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blender炫彩鐳射材質(zhì)NPR工程分享

2023-03-27 18:50 作者:srwergthsr  | 我要投稿

開始超詳細(xì)筆記

——

太復(fù)雜了,這節(jié)課看到這里,再見。


UP:易得——

我:阿巴阿巴

—————————擺爛結(jié)束,掉頭發(fā)開始


總體分五大組

一、光照矢量

二、反射

三、NPR鐳射

四、輸出

五、增加細(xì)節(jié)



新建節(jié)點

(視頻中節(jié)點重命名過)

一、光照矢量

1、2.合并XYZ:轉(zhuǎn)換器——合并XYZ

3.矢量旋轉(zhuǎn):矢量——矢量旋轉(zhuǎn)

2號節(jié)點,鼠標(biāo)移到X參數(shù)一行↓注意鼠標(biāo)位置

右鍵——編輯驅(qū)動器——數(shù)值如下

物體那里單擊下拉,選擇一個光源

Y/Z同理,參數(shù)只有X旋轉(zhuǎn)這里分別換成Y/Z。


沒懂,明天有空再查


二、反射

新建節(jié)點

4.幾何數(shù)據(jù):輸入-幾何數(shù)據(jù)

5.反射:轉(zhuǎn)換器-矢量運算-相加改為反射

6.點乘:轉(zhuǎn)換器-矢量運算-相加改為點乘

7.映射范圍:轉(zhuǎn)換器-映射范圍


三、NPR鐳射

12.層權(quán)重:輸入-層權(quán)重

14.乘方:轉(zhuǎn)換器-運算-乘方

15/16.正片疊底:顏色-混合顏色-正片疊底


四、輸出部分


關(guān)于節(jié)點思路的分析

從四、輸出部分往回倒推。

一、二、三部分節(jié)點連接完畢,制造的效果是


連接17.自發(fā)光,目的:遮罩,只保留彩色部分

自發(fā)光節(jié)點:顏色亮度決定了發(fā)光亮度。黑色部分亮度為0,自發(fā)光無效果。所以三、鐳射節(jié)點組中,黑色部分實際效果為遮罩(蒙版)層。(此節(jié)點作用類似PS里,黑色背景時用線性減淡疊加模式)

19.相加著色器(原理見:BV1Fv4y1w7nT)目的:使得物體底色變成玻璃(透明)

如果不添加此節(jié)點,光線全部走自發(fā)光,那黑色部分就沒有光線的分配,輸出時仍然為上圖(黑+彩色)

添加此節(jié)點,接口2賦予18.玻璃效果,使得物體底色變成玻璃,黑色部分就透明了。(相加著色器是兩個接口各自分配100%光線,直接疊加兩接口效果)


三、鐳射 節(jié)點組

此部分為制造鐳射效果主要節(jié)點

思路:10.彩色顏色漸變控制物體顏色,13.黑白顏色漸變控制透明度,兩者正片疊底后,黑色就是被遮罩住的部分。


利用12.層權(quán)重(備注①)制造遮罩層13.顏色漸變黑白區(qū)域隨視角變化的效果。14.乘方用于拉陡黑白曲線。

利用10.顏色漸變制造彩色、色相隨視角變化的效果。(二、反射組的主要作用是制造這個效果)

利用15.正片疊底,疊加10彩色和13黑白。

16.正片疊底也用于再次拉高對比度(類似拉陡黑白曲線)








Weight that blends from the first to the second shader as the surface goes from facing the viewer to viewing it at a grazing angle.當(dāng)表面從面向觀察者過渡至掠射角觀察角度的過程中,該面朝向給出一個從第一個著色器到第二個著色器混合的權(quán)重值。

https://docs.blender.org/manual/en/3.4/render/shader_nodes/input/layer_weight.html







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