「打新日記」“上一休一”的每日任務
“系統(tǒng)策劃,是國內(nèi)游戲公司最為常見的策劃崗位之一。同時,這又是一個經(jīng)常被數(shù)值、美術(shù)、程序、UI吐槽的崗位:工作只挖坑,不填坑;寫的策劃文檔看不懂,需求也說不明白;制作人、主策說什么就是什么,像個“工具人”......”
但正是系統(tǒng)策劃這份最常見的工作里,因為高等教育中沒有明確的專業(yè),而行業(yè)內(nèi)沒有統(tǒng)一且完整的培養(yǎng)流程,卻要面對不斷在推陳出新實際游戲的品類和玩法。為了避免所有的工作內(nèi)容都變成“工具人”,在保證工作質(zhì)量的同時,我將自己不斷在各個品類游戲中的了解過程里,記錄自己的“打新”歷程,進而形成這份「打新日記」。
聲明:打新日記的內(nèi)容僅為在日常游戲體驗中的直觀感受和工作感悟,可能包含很多猜測及個人理解,如有理解錯誤歡迎指導,感謝~
Day1:“上一休一”的每日任務

簡述:每日任務是目前市面上絕大多數(shù)的游戲都有的常態(tài)化設計。粗淺的說,他提供通用性強的獎勵,促進玩家能夠每日參與游戲內(nèi)其他系統(tǒng)的玩法,進而將玩法深度轉(zhuǎn)化為活躍度,最終引導玩家每日登錄、養(yǎng)成等多個環(huán)節(jié)。
但通常的每日任務都存在較大的矛盾點:節(jié)奏梯隊。
1.當每日任務獎勵投放較少獎勵時,不能激起玩家明確的游戲目的;
2.當每日任務獎勵投放較多時,玩家一旦錯過1~2日的任務進度,可能就會從T1梯隊掉至T2梯隊。(即進度落后于滿勤玩家)
因此為了能夠解決這個問題,在DNF的每日任務中有“休憩激勵”的一個設定。

簡單來說就是,通過當日未完成任務數(shù)量來進行轉(zhuǎn)化為能量,當下一次完成任務領取獎勵時,消耗能量獲得雙倍獎勵。

這個設計有幾個特點:
1、不影響滿勤玩家的獎勵(不會存在回歸玩家獲得獎勵反超或等同全勤玩家)
2、激勵機制使得玩家在游戲內(nèi)“上班”的感覺得以緩解(適當?shù)胤艑捦婕颐咳盏卿浶枨?,進而更加匹配每周上線3~4日的玩家群體)
3、休憩獎勵的上限顯示了策劃希望玩家短時間不登錄的最大底線。
來自制作人/主策劃的原始需求

簡單的頭腦風暴后,還是進行一些系統(tǒng)性的推斷。
1.制作人或主策劃對系統(tǒng)的設計定位和目標,核心體驗?
顯然從這個設計特點當中,我們發(fā)現(xiàn)定位和目標人群顯然是周登錄3~4天的較活躍群體。
核心體驗正是在登錄頻次略微下降的同時,與滿勤玩家縮小資源數(shù)量的差距,使得活躍與較活躍玩家的差距保持在一定范圍內(nèi)。(當然也可能存在一定的雙倍獎勵產(chǎn)生的爽點)
2.制作人或主策劃期望玩家在系統(tǒng)中獲得什么樣的體驗?
我們大致將玩家分為活躍用戶(每日登錄)、較活躍用戶(周登錄3~4天)、不活躍用戶(登錄時間不定)
a.對于活躍用戶:不登錄仍然有獎勵損失,但不會有額外資源產(chǎn)出,不會威脅到我的利益
b.對于較活躍用戶:登錄頻次略低,但不會有較大的資源差距,使得我不會因為脫節(jié)而選擇放棄游戲節(jié)奏,反而推進了我更勤快的登錄。
c.對于不活躍用戶:上線首日獎勵均雙倍,爽點和資源彌補均享受到了,我可能想多玩嘗試適應版本生態(tài)。
來自系統(tǒng)策劃自身的需求整理與系統(tǒng)定義

1.系統(tǒng)策劃-這個系統(tǒng)針對哪些用戶群體?
較活躍用戶、不活躍用戶
2.系統(tǒng)策劃-設計這個系統(tǒng)的目的是提高活躍還是收入?
提高部分玩家群體的活躍,提高留存
3.你對于玩家投入到這個系統(tǒng)的時間、精力成本,預期是什么樣的?
a.對于活躍用戶:無需額外時間精力成本,預期仍然保持每日登錄,資源產(chǎn)出不變
b.對于較活躍用戶:無需額外時間精力成本,預期保持穩(wěn)定或增長的登錄次數(shù),資源產(chǎn)出較原先有所提升(但仍<滿勤獎勵)
c.對于不活躍用戶:無需額外時間精力成本,預期有部分增長登錄次數(shù),資源產(chǎn)出較原先有較大提升(但仍<較活躍獎勵)
4.這個系統(tǒng)的輻射面,是否是自產(chǎn)自銷的系統(tǒng)?
是自產(chǎn)自銷的系統(tǒng),但其本身依附于每日任務系統(tǒng),在不超出獎勵的范圍內(nèi)提高非高活躍玩家的獎勵曲線。
5.這個系統(tǒng)是否存在風險點?預埋的解決措施是?
這個系統(tǒng)本身屬于錦上添花的額外附加系統(tǒng),針對群體有限。
存在風險可能有:對于活躍用戶,因縮小了每日登錄的獎勵差距,導致玩家對資源差距的追求度變小,反而促使高活躍用戶流失
預埋的解決措施:通用的腳本開關(guān),可通過熱更新將該功能屏蔽,避免玩家利用該模塊產(chǎn)生額外收益或其他bug。
6.這個系統(tǒng)的邊界條件?
當累計的休憩激勵已滿時,要做上限處理。
玩家長時間不登錄,該系統(tǒng)仍然要進行休憩激勵的計數(shù)。
當玩家在線時該系統(tǒng)刷新,應如何進行表現(xiàn)。
Day1「打新日記」總結(jié)

在傳統(tǒng)而常見的系統(tǒng)當中通過數(shù)據(jù)分析,針對原來該系統(tǒng)沒有覆蓋到或是勸退到的用戶群體針對性的做出設計,能夠使得該系統(tǒng)的留存表現(xiàn)得到回溫,可能能達到穩(wěn)定甚至是超出原先系統(tǒng)設計的預期效果。
在設計系統(tǒng)時制作關(guān)鍵步驟的數(shù)據(jù)埋點收集數(shù)據(jù),再通過每天進行功能的部分數(shù)據(jù)對比,在關(guān)注到數(shù)據(jù)異常時做出針對性的決策。