最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

timing與轉(zhuǎn)化——carry/core與游戲發(fā)展歷史的真正關(guān)系

2019-11-17 14:56 作者:晴陽火鳥akh  | 我要投稿

【不知道該拿什么做標(biāo)題就寫了個這】

這篇文章相對于前幾篇來說更加偏向于補缺和更加詳細(xì)的講解一些概念

也算是對于我之前提到過的一個預(yù)言性的想法,給出更加理論上的支持和緣由


——DOTA類游戲發(fā)展越來越成熟到最后發(fā)展殆盡之后,就會把各個個體之間的不同這一隔閡、邊界打破,融合成更加深層次的“部隊”概念。并更加緊密,以部隊構(gòu)成的態(tài)度,朝rts游戲方向演化

推薦這部作品,這部作品的男主是地志學(xué)研究生,他對生活會在“風(fēng)土人情”角度上去感悟


首先在之前的很多篇文章里我都敘述過怎么去敘述一個英雄他的資源轉(zhuǎn)化過程——當(dāng)然這個敘述過程是通過比較數(shù)學(xué)模型的方式,或者借用一些大家更加熟悉的物理模型去解釋的

在提到這些模型中我也提過轉(zhuǎn)折點這個概念,也就是“斜率/變化率”

我們平常提到一個英雄的時候會比較簡潔的敘述這個英雄此時的狀態(tài),用簡單對立的方式去給出評估——比如肥還是窮,強勢還是弱勢,刷還是打,團(tuán)隊保他還是拉他出去打

但其實我們知道英雄自身的發(fā)展并不是完全非黑即白的

就比如我們之前提到一號位這些順位的時候,早期確實是完全按照這個順位,一號位也確實是一直都是團(tuán)隊經(jīng)濟最高的

但是隨著游戲的發(fā)展也出現(xiàn)過讓輔助先肥先做出裝備的打法,甚至出現(xiàn)了毒瘤四號位、四核打法、吸血五號位和把褲衩五號位等等體系風(fēng)格,簡單單一的形容方式已經(jīng)不能滿足更加深刻的揭示游戲發(fā)展的通用本質(zhì)了

因此這次的專欄就是就這些模糊或者說階段性的打法,結(jié)合歷史發(fā)展過程——用更加明確的模型和方式去將這些現(xiàn)象共通的統(tǒng)籌起來,幫助大家去理解

(并且理解這些概念后,也就能夠就現(xiàn)在的一些體系比如“奶推”和“五肥體系”進(jìn)行探討)


首先,五肥體系是可能的嗎?——理論上是可能的

雖然我之前一直在強調(diào),DOTA這個游戲資源是有限的,因此必定有一個人需要作出犧牲,不可能大家都在發(fā)育,否則誰去帶節(jié)奏做團(tuán)隊裝?

但事實上,五肥是可以達(dá)到的——只要岔開就行(但是這對團(tuán)隊執(zhí)行力和對游戲的了解和意識以及大體作戰(zhàn)環(huán)境上的其他不確定要素,這幾項的要求非常高)



從之前和剛才提到的這些結(jié)論:

1經(jīng)濟的分配和轉(zhuǎn)化是階段性的,而非從一開始就定死

2每個位置的成長性和轉(zhuǎn)化能力(包括強勢期發(fā)育期等等)并不是長期一致且固定不變的,而是細(xì)膩具體的

3成長性高(也就是斜率高)的英雄在這一時間段團(tuán)隊會優(yōu)先保護(hù)他發(fā)育

4成長性不但是定性,同樣也涉及到定量


同樣的之前也提到這些結(jié)論:

1有裝備和經(jīng)濟高并不完全等同,因為有些英雄拿到關(guān)鍵裝之后就不再那么純粹的發(fā)育了?

