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《死亡擱淺》圖文評測:背上快遞,重建世界

2019-11-12 10:56 作者:老貓和一修  | 我要投稿

  作者:yjyj98879

  來源:game.ali213.net【游俠攻略組】

  歡迎轉(zhuǎn)載,請注明出處~

【評測前言】

  自公布以來,《死亡擱淺》憑借著制作人小島秀夫的名望,一票影視明星的參與站臺以及游戲本身充滿神秘色彩的設(shè)定吸引了大量玩家的關(guān)注。但是隨著媒體評測解禁到現(xiàn)在正式發(fā)售,游戲相對慢熱的節(jié)奏以及特立獨(dú)行的“開放世界送快遞”玩法,令評價呈現(xiàn)出了兩極分化的情況。

▲關(guān)于本作,小島秀夫本是想讓人體會到“連接”的意義。對比游戲內(nèi)玩家“互利互助,共同建設(shè)”的友好氛圍;游戲外,人們意見評價向左,形成兩派的情況就顯得非常微妙了。

  作為小島秀夫離開老東家科樂美后的第一款單飛作品,《死亡擱淺》無論是玩法系統(tǒng)還是立意敘事,都有著他明顯的個人風(fēng)格。因此,起初我認(rèn)為這是款受眾比較明顯的“電波系”游戲,對得上電波會覺得真香,對不上則會覺得索然無味。但隨著流程深入,我發(fā)現(xiàn)游戲的系統(tǒng)內(nèi)容并非想象中的那么高不可攀或者說乏味,優(yōu)秀的異步交互機(jī)制結(jié)合有一定自由度的設(shè)施基建系統(tǒng),充分調(diào)動了玩家的探索和創(chuàng)造欲望。

▲與其感慨路難行,不如馬上出發(fā)

【快遞救世】

  游戲中,被稱作「死亡擱淺」的災(zāi)難席卷各地,只有少數(shù)人類得以幸免于難。受到「死亡擱淺」的影響,本應(yīng)滋潤萬物的降雨變成了全球生物的催命符——「時間雨」,雨滴臨及之處無論人或物都會迅速老化損毀。但暴雨并不是最恐怖的存在,隨之而來的「擱淺體」(簡稱BT)就如同鬼魅般襲擊著人類,這才是最大的威脅。

▲連接BB后通過肩上的掃描儀可以偵測感知BT。

  受此影響,城市據(jù)點(diǎn)間先進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)、物流運(yùn)輸系統(tǒng)不得已被中斷,幸存者們唯有通過最原始的人力運(yùn)輸方式完成物資的轉(zhuǎn)運(yùn)配送。而能冒著時雨和BT威脅,跋山涉水送達(dá)物資的快遞員則成為了維系人類聯(lián)系的重要紐帶。

  玩家扮演的主角山姆就是一名快遞員。他胸前掛著名為「布里吉嬰(簡稱 BB)」的嬰兒,這種被裝載在罐子里的嬰兒具有偵測BT的能力但也會和普通嬰孩那樣具有小情緒。

▲游戲地圖

▲在拯救世界之余,玩家偶爾還要安撫下身邊的BB。注意不要搖得過猛,他會翻臉的。

  這樣的設(shè)定背景構(gòu)成了游戲的基礎(chǔ)玩法——運(yùn)送貨物。如同現(xiàn)實(shí)中的快遞員那樣,玩家在接取訂單后,需要將物品送到指定的目的地。根據(jù)提示和貨物的類型,玩家可以挑選路上攜帶的裝備、規(guī)劃路線等等;而一路上的運(yùn)送準(zhǔn)則就是保持平衡、負(fù)重,不要因?yàn)樗さ埂⒈粩橙斯舳鴮?dǎo)致貨物損壞。看起來非常簡單的運(yùn)送玩法,其實(shí)并不容易。路上的巖石、高山、河流都是阻礙,通過左右扳機(jī)鍵調(diào)整平衡之余,還時常要搭橋鋪路、翻山越嶺;一些易碎品、食物也對玩家的運(yùn)送有著時限、擺放方式等特殊要求。而當(dāng)玩家因?yàn)楦鞣N突發(fā)狀況卡在半路上一籌莫展時,那種絕望和沮喪感也是非常強(qiáng)烈的。

▲游戲中貨物、裝備的調(diào)配整理操作都顯得有些繁瑣。整理完后,每次要長按○鍵進(jìn)行確認(rèn)的操作方式也需要玩家有一個適應(yīng)習(xí)慣過程。

