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游戲雜談:聊聊軟引導

2023-03-13 10:02 作者:鴿子今天鴿了嘛  | 我要投稿

引導,一直是電子游戲中比較重要的一環(huán),有了引導玩家就可以按照設計師的意愿進行行動,并且做出一些符合設計師預期的行為,并且感受到設計師為其準備好的感受體驗。就像旅游一樣,漫無目的地瞎走看到的風景肯定要比走觀光步道看到的風景要少。引導被分為了兩種:硬性和軟性的。在我看來,需要打斷玩家游玩體驗的引導(比如暫停),全都是硬性的引導,而軟性的引導則是不需要打破玩家游玩心流就可以引導玩家的,他們包含了游戲設計師希望玩家去做的事情,。所以這篇文章中我想要聊聊我個人比較推崇的一些軟引導。

限制選擇

?????? 我們是人類,所以我們會有選擇恐懼癥,每天我們都會在選擇的漩渦中不斷地掙扎。午飯吃什么?晚飯吃什么?這都是問題,更別說游戲了。今天是要在餅干點擊中建造一個機器還是選擇攢一攢購買一個升級?但是當我們面對繁雜的一堆選項的時候,我們往往會頭暈目眩,不知道選擇什么或者是怎么選擇。這也是一些模擬經(jīng)營游戲上來就讓人頭暈目眩的原因之一,需要選擇的東西實在是太多了,導致玩家根本不知道要選擇什么或者是怎么選。這個時候,通過一些手段限制玩家的選擇就是一個很好的主意。但是這里的限制玩家可不是簡簡單單的用一個高亮的箭頭框住玩家需要選擇的東西,并且不允許玩家點擊其他東西,這樣就顯得有點太過教唆玩家玩游戲了。所以,應該有一些更加優(yōu)雅的解決方案。

記得在植物大戰(zhàn)僵尸的GDC中,開發(fā)者曾經(jīng)分享了這樣一段故:在一開始向日葵和豌豆射手都是100陽光,并且玩家會從200陽光開始。我們期待玩家去做的是種兩個向日葵或者是種一個向日葵和豌豆射手構建出早期的經(jīng)濟和防線。但是很可惜的是,在幾輪playtest之后,一些完全沒有游戲經(jīng)驗的玩家只會選擇種豌豆射手。因為在他們看來豌豆射手要比起太陽花在防御僵尸這件事情更加的有效率。但是這絕對不是游戲設計師想要看到的畫面。于是他們就在數(shù)值上做了一些改變。他們將玩家的初始陽光改為了50并且把向日葵降價到了50。這樣一來,玩家在一開局的時候,種植向日葵就成為了玩家唯一的選擇了。但是在后來,當堅果墻引入的時候,有些玩家可能會有一些遲疑(堅果墻也是50)。為了解決這個問題,開發(fā)者們將向日葵的冷卻加快了。這樣在開局的時候,向日葵就是唯一可用的植物了。玩家在開局的時候種下一株向日葵的概率就大大的增加了。

?????? 通過限制玩家的選擇,我們可以很好的框定玩家的行為,并且避免所謂的“OK”時刻出現(xiàn)。所謂的OK時刻指的就是當玩家處于游戲心流的時候,一個突然的文字冒出來,暫停游戲以此來告訴玩家一些信息,或者是限制玩家的選擇。這樣就會有一種設計師在你邊上指指點點的感覺,這一點都不好,不利于玩家享受游戲??傊灰敲醋?。

?????? 同樣的一些類似的引導方式也能在其他的游戲中見到,比較常見的就是在銀河惡魔城關卡設計中的退路封鎖。比如說在在銀河城中會有一些進去了就回不去的路,比如說玩家從一個很高的臺階上掉下去憑借玩家現(xiàn)在的跳躍高度是沒法跳回去的。然后一般這樣的路會引導玩家到一個全新的能力,繼續(xù)之前那個例子的話就是玩家沿著掉下去的路一直走,獲得了一個二段跳的能力。并且玩家來到了一個死路,唯一能做的事情就是回到剛剛的那個臺階上。然后施展他們的新能力。跳過了這個臺階,玩家可能會進入需要他們繼續(xù)施展二段跳才能走出新路的地方。這個時候,能力就作為了一種選擇限制器引導了玩家他們需要前往的方向。