2有裝備和經(jīng)濟高并不和核心完全捆綁,有些核心需要非常長的一個時期或者連續(xù)幾個大裝備


因此不難知道:

有時候隊伍內(nèi)其實成長性的重要性最高的是五號位——五號位有一些裝備做出來比較好打,并且輔助需要的質(zhì)變裝沒有那么多也不需要長期的發(fā)育時間

###

aui_2000曾經(jīng)在采訪中說過,大哥需要關(guān)鍵裝是在長期的發(fā)育時間中不斷形成戰(zhàn)力的,因此短時間微小量的改變對大哥的影響不明顯,而輔助的裝備成形性價比要更加高,并且對輔助的投資能夠迅速在后來的節(jié)奏中回本

拓寬團(tuán)隊上限之后反而能夠反哺回饋大哥

(這里涉及到一個數(shù)學(xué)量叫“閾值”,就是你達(dá)到某個量限定標(biāo)準(zhǔn),你產(chǎn)生了質(zhì)變)

打個比方說可能有些大哥需要分身散失冰眼才能完全成型(當(dāng)然啦成型之后是很強)但有些英雄在短期之內(nèi)勛章a杖支配做完,戰(zhàn)斗力就大體成型了——這樣的英雄可以快速投入戰(zhàn)斗

因此在現(xiàn)在越來越強調(diào)時間段以及當(dāng)下具體情況的對應(yīng)關(guān)系的游戲風(fēng)格情況下

節(jié)奏、執(zhí)行目的、局勢要素遠(yuǎn)比長期的持久力要重要,而輔助的“曲線”要比大哥更加短促高頻快節(jié)奏(敏感度高)

###

那么這里也不難想到——如果短時間內(nèi)有些團(tuán)隊裝讓長期發(fā)育的大哥買,對于這些大哥來講這些經(jīng)濟的變化對整體戰(zhàn)力的長期影響是可以靠這個瞬間“收納”進(jìn)來的——五號位的“關(guān)鍵裝”所擴大增長的團(tuán)隊上限填補的

這就類似于切假腿改變魔法上限+施法之后再切回敏捷腿可以做到重復(fù)省藍(lán),或者靠切臂章改變攻擊力和生命上限來達(dá)到吸血嫖輸出的目的

因此,當(dāng)一些五號位就需要做一個綠鞋、推推、a杖或者微光披風(fēng)的時候,實際上有些團(tuán)隊裝備例如視野和開霧、撒粉等等都可以適當(dāng)?shù)淖尨蟾缦葔|付,然后靠五號位的裝備節(jié)奏從團(tuán)隊增益上找補回來——這時候你會發(fā)現(xiàn)甚至你賺的還比你之前只保護(hù)大哥發(fā)育來的更加多

因此在理論上,五肥是可能的——也許就跳刀或者a杖的這段時期五號位身上的擔(dān)子可以分擔(dān)一些到其他人的身上,這之后他才回到自己真正該做一個輔助的定位上

rts游戲中往往團(tuán)隊性的開支是從“總資源”撥出去的,例如偵查眼這種單位



但是!

這種思路在理論上雖然可行,卻會遇到很多實際問題

最大的問題就在于——DOTA和sc、sc2等等rts游戲不同,有很多機制是間接零散而不可參與的,例如兵線機制和商店裝備機制(但是在sc、war3等等游戲里你的出兵點和相關(guān)科技升級甚至魔獸爭霸自己家的商店和祭壇全都是可以著手執(zhí)行的)

像蟲族就更加特殊了,產(chǎn)兵建筑(出兵點)和基地(資源點)是一體的

因此很多因素并不取決于你自己,需要根據(jù)對局當(dāng)中做出即時反應(yīng)——讀取當(dāng)下的結(jié)算結(jié)果,是什么情況按什么計劃思路來

因此這就導(dǎo)致DOTA里的有些團(tuán)隊安排得靠具體情況發(fā)展成什么樣決定,沒有辦法預(yù)先對體系具體做法進(jìn)行完全落實,不像rts游戲白手起家內(nèi)力打通全靠自己構(gòu)建


而且DOTA是個點效應(yīng)為主的游戲機制,

這就導(dǎo)致很多機制的相互關(guān)系是搖擺而疊加的

這種情況下沒法非常具體的去安排計劃整個團(tuán)隊的經(jīng)濟分配,其他因素(主要是敵方的因素)很容易打亂具體實施的確切情況(即使它沒有改變體系的本質(zhì))