▲人在屋檐下不得不低頭

  完成貨運(yùn)后,主角的各項(xiàng)運(yùn)送能力會獲得提升,也會解鎖更多的裝備道具。盡管游騎兵工作室饋贈的Decima引擎,讓《死亡擱淺》擁有著本世代一流的游戲畫面;但游戲的開放世界內(nèi)本身并不會產(chǎn)出太多可供大家探索和互動的內(nèi)容,任務(wù)也都是千篇一律的運(yùn)送貨物。這樣的形式令游戲乍看之下只是個逼格較高的“走路模擬器”,時間一長任誰都會感到乏味。

▲使用探測器,玩家能夠通過圖示來判斷地面的崎嶇程度,水底的深度,周遭的資源、敵人。

▲游戲中手柄震動的反饋設(shè)計(jì)非常細(xì)致。通過不同的震動幅度,玩家在山姆身體失衡、慣性前沖、抓緊貨物時能有不同的手感體驗(yàn)。

  不過以上只是游戲的基礎(chǔ)部分,在此之上還有不少元素能夠保證游戲的可玩性。例如運(yùn)送途中,玩家還會遇到BT、米爾人、時間雨的阻撓?!笗r間雨」是游戲中非常頻繁的天氣現(xiàn)象,在雨中持續(xù)行走會導(dǎo)致貨箱快速老化損毀。無論是建造、尋找地方避雨還是規(guī)劃路線快速走出雨區(qū)都對玩家是項(xiàng)考驗(yàn)。

  至于BT、米爾人則引出了游戲的潛入和戰(zhàn)斗玩法。本作就算是困難模式下,戰(zhàn)斗的難度都算不上太高;而且從游戲過關(guān)的角度來講玩家死亡后付出的代價也非常有限。但是在面對BT時,玩家還是會有非常強(qiáng)烈的緊張和壓迫感。這一來是BT不能用肉眼完全看到的設(shè)定,讓玩家會有提心吊膽,轉(zhuǎn)角撞到鬼的體驗(yàn),增強(qiáng)了游戲的恐怖氛圍;二來則是因?yàn)橛蟹浅3霾实囊粜бr托,BT的嘶吼、掃描儀急促的警報聲以及凝重的背景音樂加劇了那種臨場感。在沒有獲得武器前,玩家主要是通過屏住呼吸、蹲下慢慢移動的方式來躲避BT,每一次經(jīng)過雨區(qū)都能體會到步步驚心的感覺;而在脫離險境時,畫面逐漸變得敞亮、雨滴停止落下,玩家身上的如釋重負(fù)感也油然而生。當(dāng)然,隨著各類武器逐步解鎖后,玩家面對BT時的壓力會小不少,這時候不可名狀的恐怖氛圍則會被戰(zhàn)斗的樂趣所替代。

▲當(dāng)被黑水中的Hunter BT拽倒后,會出現(xiàn)大型的Catcher BT攻擊主角,這些怪物通常都是嘴里長滿觸手的鯨魚或者獅子形象,整體場面還是相當(dāng)震撼的。

  相比BT,前期游戲中米爾人就要好對付得多。這些狂熱的恐怖分子們,對于送貨有著病態(tài)的執(zhí)著,并且會在路上追蹤掠奪主角的貨物。米爾人數(shù)量較少時,玩家感受不到太大的威脅。無論是拳打腳踢、絞合繩纏暈還是波拉槍玩捆綁PLAY或者扔煙霧彈,你總能想到些千奇百怪的方式來處理、戲耍他們。而進(jìn)入米爾人營地回收貨物時,面對大量的敵人原則上玩家需要謹(jǐn)慎潛入。這時的玩法就與傳統(tǒng)的“合金裝備“系列較為相似了。

▲持續(xù)被米爾人攻擊會導(dǎo)致主角的意識槽下降繼而暈倒。暈倒后,主角的貨物會被掠奪,玩家需要去附近的營地找回。

▲米爾人的設(shè)定。就現(xiàn)在的體驗(yàn)來看似乎大部分玩家更像是米爾人。

  在與米爾人周旋時你也會發(fā)現(xiàn)一些非常真實(shí)有趣的細(xì)節(jié)和設(shè)定,例如貨物堆的太高就算躲在草叢里也會被敵人發(fā)現(xiàn);當(dāng)米爾人見到被打暈的隊(duì)友后會跑過去將他們喚醒繼續(xù)巡邏等等。這些細(xì)節(jié)的處理提升了探索戰(zhàn)斗時的樂趣,也總能給玩家?guī)硪恍┮馔庵跋病薄Uw而言,與米爾人的較量更體現(xiàn)的是玩家的戰(zhàn)斗想象力,對比碰到BT時那種類似恐怖游戲的氛圍,體驗(yàn)差異還是非常明顯的。