?????? 同樣的限制選擇也可以創(chuàng)造一些戲劇性時刻,通過強硬的限制(比如說其他技能都沒用就這個技能有用)或者是通過軟性的限制(比如說就某個選項有用其他選項基本上不會產(chǎn)生太大的影響)這雖然是一個很老套的橋段,但是加上適當?shù)膱鼍?,再通過劇情演出描寫之類的把游戲角色推到生死邊緣,就可以創(chuàng)造出戲劇性時刻。在《rule of play》中提到,所謂的戲劇性時刻就是玩家完全不知道后面會發(fā)生什么事情,是玩家被敵人順理成章地擊敗?還是玩家的某種操作產(chǎn)生了奇異的效果導致了玩家可以扭轉一切獲得最終的勝利?戲劇性時刻就是有意義的游玩的來源

???? 但同時需要注意的是,過多的限制選擇也會帶來一些負面的效果。同樣是在《rule of play》中Zimmerman提到了有意義的游玩來自于玩家有意義的選擇,因為限制選擇本質上是在幫助玩家選擇。一旦限制選擇在游戲中出現(xiàn)了過多次,玩家就會逐漸開始識破你的軟引導。他們就會發(fā)現(xiàn)當你給他們一個新能力之后只需要按照你給出的路線走就好了,完全不用去思考這個能力可以應用在什么樣子場景上。這個時候玩家逐漸的會開始失去選擇的權力也會開始失去思考的權力,而這個時候限制選擇就會產(chǎn)生負面效果。他們不但沒有讓游戲體驗更加的順滑,反而幫了倒忙。

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幫助生成內部約束

?????? 在Upton的《The Aesthetic of Play》中他在論述游戲系統(tǒng)中一些組件的定義的時候,他說到這兩個東西:外部約束和內部約束,所謂的外部約束就是指外力強加給玩家的那些限制。這可以被認為是游戲禁止某些行為,游戲會自動懲罰違反規(guī)則的玩家,或者干脆不讓玩家做這件事情。比如說馬里奧不能掉下懸崖,在植物大戰(zhàn)僵尸中你需要陽光才可以種植一棵植物等等。這些本質上是游戲的規(guī)則。而內部約束指的就是那些存在于玩家頭腦中那些約束。這些約束是玩家強加給自己的一些約束,這些約束的目的往往是為了避免懲罰的發(fā)生。比如說在平臺跳躍中那種只要站上去就會消失導致玩家掉下去的磚塊,那么下一次玩家經(jīng)過這些方塊的時候就會選擇直接跳過去而非站上去。這就是內部約束的形成,同時,就像例子說到的那樣一些外部約束會逐漸的開始形成為內部約束,并成為玩家策略的一部分。這是玩家學習的一部分,但是在我看來生成內部約束的過程也是可以成為一種軟引導的,它可以讓玩家做到一些設計師想讓他們做的事情。

?????? 在植物大戰(zhàn)僵尸中,基本上每關結束之后玩家都會獲得一個新的植物,而每過兩關,玩家就會面對一種新的僵尸類型。游戲只會在獲得新的植物的時候寥寥的概述一下這個植物的作用,實際作用需要玩家到游戲中去體驗。每個關卡玩家可以選擇的植物是有限的,但是根據(jù)我的觀察,大部分通過1-10的玩家在后續(xù)關卡基本上都會帶上新的植物,縱使游戲沒有強制他們選擇這個植物。那么玩家產(chǎn)生“獲得新植物之后下一關一定要用用新植物的內部約束呢?

在這個圖表中我們可以看出來,大部分新獲得的植物都可以有效地對付新的僵尸,比如說櫻桃炸彈和堅果墻可以很好的幫助玩家對付路障僵尸,因為這個僵尸是一個豌豆僵尸殺不死的。玩家需要堅果和櫻桃炸彈來對付路障僵尸,對于第三關還好,路障僵尸的生成頻率比較的低,所以玩家可以比較輕松的使用櫻桃炸彈來直接炸掉一個路障僵,并且玩家會發(fā)現(xiàn)一個豌豆射手是無法殺死一個路障僵尸的。這個時候玩家的腦中就會出現(xiàn)一個豌豆射手無法擊殺路障僵尸的內部約束,在下一關路障僵尸出現(xiàn)的頻率更高。甚至玩家前期沒法使用櫻桃炸彈來幫助自己過度,但是玩家會發(fā)現(xiàn)這一關新給的堅果確可以很好的幫助自己拖延僵尸的進度。于是,玩家的腦中就會形成只要是新植物,并且吃到了甜頭。而因為發(fā)現(xiàn)這種植物可以很有效的針對某種難對付的僵尸的時候,玩家就會鞏固他們的內部限制,從而更加的愿意去使用這些策略。然后在下一關,游戲檢驗玩家是否已經(jīng)真的已經(jīng)為這個植物構建了內部限制,在下一關中出現(xiàn)了更多上一關中會出現(xiàn)的僵尸,但是這一次他們也許會跟著別的僵尸一起出場。