舉個例子,符點刷新的是賞金符還是雙倍符這個并不會導(dǎo)致職業(yè)選手手忙腳亂,因為不同的符有不同的處理方式,而職業(yè)選手都要掌握這些不同情況下的處理方式

但是對于具體執(zhí)行的連貫性來講,很有可能一些小細(xì)節(jié)(比如說誰買眼,買幾個眼)就會打亂具體情況的實施——即使他們并不導(dǎo)致整體本質(zhì)上的變化,你的打法也沒有辦法通用各種不同的情況

因此這就導(dǎo)致:

1對未來局面的預(yù)測和預(yù)先計劃安排能力要求很高

2對體系的通用性要求很高,并且難以接受細(xì)節(jié)改變對整體的影響

3團(tuán)隊的協(xié)調(diào)性和對經(jīng)濟與資源轉(zhuǎn)化(也就是之前的timing點)的理解要非常深刻、精密細(xì)致到具體裝備的分配并且執(zhí)行力強

在rts游戲中以上幾個要求要么是游戲機制本身就許可,要么本身就是考核選手的主要內(nèi)容

但在DOTA類游戲中卻很不穩(wěn)定

有些是基于多人游戲的配合不可能達(dá)到單人完全的統(tǒng)一

而有些則完全是因為游戲細(xì)節(jié)要讀取具體對局的情況(聽天由命)


這是為什么五肥這種打法只存在于理論上的原因

(當(dāng)然當(dāng)實力懸殊的時候,是有可能打五肥的,因為這個時候可以靠實力暴力碾壓)

但是呢,在ti6時期很多五號位都是有些吸血的——比如有時候fly會被認(rèn)為常年k頭,并且y隊也有時會去打gank的吸血五號位(四號位是雖然吃資源但是進(jìn)攻性和侵略性也很強,需要不停出去游走進(jìn)攻的二冰)

這也算五肥體系的一個端倪吧,由五號位的資源逐漸打開或者維持團(tuán)隊的戰(zhàn)略空間


由上面的五肥體系也能說明一個問題:

timing這種從sc1就開始誕生發(fā)展至今非常陳述的時間與轉(zhuǎn)化關(guān)系的模型,可以通用的敘述團(tuán)隊與個體以及不同個體的性質(zhì),timing的概念將輔助和carry用同一種方式去敘述,并用逐漸量化的方式(二元對立近似于定性),

能更加明確、可估摸甚至是推算預(yù)判——這對加深游戲理解甚至是為游戲帶來新的玩法有很重要的意義,也是絕大多數(shù)職業(yè)選手需要去做到一件事

用這種觀念,可以將輔助和carry統(tǒng)一起來而不再像之前原始時期割裂、極端并且二元對立草率簡陋的對立,防止對不同的位置進(jìn)行固化、充滿成見

【在日后對于DOTA類游戲的創(chuàng)作和通述的時候會更加詳細(xì)的講述這個概念】


DOTA的歷史從carry位時期對farm的探究,以及carry位轉(zhuǎn)化方式的研究

逐漸造成了幾個趨勢:

1

由于carry位的發(fā)展是緊密貼近farm這一長期存在于DOTA中的行為,因此carry位相關(guān)內(nèi)容的完善也就自然而然的導(dǎo)致單核體系向外輻射——也就是多核體系的發(fā)展

2

carry位由于多核體系對一號位(單核)的擠壓,以及游戲?qū)σ惶栁坏膽?zhàn)略需求,逐漸發(fā)展出對核心的分化以及不同定位核心的轉(zhuǎn)化方式——大核、真核/偽核、打架核等等

同樣,由于核心“體系”輻射效應(yīng),隊伍內(nèi)早期核心逐漸將團(tuán)隊保護(hù)對象后移到那些成長性更加靠后的位置,以保護(hù)團(tuán)隊刷打結(jié)合到后期的后期能力