▲可以說是部分玩家的真實(shí)寫照了(漫畫來源:那須桃子)

▲面對BT我唯唯諾諾,面對米爾人我重拳出擊。當(dāng)然,游戲后面開始出現(xiàn)持槍的米爾人時玩家就沒這么容易對付他們了。

  由于山姆的特殊身份,他還肩負(fù)著拓展“開羅爾網(wǎng)絡(luò)”,將分散在各地的幸存者據(jù)點(diǎn)連接在一起、重建美國的重任。放到玩法上來講就是玩家需要不斷的開辟區(qū)域這樣能獲得更多的人力、物力資源,可以進(jìn)一步推進(jìn)游戲流程,而圍繞這個主題也衍生出了游戲中的不少設(shè)定以及玩法。

▲游戲中的美國設(shè)定其實(shí)與現(xiàn)實(shí)中的聯(lián)系并不算太大。

【異步聯(lián)機(jī)與基建】

  異步聯(lián)機(jī)不算是一個新鮮的概念。不說遠(yuǎn)的就說近的,《黑暗之魂》、《血源》里玩家的留言,《Let It Die》、《仁王》里玩家死后留下的“Hater”、“劍?!钡鹊榷妓闶钱惒铰?lián)機(jī)。而《死亡擱淺》中對于異步聯(lián)機(jī)則有更多的嘗試和體現(xiàn),這點(diǎn)也是我認(rèn)為本作最值得稱道的地方。

  “我們可以制作一款不再基于競爭,而是會為他們提供繩索的游戲,他們可以用手中的繩索與美好的事物建立聯(lián)系。我們不再需要在游戲中將玩家劃分為勝者和敗者,而應(yīng)當(dāng)為他們創(chuàng)造在層次上與此不同的聯(lián)系。我希望通過我正在制作的《死亡擱淺》可以實(shí)現(xiàn)這個目標(biāo)?!?/strong>

  不論是之前的宣傳還是游戲中都有提到《死亡擱淺》的“擱淺(Stranding)”同時也意味著“連接”。體現(xiàn)到游戲的玩法上就是通過異步交互的方式來進(jìn)行資訊和設(shè)施資源的分享,最終實(shí)現(xiàn)玩家間的互利互助。與一般游戲你在公屏里求助,我飛過來幫忙的同步交互方式不同?!端劳鰯R淺》的異步交互理念就是玩家在游戲遇到了困難和阻礙,想到了解決辦法,留下指示牌或者設(shè)施為后來者提供幫助。后來的人可以根據(jù)前人留下的提示直接獲得幫助,也可以思考作出改良,人人都可以是開拓者,也都可以是受惠者。

  前文中有提到《死亡擱淺》的開放世界本身是較為空洞缺乏內(nèi)容的。但在連接開羅爾網(wǎng)絡(luò)后,玩家能看到一些別人留下的設(shè)施、道具、指示牌,這時整個游戲世界就開始變得豐滿和有趣了起來。

  在交互的過程中,玩家的信息交流被限定在了指示牌中。這比“黑魂”等游戲的留言系統(tǒng)來得更為簡單。游戲中指示牌的種類從資源、敵人、地形、氣候、路線、設(shè)施基本一應(yīng)俱全,能滿足玩家基本的表達(dá)需求。在這個前提下,玩家直接立牌子的操作無疑更為便捷,也避免了一些不必要的惡意留言。另外,這種受到限制、相對含蓄的表達(dá)形式也令其他玩家受到的提示幫助不會顯得過于直白,可以留有一些玩味、遐想的空間。

游俠網(wǎng)

  設(shè)施建設(shè)則是游戲的另一大玩點(diǎn),這也是能令不少玩家沉迷的部分?!端劳鰯R淺》地圖規(guī)模足夠龐大、地形也足夠豐富。玩家在游戲里真正可以做到“逢山開路,遇河架橋”,甚至還能在高山峭壁上建設(shè)索道。各種道路設(shè)施的鋪設(shè)能令玩家的送貨旅程變得更為輕松;而除此之外,游戲里還提供了儲物筒、瞭望塔、充電樁等各式各樣的功能性設(shè)施,隨著流程推進(jìn)各種載具裝備的出現(xiàn),玩家逐步掌握這些設(shè)施的特性功用。整個嘗試、摸索的過程和體驗(yàn)是非常具有樂趣的。

