TCG有多賺錢?一款游戲10個月銷售額273億日元

2018年4月至2019年2月,“游☆戲☆王OCG”的銷售額達到了約273億日元。

ACGN洞察
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作者:Wind
TCG(Tradingcard game),即“集換式卡牌游戲”。提到TCG,目前世界上銷量最高的TCG是日本本土的“游☆戲☆王OCG”,它曾在2009年創(chuàng)下過“世界最暢銷的TCG”吉尼斯紀(jì)錄。而在18年4月至19年2月,它的銷售額達到了約273億日元。
另外,日本最長壽的本土TCG“精靈寶可夢卡牌游戲”在18年4月至19年2月,銷售額達到了約136億日元。
它們都是常年在日本TCG銷售額榜單前三里出現(xiàn)的TCG。有趣的是,它們都不只是各自公司所開發(fā)的一款產(chǎn)品而已,它們是作品IP企劃中的一環(huán)。日本游戲娛樂公司通常會在某個漫畫、動畫或游戲作品中,開發(fā)出衍生卡牌商品。亦或是為了生產(chǎn)某個卡牌商品,提前做好漫畫和動畫來給其鋪路。
那么接下來,三文娛將針對日本TCG的銷量情況,以及它們的共性特點做出詳細(xì)說明。

游戲王、決斗大師、寶可夢在TCG業(yè)界三足鼎立
TCG在日本的市場規(guī)模相對比較穩(wěn)定。根據(jù)2019年日本玩具協(xié)會所發(fā)布的報告,2018年卡牌游戲和集換是卡牌游戲的市場規(guī)模排在所有玩具分類的第3名,并達到了1,085億日元。這個數(shù)字為該分類的最高水平。其中,“游☆戲☆王OCG”和“精靈寶可夢卡牌游戲”的銷量最為顯著。(回顧:《8398億日元規(guī)模的日本玩具市場》)

TCG大廠武士道,在2018年8月期決算中,TCG部門的營業(yè)額更是達到了約102億日元。TCG部門是武士道最賺錢的部門,它比營業(yè)額第二的部門高出了將近30%??梢奣CG在日本是有多賺錢。

池田芳正(以下簡稱“池田”)是卡牌游戲設(shè)計師以及動畫原作者,曾負(fù)責(zé)過武士道IP“未來卡搭檔對戰(zhàn)”的動畫和漫畫的原作,為株式會社游企、株式會社Studio Iketti的社長。池田常在SNS上發(fā)布卡牌游戲業(yè)界動態(tài)。

根據(jù)池田在3月24日發(fā)布的“卡牌游戲2018年4月至2019年2月銷售實績”數(shù)據(jù)報告,“游☆戲☆王OCG”(以下簡稱“OCG”)依舊為TCG的霸主,期內(nèi)統(tǒng)計銷售金額達到了約273億日元,占了29.4%的市場份額。排在第2的是“決斗大師”,銷售額達到約212億日元,占了22.84%的市場份額。排第3的是“精靈寶可夢卡牌游戲”(以下簡稱“PCG”),銷售額比前兩位稍微遜色了一些,達到約136億日元,占14.67%的份額。往后的TCG系列銷售額都不到100億日元,所占份額也不到6%。

下面三文娛會介紹銷售額前三的具有代表性的TCG品牌。
游☆戲☆王OCG

OCG作為日本本土的第一款TCG,至今已有20年的歷史,亦為世界上最能賣的TCG,除了上面提到的吉尼斯紀(jì)錄以外,在2011年6月,KONAMI宣布OCG的販?zhǔn)劭ㄅ茢?shù)已突破254億7000萬張。然而,OCG并不像萬智牌一樣,游戲設(shè)計好以后直接發(fā)行。實際上,OCG能設(shè)計成商品是因為有原作漫畫的支撐。
《游☆戲☆王》漫畫早在1996年9月就開始在《周刊少年JUMP》上連載,漫畫連載了3年,且改編的同名電視動畫也在1998年播出,這個IP在當(dāng)時已經(jīng)有足夠的熱度,萬代比KONAMI更早一步盯上這個商機,推出了原作中出現(xiàn)的虛構(gòu)卡牌游戲“M&W”的TCG。然而這個系列的規(guī)則和樣式都比較簡單,只發(fā)行了3款就沒有再繼續(xù)出下去了。
后來,KONAMI在1999年2月發(fā)售了OCG第一款商品,卡牌以漫畫和動畫里的內(nèi)容為原型,玩法和規(guī)則都比之前的卡牌更有吸引力。加上之前漫畫和動畫的鋪墊,OCG的銷量自然也得到了保證。
OCG火了以后,KONAMI又想到了舉辦官方?jīng)Q斗比賽,比賽可以追溯到1999年8月,此后每年都會舉辦一場比賽,2003年以后比賽的范圍從日本、亞洲擴展到了世界。據(jù)官方統(tǒng)計,目前OCG出過的卡牌種類有8700種以上,覆蓋全世界75個國家和地區(qū),發(fā)行語言達到了9種。
決斗大師