在這其中,中單也就是二號位的farm逐漸成為DOTA2的長期發(fā)展內(nèi)容

3

大核體系發(fā)展到最后,由于占線發(fā)育靠后期成型打團(tuán)的思路以及四號位gank打防守反擊和發(fā)育、五號位“仆隨主榮”的情況,使游戲的觀賞性大打折扣。

并且——大核抱團(tuán)的打法需要極大的發(fā)育空間去保證核心的成型,在團(tuán)隊未成型之前采取保守穩(wěn)妥拖后的打法——這種思路也就造成dk等等隊伍,對后來的暴力速推以及推塔打團(tuán)——“麻雀雖小五臟俱全”勢如破竹的打法無力招架

4

到ti5時期由于四核打法的正式成功應(yīng)用,以及四核超出“三路兵線”的體系,導(dǎo)致一號位已經(jīng)進(jìn)入戰(zhàn)力初步成型的轉(zhuǎn)化時期,需要帶領(lǐng)團(tuán)隊去執(zhí)行具體目的

sc2的陣地入侵和切入進(jìn)攻

因此DOTA2第一次成功而完整明確的出現(xiàn)“控圖”,并且體系第一次和“空間”這個要素相互聯(lián)系——這就導(dǎo)致一號位入侵?jǐn)U張并壓制對方的rts風(fēng)格打法明確出現(xiàn)

sc2進(jìn)攻路線和控圖方式

5

四號位吃資源進(jìn)攻游走、五號位吸血等等打法隱約顯示出團(tuán)隊協(xié)調(diào)性對五肥體系的可能性

6

由于四核體系和核心輻射效應(yīng)的長期影響,ti7時的四號位都非常注重經(jīng)濟的轉(zhuǎn)化,并且以carry位為模板將經(jīng)濟轉(zhuǎn)化為團(tuán)隊節(jié)奏和打團(tuán)能力

7

大幅壓縮游戲時間到幾乎半小時的對局,也就導(dǎo)致雖然經(jīng)濟獲取速度在飛漲,但是游戲節(jié)奏對半砍的措施讓游戲逐漸回到遠(yuǎn)古時期的思路

但是也導(dǎo)致很多中單選手的不適應(yīng)




那么既然關(guān)于各個位置的共通點都講過了


現(xiàn)在我們來解決之前提到的“不同點”——也就是關(guān)于輔助和大哥

為什么時至今日,雖然輔助已經(jīng)在游戲里得到了非常大的重視,但從歷史到現(xiàn)在為止,大哥仍然在游戲占據(jù)相對更加核心且獨立的地位?

我個人覺得主要是因為一個問題:

輸出本位制

一個非常簡單的例子:

有輸出沒控制是有可能打死人的,但是有控制沒輸出很難打死人

也就是說,擊殺或者說讓對方失效的方式明明有很多種,但是實際上大多數(shù)游戲都采取比較好處理和理解的數(shù)值結(jié)算方式

那么數(shù)值結(jié)算方式也就導(dǎo)致自然從相性上來講,輸出要比更加偏向于性質(zhì)向而非標(biāo)量的控制、輔助性技能——要更加適配戰(zhàn)局

輸出是數(shù)值這種標(biāo)量,而控制則比較像對應(yīng)關(guān)系而不是數(shù)值、閾值

當(dāng)然也有一些特殊情況,比如大團(tuán)控等等

——或者doom這種直接讓對方失效的爸爸級技能


所以這就是為什么大多數(shù)中單和c位吃資源都要做輸出裝的原因

當(dāng)然也有幾個特例,比如有實際功能的——推進(jìn)性carry

甚至是法盾等等核心英雄比如nec

而傳統(tǒng)c位大多數(shù)都是敏捷核心,因為敏捷核心的加成是攻速和護(hù)甲,這都是和打輸出直接相關(guān)的重要屬性

【常見的敏捷核心——劍圣、巨魔、小黑、猴子、敵法、tb、美杜莎、ug、虛空等等】

包括現(xiàn)在流行的奶盾奶推體系,奶的效果是讓你的輸出生效(例如擊殺)變得無效化——同樣在敏捷核心大多都被削弱的現(xiàn)在,力量核心和劣單(也就是三號位控制)反而才是版本更加推崇的團(tuán)隊選擇