▲公路等不像其他小型設(shè)施,往往需要募集大量的資源才能連通起來。這時候一個玩家的力量就會顯得渺小,但如果大家一起捐獻(xiàn)的話,建設(shè)效率就會提升很多。

  雖說經(jīng)營建設(shè)的內(nèi)容在類似《我的世界》、《方舟》等游戲中也能體驗(yàn)到。但是玩家在《死亡擱淺》中建設(shè)的目的和感受與其他游戲相比還是有些區(qū)別的。 異步聯(lián)機(jī)的機(jī)制令大家能看到很多“先驅(qū)者”留下的設(shè)施。這些建筑對于他們來說可能只用過一次,但卻能造福其他玩家。當(dāng)有人經(jīng)過使用這些設(shè)施或者為之點(diǎn)贊,建設(shè)者會從系統(tǒng)那里收到提示。誠然,簡簡單單的訊息以及點(diǎn)贊并不會帶來什么實(shí)質(zhì)性的收益。但從另一個角度看,能夠有人點(diǎn)贊就表示這是對建造者的智慧和行為作出認(rèn)可和肯定。玩家從中能獲得不小的滿足感和成就感,促使他們不斷建設(shè)和分享自己的成果。 至于點(diǎn)贊系統(tǒng)就如現(xiàn)實(shí)社交媒體中的一樣,以一種直觀、量化的方式將玩家的成就展現(xiàn)出來,可以滿足廣大玩家的”虛榮心“之余,也會將樂于建設(shè)互助的”正能量“傳遞到其他玩家身上。

▲BOSS戰(zhàn)中玩家也能獲取其他玩家的幫助

【慢熱的劇情流程】

  在《死亡擱淺》發(fā)售前,大家想必被幾段神秘的宣傳片懵的云里霧里。拋開諸如開羅爾物質(zhì)、冥攤等一些設(shè)定,游戲的故事主干其實(shí)還是較為容易掌握的。結(jié)合閱讀游戲的數(shù)據(jù)檔案,相信大部分玩家都能理解個七七八八。

▲游戲中的角色郵件讀起來還是非常有趣的。將部分說明設(shè)定融入到一些小故事、小插曲中,配以各種表情文字,為閱讀過程帶來了比較輕松的氛圍,玩家也更容易理解接受。

  不過游戲的劇情分布和玩法展示安排得不太合理。例如前戲安排有些過于漫長,前兩、三章的播片固然能挑起玩家對整個故事的興趣,但可自主操控的時間被壓縮得很短。部分玩家可能還沒接觸到游戲核心的內(nèi)容前就已經(jīng)被冗長的劇情對話給勸退了。而到了中盤游戲的玩法體驗(yàn)占據(jù)了上風(fēng),主線間的劇情穿插顯得較少,玩家沉迷基建開路的同時,原本來干嘛的目的可能早已拋到腦后面了。整體而言,玩家的劇情體驗(yàn)有些零散且比較慢熱。另外,本作的對話文本量是較為龐大的,而一些過場中角色間又欠缺互動,部分玩家可能會感覺沉悶和瑣碎。當(dāng)然除以上提到的外,故事本身還是非常具有吸引力的。并且弩哥、麥?zhǔn)宓戎靶堑膮⑴c也是本作的一大看點(diǎn)。

▲琳賽·瓦格納——小島秀夫的童年女神,游戲中有她年輕時和現(xiàn)在的兩種扮相。

  劇情之外,仍有不少有趣的細(xì)節(jié)或是彩蛋可供玩家發(fā)掘。光主角山姆的私人套間內(nèi),時常和洗手間、盥洗盆、桌子以及墻上的BB進(jìn)行互動就能有許多新奇的發(fā)現(xiàn)。

▲“魔爪給了多少錢,我紅牛出雙倍?!庇螒蛑心ё︼嬃鲜腔貜?fù)主角體力的重要道具。

▲性感弩哥在線賣萌

▲收集存儲芯片則能讓玩家了解游戲制作時的一些軼事和經(jīng)歷

【評測總結(jié)】

  總體而言,小島秀夫這款劍走偏鋒的作品依舊有著他非常明顯的個人風(fēng)格。在系統(tǒng)玩法以及劇情設(shè)定方面都可以說非常新穎有趣??爝f玩法結(jié)合基建系統(tǒng)比想象中的要好玩。而異步交互上,削除對抗性,強(qiáng)調(diào)正面反饋的理念也得到了很好的展現(xiàn)。不過游戲的節(jié)奏較為慢熱,對話敘述方面也比較冗長,這些方面可能需要玩家保持耐心來適應(yīng)。

游俠網(wǎng)


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