?????? 這種引導可以幫助玩家達到設計師想要他們做到的最佳策略,這種軟引導方式在卡牌游戲中倒是比較常見,因為卡牌設計比較講究卡與卡牌之間的搭配,如果有一些不太明顯的一些卡牌搭配組合的話。設計師可以給玩家示范一下這套牌,讓玩家意識到這個內部約束的存在。比如說提供一套預組卡組,或者讓其他人來使用這個游戲,這樣玩家多少在使用或者對陣到的時候就會意識到。比如說在酒館戰(zhàn)旗中,一開始大家都沒有意識到某些牌的作用。只有在慢慢的學習中這種內部限制才會逐漸形成。比如說第二回合就應該升本,或者是可以買一些身材比較好的隨從打工之類的。但是需要注意的是,這種模式本質上應該提供一個試驗田供玩家嘗試組合或者是嘗試自己剛剛建立起來的內部限制。倘若接下來仍然是一些高強度的關卡的話,玩家很有可能會把自己鎖在角落里面不愿意改變。

?????? 需要注意的是這種內部限制的生成是需要時間和玩家的悟性的,是一個長久的過程,并且這個過程應該是讓玩家去做,去實驗的,而不是設計師去使用文字進行教學的,并且這種行為應該是值得被獎勵的。這就需要設計師一直去引導玩家去發(fā)現(xiàn)自己設置好的內部限制。并且這些內部限制被玩家發(fā)現(xiàn)之后需要立刻提供足夠的收益才能讓玩家意識到,這樣做是可以帶來收益的或者正確的。

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直覺引導

?????? 其實這是一個比較老生常談的一種引導方式了,這里就簡單的概述一下所謂直覺引導,即手動創(chuàng)造一些玩家可以跟隨的直覺設定,這樣玩家不用去多想就可以很輕松的讀取到設計師的想法并且作出反應。比如說在《任天堂的體驗設計》一書中作者這樣說“如果這玩意長得像槍,那么他就應該發(fā)射子彈,如果這玩意長得像劍,那么它就應該用來砍人”如果這個東西長得像什么那么玩家就可以運用他們在現(xiàn)實生活中一些經(jīng)驗根據(jù)直覺推斷出這東西的大致作用是什么。比如說玩家獲得一個片手,那玩家就應該用這個東西來砍人,而不是用來當格擋用的小盾來使用。同樣的這樣的設計也應該應用在游戲中的東西的設計上,比如說在植物大戰(zhàn)僵尸中,雙發(fā)射手就是兩個豌豆射手被合了起來,他看起來擁有雙倍的葉子,雙倍的陽光,那么它就應該擁有雙倍火力。事實也的確如此。同樣的三線射手就是三個豌豆射手被塞到一起了,這樣的直覺引導和統(tǒng)一的設計語言可以更加快速的讓玩家理解設計師的意圖,以及他們要如何處理這個東西。

?????? 其次一個直覺引導設計就是面包屑引導,如果經(jīng)??磋罡绲闹辈サ脑捊?jīng)常會聽到,桀哥有些時候會評價一張圖的引導不錯。那么這里的引導指的就是作者通過放置金幣的方式引導玩家向著他們想要的路線前進,這個技巧雖然在橫板2d中比較常用,但是這個引導方式其實還可以在一些其他游戲中見到。比如說在開放世界游戲中的高塔建筑,或者是一路相連指向終點的內容都是可以作為一種面包屑引導的。甚至有時候這些面包屑都不一定要是獎勵,它們甚至可以是敵人,比如說在超級馬里奧的1-1中就展示了這一點。當玩家按照設計師的思路往右邊走的時候,他們就會看到一個板栗仔,而板栗仔的作用就是告訴玩家走的路是正確的,這就是你應得的內容,通過一個有一個新內容串聯(lián)的方式,玩家就會按照你預定的路徑前進了。

以上

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