所以從暴雪對風(fēng)暴英雄的宣傳和開發(fā)定位上來講,出現(xiàn)了一個偏斜——造成carry和輔助不平衡的根源是“數(shù)值標(biāo)量結(jié)算制度”導(dǎo)致的“輸出本位制”,而不是玩家和金錢系統(tǒng)

我們換個思路——比如口袋妖怪里的屬性克制、fps游戲的一槍爆頭等等設(shè)定,這些設(shè)計帶有一定性質(zhì)上的針對,而這種針對就不完全是數(shù)值主導(dǎo)的判定


之前我們也解釋過核心的發(fā)展過程

那么現(xiàn)在來解釋偽核、打架核等等是怎么一回事

我們已經(jīng)知道隨著隊伍內(nèi)核心占比越來越高,甚至?xí)霈F(xiàn)同一時期有多個核心都在發(fā)育成型的情況,那么作為第一個開始進(jìn)入發(fā)育階段的核心

一號位也就是carry位自然也就會受到一定程度的擠壓,并且團(tuán)隊也希望他在后面幾個核心還尚未成型的時候能夠有一定的“執(zhí)行能力”,去完成一些團(tuán)隊需要他完成的任務(wù),這個時候就不適合再去無腦拿大核或者發(fā)育緩慢成型過程模糊站不出來的后期核心

因此根據(jù)具體情況,團(tuán)隊有時候會選擇搭配幾個特殊的英雄,或者說打肥了、作為核心來打能夠站出來的特殊核心

——(我個人認(rèn)為實際上不存在節(jié)奏核心這種說法,雖然有些c位打法帶節(jié)奏能力強,但是說實話完全的節(jié)奏型英雄基本上就可以看做是三號位或者節(jié)奏型中單,像notail和ti5時期的c位以及matubaman實際上就是在擔(dān)任假一真二(甚至真三)的團(tuán)隊任務(wù)

一般對于團(tuán)隊的硬實力其實可以用函數(shù)表達(dá)式來比喻性的講解——

f(x)=ax^2+bx+c

這個f(x)=_本身的框架,就是你的戰(zhàn)略規(guī)劃、你的意識、決策、體系等等這些事先在理論上假設(shè)并且針對性建立的東西,是威懾性并且保值的,最好事先就獲得優(yōu)勢

這種競爭是在執(zhí)行之前就開始展開的,這也是為什么核心需要裝備和發(fā)育空間——事先保證自己的作戰(zhàn)前提和作戰(zhàn)環(huán)境是不落于人的(真核作為核心自身的完整性非常重要)

而偽核這種東西就不一樣了

在f(x)=ax^2+bx+c中有abc這幾個參數(shù)

這個參數(shù)就代表你實際操作和執(zhí)行發(fā)揮的怎么樣,就算大體沒毛病,強隊也有可能因為發(fā)揮而導(dǎo)致進(jìn)入劣勢局

因此偽核就類似于這種情況,你把他放著其實他的價值不大,偽核、功能核等等英雄的體系全部是為了團(tuán)隊執(zhí)行的目的和功能服務(wù)的,要的就是通過運用這些英雄本身的優(yōu)秀之處為團(tuán)隊來獲得某些戰(zhàn)局目的的優(yōu)勢


打架核(參數(shù))

小狗(臂章那個時期)持續(xù)作戰(zhàn)能力和單點輸出能力,只要提供切入(狗車)并且不出現(xiàn)機動戰(zhàn)(遛狗)小狗對于團(tuán)隊來講保持高資源就能良好的滿足團(tuán)隊向外打開局勢的要求

這種英雄就需要不停的執(zhí)行使用,如果不應(yīng)用他能在局勢中獲取優(yōu)勢的能力就虧

抗壓核(_率)

我們常??匆娪泻芏嘤⑿蹠环硼B(yǎng),甚至中期補經(jīng)濟的時候也沒有人支援

這種打法的優(yōu)勢之處就在于——茍,茍活于亂世的能力強,在牙縫中找吃食,別的體系早就掉鏈子了他能撐住甚至還能再起來

這種核心在于性價比高——命賤好養(yǎng)活不金貴

功能核(定值)

