《Dreams》評測 索尼要教全民做游戲咯
提到創(chuàng)建型,UGC的游戲,許多人會想到《我的世界》和《馬里奧制造》,它們分屬微軟和任天堂。索尼有動機為自己補上這個短板,于是我們看到了PS4上的《夢想大創(chuàng)造(Dreams Universe)》。從時間來說,13年P(guān)S4公開的時候,就有使用Move做雕刻的技術(shù)展示。游戲本身15年正式發(fā)布,20年發(fā)售。這個夢想經(jīng)歷了整個PS4世代。作為一個創(chuàng)作,分享和游戲的平臺,它的野心不小,評價起來也是比其他幾個困難了許多。

▲看圖片你真不容易搞懂它是干什么的。
負責(zé)本作的索尼第一方工作室Media Molecule,之前的作品是《小小大星球》和《撕紙小郵差》。他們的美術(shù)風(fēng)格和游戲類型在索尼第一方里面稱得上是異類,明顯更接近任天堂的路數(shù)?;旧?,我們還是把《小小大星球》和它的關(guān)卡編輯器看做是一個2D平臺動作類的內(nèi)容,和《馬里奧制造》接近。到了《夢想大創(chuàng)造》這里,關(guān)卡已經(jīng)變成了“夢想”,在維度上就不一樣了。一方面,我們佩服工作室的技術(shù)力和雄心,另一方面,這也造成了很多認知上的麻煩。什么玩法都能實現(xiàn),什么內(nèi)容都有,“實現(xiàn)你的夢想”這樣的說法太像是套話,反而不容易讓占了大多數(shù)的普通玩家建立起明確的玩法印象。對于流行,這不是好的因素。
將《夢想大創(chuàng)造》理解成一個面向玩家的,整合了用戶社區(qū)功能的游戲引擎,一個開發(fā)游戲的游戲,應(yīng)該不算錯。你可以用這個工具創(chuàng)建物品,編輯音頻和動畫,實現(xiàn)諸如3D平臺跳躍,競速,跑酷,橫版射擊,節(jié)拍,解密等等的玩法和關(guān)卡,也可以方便地下載別人創(chuàng)作的內(nèi)容來體驗。在家用機游戲的歷史上,很早就有內(nèi)置關(guān)卡編輯器,發(fā)揮群眾創(chuàng)造性的例子。但要說整出來一個功能強大,能實現(xiàn)許多種玩法的游戲引擎,這應(yīng)該是第一次。我們可以通過功效,上手程度,社區(qū)建設(shè)這幾方面來評價它。
作品效果
工具都需要展示其效果。擔(dān)起這個責(zé)任的,就是官方使用引擎來完成的任務(wù)“亞特的夢境”,相當(dāng)于游戲的故事模式。任務(wù)講述了一個失意的大提琴手如何重拾信心追夢的故事,整體的游戲時間2-3個小時,篇幅并不長。全程有不少演出過場,夢境的設(shè)定串起了大量畫面風(fēng)格和玩法都不同的場景。其中有探索,對話和解謎的AVG部分,有操作布偶和機器人的3D動作部分,也有駕車追逐的跑酷競速部分,還有類似《以撒的結(jié)合》的雙搖桿射擊部分,傳統(tǒng)的橫版飛行射擊部分,等等。炫技,鼓勵追夢的意味明顯。不斷切換的玩法,從推進的節(jié)奏來看也許不是很理想,但對于這個引擎能實現(xiàn)的效果,玩家自己能倒騰出來的高度,“亞特的夢境”有很不錯的展示。官方同樣還上傳了一些玩法相對單一的任務(wù)。目前看來,引擎的可塑性是很不錯的,至少許多傳統(tǒng)經(jīng)典的玩法,都有像模像樣的效果。

▲亞特的夢境展示了非常多的玩法和畫面風(fēng)格。
上手難度
創(chuàng)建游戲的效果,官方演示能給人信心。不過3D世界,玩法不確定,這些都意味著創(chuàng)建本身會是一個更大的問題?!恶R里奧制造》的2D玩法非常明確,玩家的精力是集中在物件的功能和擺放上的,測試起來也很方便。雖然關(guān)卡設(shè)計有許多竅門,但上手不算困難。給人的感覺,稍微熟悉一下界面,就可以開始折騰了。《夢想大創(chuàng)造》就沒有這種輕松的感覺,玩家想要上手,需要經(jīng)過大量的學(xué)習(xí)適應(yīng),最好還得有各種3D工具,游戲引擎的使用經(jīng)驗。

