱血傳奇》市場(chǎng)神話的塑造者,盛趣游戲在21世紀(jì)初所展示的創(chuàng)新服務(wù)理念,也影響了傳奇游戲乃至整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展方向。
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如今20年已過,傳奇IP的商業(yè)價(jià)值已過千億。而在此基礎(chǔ)上,盛趣游戲則是再次立足于傳奇游戲的未來潛能,無論是布局云游戲還是提出IP共享經(jīng)濟(jì),這些圍繞用戶體驗(yàn)的創(chuàng)新服務(wù)理念,或許也會(huì)貫徹傳奇IP的下一個(gè)20年。


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