工具人,干活就完事,比如提供buff團(tuán)隊光環(huán)等等——因為這種東西和經(jīng)濟不緊密掛鉤,他本身是比較保值的,不會因為經(jīng)濟和資源而失效

功能核和發(fā)育、裝備等等高經(jīng)濟資源占比的三號位有點類似,因為像大魚人、沙王、牛頭這種英雄有裝備好打團(tuán),但是實際上他們關(guān)鍵裝備拿到之后就可以靠自身為團(tuán)隊發(fā)揮作用,資源和裝備是為了讓他們越早越好為團(tuán)隊提供優(yōu)勢,但實際上他們對經(jīng)濟持續(xù)的需求并不高——因為他們自身的技能和身板就能夠為團(tuán)隊提供大量優(yōu)勢和執(zhí)行上的“優(yōu)勢資源”


所以為什么現(xiàn)在的中單逐漸轉(zhuǎn)向功能和節(jié)奏型中單,

而之前的趨勢反而是中單逐漸向核心發(fā)展,很多英雄反而轉(zhuǎn)型轉(zhuǎn)輔助

因為現(xiàn)在的中單需求和團(tuán)隊“執(zhí)行”是重合的,團(tuán)隊可以承受執(zhí)行的不穩(wěn)定性——打得好就優(yōu)勢,打不好就劣勢;

本身中單就是帶領(lǐng)團(tuán)隊獲取執(zhí)行優(yōu)勢的一環(huán)——咋們村就指望你拉扯了jpg

但之前的中單是承受不起的,比如夜魔這種英雄作為靠gank吃飯的英雄,他的gank不穩(wěn)定性和中單成長性帶來穩(wěn)定預(yù)先優(yōu)勢這一需求剛好岔開(gank收效不好這英雄后面就起不來)

所以之前的中單在轉(zhuǎn)核的浪潮中自然穩(wěn)定發(fā)育或者本身就能保值的需求就越來越高,你一個中單占這么好的資源,然后你告訴我你這個英雄還不穩(wěn)定優(yōu)點得靠局勢發(fā)揮?

于是像發(fā)條、夜魔這種英雄逐漸轉(zhuǎn)劣單位,甚至在劣單會越打越靠近四號位;甚至獸王這種執(zhí)行大于持續(xù)成長性的英雄也逐漸靠后站。遠(yuǎn)古時期的DOTA打架占比雖然高,但是那是四個小混混群毆;farm占比高的打架要更加毀天滅地

而冰魂、bane這種要么手短、要么沒有穩(wěn)定打錢能力甚至自保逃生能力也差但是技能效果奇好的英雄就直接五號位臭醬油預(yù)定了

惡心對面對線的頭號攪屎棍——bane


那么最后一個問題

有關(guān)sc2的問題,

在sc2甚至是sc1中,基礎(chǔ)兵種在很長的一段時間內(nèi)都是作戰(zhàn)的主要承擔(dān)對象,像機槍兵、小狗、圣堂武士在部隊中的占比和應(yīng)用非常持久

并且sc系列中的高級施法部隊和DOTAlike游戲也不是一回事

這是因為,sc2是rts游戲

rts游戲是以部隊作為討論基礎(chǔ)前提的

sc2和sc1都是基于泛作戰(zhàn)部隊——也就是大規(guī)模的、沒有特殊待遇(比如將軍、英雄等等)的通用部隊,雖然有功能和科技上的繼承關(guān)系但是本質(zhì)上來講大家都是兵

像sc2中的什么感染蟲、電兵

——他們是沒有什么等級、裝備、屬性這種比較“個體主義”更加偏向于rtt或者rpg、戰(zhàn)棋“審視尺度”要素的,而且這種集團(tuán)的核心兵種都要配備一群“工具人”保護(hù)他自身的高價值(機槍兵保護(hù)科學(xué)球,神族bg兵保護(hù)巨像,感染蟲……感染蟲?哦那沒事了)