決斗大師(Duel Masters)是推出萬智牌的美國公司威世智,在日本開發(fā),交由TAKARA TOMY發(fā)售的TCG。因為是威世智所開發(fā),所以這款TCG和萬智牌有著很多相似的地方,在網(wǎng)絡(luò)上更有“決斗大師是萬智牌的簡化版”的說法。
決斗大師系列卡牌開始在日本發(fā)行是在2002年5月,有意思的是同名漫畫早在1999年5月起于小學(xué)館旗下漫畫雜志《月刊CORO-CORO》上連載。《決斗大師》最初是以萬智牌為主題描繪的卡片決斗漫畫,而到了2002年,日本正處于TCG熱潮,小學(xué)館決定與威世智合作,推出一款以小學(xué)生為對象的卡牌游戲,這款卡牌游戲亦命名為“決斗大師”。隨后,以此為契機,漫畫的題材從萬智牌改成了決斗大師。但是這強行的改變也產(chǎn)生了許多漫畫故事上的矛盾和不自然的地方。
好在電視動畫也在2002年開播,動畫的內(nèi)容直接以決斗大師卡牌為題材,為后來決斗大師系列卡牌起到了重要的宣傳作用。如今漫畫、動畫和卡牌在同步更新,卡牌銷量上在日本一直保持前三的位置。
精靈寶可夢卡牌游戲

PCG商品于1996年10月開始發(fā)售,距今將近有23年歷史,被公認(rèn)為日本第一款TCG。PCG最初由任天堂發(fā)行,后來寶可夢公司成立了以后,就由寶可夢公司來負(fù)責(zé)該商品的發(fā)行。
眾所周知,精靈寶可夢企劃的原點是于1996年2月發(fā)行的GameBoy電子游戲,該游戲一經(jīng)發(fā)售就受到了大量玩家的歡迎。任天堂見此狀自然不會放過商機,在同年10月推出了PCG,這款TCG再現(xiàn)了《精靈寶可夢》電子游戲中的戰(zhàn)斗方式,但由于PCG沒有以電子游戲版為原作,因此設(shè)定會有相違的情況發(fā)生。
不過,這并沒有影響PCG的銷量,PCG的規(guī)則和玩法相對簡單,連小孩子也能輕易上手。PCG的熱賣在日本引起了TCG熱潮,許多游戲娛樂公司也紛紛投入到卡牌制作中。
據(jù)官方統(tǒng)計,截止至2019年3月,PCG在世界77個國家和地區(qū)發(fā)行,發(fā)行語言達12種,全世界累計賣出的卡牌數(shù)達272億張以上。

混合企劃和IP合作是熱賣的關(guān)鍵
無論是OCG,還是PCG或決斗大師,它們在誕生上有著相似的地方,OCG和決斗大師是先有漫畫,后出卡牌,然后再加電視動畫等衍生內(nèi)容來輔助宣傳。PCG是先有電子游戲,再出卡牌,然后擴展至動畫、漫畫、網(wǎng)絡(luò)節(jié)目等方面。
也就是說,這些暢銷的日本TCG都有一個特點,那就是喜歡做衍生內(nèi)容。一般情況下,這些TCG會在熱門的作品IP中誕生,無論這些作品是漫畫、動畫還是游戲等,因為沒有任何內(nèi)容做支撐,直接靠玩法規(guī)則創(chuàng)意殺出來并取得成功的,可以說是少之又少。
先有熱門作品做鋪墊,打響品牌度再來做衍生商品,是IP行業(yè)的常規(guī)做法。在卡牌游戲方面,由于TCG需要一定的學(xué)習(xí)成本,加上其本身不算是一種大眾玩具,沒有一定的宣傳是很難賣的。但是,先有原作作品就不一樣,漫畫和動畫本身就提供了卡牌玩法講解的功能,降低了卡牌學(xué)習(xí)成本之余,還能吸引更多人了解作品IP,作品和卡牌的人氣相輔相成,相互作用。
這一點,武士道就非常擅長。武士道是一家卡牌大廠,創(chuàng)立之初以卡牌游戲為主業(yè),后來在創(chuàng)作大型IP的道路上越走越遠(yuǎn)。
武士道有四個TCG主打品牌,其中“卡片戰(zhàn)斗!! 先導(dǎo)者”和“未來卡 對戰(zhàn)搭檔”這兩個TCG系列就是運用混合媒體戰(zhàn)略的典型例子?!翱ㄆ瑧?zhàn)斗!! 先導(dǎo)者”系列TCG在發(fā)售之前,武士道給這個IP推出了先行漫畫和電視動畫,此外還在自家的網(wǎng)絡(luò)電臺網(wǎng)站上推出關(guān)聯(lián)廣播節(jié)目。在做了這么多鋪墊以后,武士道才將它的TCG發(fā)售。TCG發(fā)售以后,混合企劃還在進行,武士道還推出了相關(guān)的電子游戲、電視劇、真人電影、舞臺劇等衍生內(nèi)容。

“未來卡 對戰(zhàn)搭檔”這個IP也是類似,這款TCG主要面向小學(xué)生,漫畫和動畫內(nèi)容更適合給這個群體普及。于是,武士道先出漫畫再出動畫,然后賣卡牌,隨后再出各種衍生內(nèi)容?;旌厦襟w戰(zhàn)略對武士道來說,可謂是屢試不爽。
除了混合媒體以外,武士道目前最暢銷的TCG品牌“Wei? Schwarz”,則是用“蹭熱度”的戰(zhàn)略來發(fā)展?!癢ei? Schwarz”的最大亮點,就是與各種人氣ACG作品合作,將各種二次元角色收錄進卡牌里,讓玩家享受控制人氣角色對決的樂趣。目前與Wei?Schwarz合作的作品IP就有好幾十部,里面有《刀劍神域》、《某科學(xué)的超電磁炮》等在中國知名度也很高的IP。

總結(jié)來說,在發(fā)行TCG方面,日本知名卡牌游戲公司給我們提供了兩條思路,一是先給卡牌預(yù)熱,在各種媒體上投放內(nèi)容以為推出卡牌做好宣傳準(zhǔn)備。二是為卡牌尋找IP合作,以聯(lián)動的方式給卡牌注入新血液,增強產(chǎn)品競爭力。或許這能給國內(nèi)想要發(fā)行TCG的人士一些啟發(fā)。


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