▲《夢想大創(chuàng)造》更像是3DS MAX和MAYA之類的創(chuàng)作工具。
開發(fā)者為玩家準備了三種操作方式,手柄體感,手柄傳統(tǒng)和Move,此外還有許多可自定義的功能細項。如果是操作角色進行游戲,手柄的表現(xiàn)良好。但要說管理創(chuàng)作,針對手柄的操作設(shè)計雖然很用心,但還是讓人覺得有些難受。畢竟創(chuàng)建環(huán)節(jié)的界面和邏輯,都很接近PC上的3D軟件,選取物體,進行3D移動,管理視野視角,這些基本操作明顯都是更適合鍵鼠的(相信大多數(shù)人沒有兩個Move)。用手柄的長按鍵和體感來操作,需要不短的適應(yīng)期,感覺并不是那么高效。

▲還有簡易的3D雕塑工具,讓人想起ZB。
開發(fā)者準備了許多現(xiàn)成的器件,但要實現(xiàn)各種玩法,進行調(diào)整,這需要專門的學(xué)習(xí)練習(xí),并不像畫畫一樣直感直覺?,F(xiàn)在的大型軟件,業(yè)內(nèi)人士也未必對各種模塊了如指掌,干活可能用到的就是特定的一些部分。工具太多,涉及到的方面太多,就容易產(chǎn)生不知所措的感覺。官方網(wǎng)站目前有一些上傳的視頻教學(xué)。但目前還不是很系統(tǒng)。如果打算學(xué)習(xí)創(chuàng)建3D關(guān)卡,邁出步子還是有難度的。單純做造型和演出,簡單一些,但也不算輕松。
社區(qū)功能
和《馬里奧制造》相似,玩家可以搜索下載其他用戶的作品,給他們點贊,關(guān)注他們。查看他們的作品和收藏,也能看到一些關(guān)于作品的大數(shù)據(jù)。畢竟,絕大多數(shù)玩家都屬于消費型的玩家。拿到許許多多社區(qū)創(chuàng)作的門票,是普通玩家最實際的考慮。相關(guān)的社區(qū)功能也就成了很重要的體驗。這套基于內(nèi)容發(fā)布的社區(qū)框架,大家也都比較熟悉了。

▲還原PT的內(nèi)容還不止一個
《夢想大創(chuàng)造》經(jīng)過了不短的EA期,現(xiàn)在已經(jīng)有了一定的作品數(shù)。像模仿還原《P.T.》《古墓麗影》《馬里奧世界》的,大家都能找到。目前標(biāo)簽和類型亂打的情形很多,搜索結(jié)果并不理想,靜態(tài)物品展示的提交不少,看介紹看截圖往往不能足夠清晰地了解具體內(nèi)容是什么,榜單實用度不算高。

▲搜索篩選的表現(xiàn)還不強。
由于3D軟件的學(xué)習(xí)更加困難,創(chuàng)建3D場景的工作量,復(fù)雜程度更高,在投稿數(shù)量,創(chuàng)作人群數(shù)量方面,目前還是讓人有一些擔(dān)心的。游戲機的創(chuàng)作平臺,相對PC有很多劣勢,比如操作方式,資源導(dǎo)入,參考輔助,人員進一步交流的方式,利益驅(qū)動等等?!秹粝氪髣?chuàng)造》的創(chuàng)作者團隊能到什么規(guī)模,能不能順利滾起來,存在懸念。官方除了在Twitch,Youtube搞直播發(fā)視頻,也公布了會搞評獎。對于國人來說,隔絕感比較強。國外播主們?nèi)绾胃M還有待觀察。

▲社區(qū)運營的結(jié)果還比較難預(yù)料。
結(jié)語
《夢想大創(chuàng)造》在技術(shù)方面的表現(xiàn)讓人印象深刻,畫面的質(zhì)感和對各種玩法的支持,應(yīng)該能讓普通玩家產(chǎn)生種“不明覺厲”的感覺。提供的素材,角色等方面,Media Molecule做得比較兒童化,社區(qū)內(nèi)容也是偏向全年齡的,和索尼的調(diào)調(diào)有些出入。游戲創(chuàng)建部分的內(nèi)容,需要大量專業(yè)知識和學(xué)習(xí)訓(xùn)練,門檻不低。至于創(chuàng)作者生態(tài)能發(fā)展成什么樣,要看未來的功能更新,以及社區(qū)運營了。PC上,各種游戲引擎和相關(guān)學(xué)習(xí)資源已經(jīng)相當(dāng)豐富。在游戲機上出現(xiàn)這種創(chuàng)作平臺,讓我們有種游戲文化在向縱深發(fā)展的感覺。在這里還是要對索尼的意向表示一下尊敬。
給一個工具和服務(wù)打分,采用的標(biāo)準和游戲并不一樣。目前我的整體印象算是8分。
優(yōu)點
畫面質(zhì)感不錯
能實現(xiàn)的玩法眾多
各種功能模塊的表現(xiàn)強大
缺點
需要學(xué)習(xí)理解的內(nèi)容多
操作方式
社區(qū)功能和環(huán)境仍需發(fā)展
需要話題性的內(nèi)容