并且rts要一直保有持續(xù)可靠的部隊?wèi)?zhàn)力,你沒聽說過哪個部隊沒有“輸出/作戰(zhàn)”能力的吧——除非你是偷比,不下防御工事不造部隊一路補農(nóng)民

擊殺或者提供殺傷力是rts部隊的天職,這是他的自然屬性,就和呼吸一樣正常;反而電兵、感染蟲、科學(xué)球emp等等功能性技能因為在效果上多姿多彩反而會是高級部隊

(在rts游戲里控制很致命,這和DOTAlike游戲剛好相反,rts部隊輸出是非常普遍的要素)

sc2等等游戲是不需要你有什么個體成長性的——我需要的是你把資源轉(zhuǎn)換成可靠的部隊?wèi)?zhàn)力,我又不指望你考研提高自己讓自己變得越來越好——大哥我們是上戰(zhàn)場不是陶冶情操讓妹子覺得你更有魅力

rts部隊講求的是“部隊構(gòu)成/填充內(nèi)容”

而像魔獸——這個就有點像日本戰(zhàn)國的大將帶原始冷兵器部隊,甚至是武士對拼這種可以向下挖掘個體戰(zhàn)力細(xì)節(jié)在作戰(zhàn)上的執(zhí)行空間的作戰(zhàn)過程,

因此魔獸就會在這些問題上扣的更加細(xì),這個就像是你作為戰(zhàn)國大將教育新兵蛋子搏擊和拼刺刀——你總不希望自己這批人上戰(zhàn)場與人拼刀的時候和你一塊白給吧

(像sc2不會以此作為主要內(nèi)容,你小規(guī)模部隊在大規(guī)模作戰(zhàn)的時候早就成為低成本炮灰被拉出去犧牲了,半路都被遠(yuǎn)程火力炸死嗝屁的玩意你扣“分組部隊”的執(zhí)行細(xì)節(jié)?)


到dotalike游戲?qū)M成方式與過程探討的就更加細(xì)致了,在這方面DOTAlike更加像rtt或者rpg(s-rpg戰(zhàn)棋等等),因此我們也可以說DOTAlike游戲是rts游戲在尺度上——向下探討時在集體組成方式、框架上的對位

你可以理解為——在野林中的第x班小隊/特種部隊準(zhǔn)備暗殺地方頭目等等行為,這個過程是基于sc-war3一路延續(xù)下來的部隊“尺度”,dotalike就走到探討個體組成小團(tuán)體這個階段

在rtt、rpg等等組合性“集體”里,主要內(nèi)容和目的的是怎么把零碎的要素組合為當(dāng)下情況下“我的手牌/籌碼”

在rtt中如何操作自己特種部隊小隊里的不同人物,用他們的能力和技能達(dá)到我的確切目的,這個過程是游戲的樂趣所在

而rpg之中也有圍繞著各種要素逐漸成長讓角色或者英雄逐漸變強的內(nèi)容


因此隨著審視的“對象”或者說“框架”的變化,我們想要在游戲中探討的面以及我們的預(yù)設(shè)“前提”不同,DOTAlike游戲也就變得不同


這是隨著“審視尺度”變量

而引起在具體現(xiàn)象上完全反轉(zhuǎn)的一個過程

——這也是rts發(fā)展到dotalike游戲歷史中一個伴隨性通用發(fā)展規(guī)律



timing與轉(zhuǎn)化——carry/core與游戲發(fā)展歷史的真正關(guān)系的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
岢岚县| 若尔盖县| 清水县| 清流县| 康定县| 潼南县| 衡南县| 峡江县| 四川省| 河南省| 崇仁县| 儋州市| 鲁山县| 乌拉特中旗| 菏泽市| 北流市| 宁海县| 武平县| 拉萨市| 尉氏县| 乡宁县| 宜春市| 古蔺县| 涟水县| 莆田市| 东乌珠穆沁旗| 清徐县| 深泽县| 陆丰市| 陵川县| 本溪市| 漠河县| 临海市| 张北县| 昆明市| 通辽市| 南澳县| 岗巴县| 津南区| 长顺县| 陵水|