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獨立VR游戲如何生存?捆綁包6天賣10W,集體營銷是答案?

2021-03-23 10:26 作者:VR陀螺  | 我要投稿

就在幾周前,由12個獨立游戲開發(fā)工作室組成的小組決定推出第一個專門用于Oculus Quest的App Lab體驗捆綁包。該捆綁包被稱為“Waiting for App Lab”,參與該項目的開發(fā)者希望能團結小型游戲工作室的力量,共同開展更強大的營銷活動,并增強這些應用程序的知名度。

推出游戲捆綁包的舉動能夠使開發(fā)者和VR玩家同時受益。僅需花費19美元,玩家們就可以體驗到12款VR游戲。

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圖源:Waiting for App Lab

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這些游戲包括:

《Crazy Kung Fu》, 來自Field of Vision (10美元)

《Disc Benders: Ace Run》, 來自 GamerBoyAdvanced (10美元)

《Evryway Visualiser》, 來自 Evryway (4.20美元)

《Jigsaw 360》, 來自 JumbliVR (2美元)

《Peco Peco》, 來自 Bentham Realities (9美元)

《Perpetuum Mobile》, 來自 Petrus-Games (3美元) ?

《Realms of Eternity》, 來自 VRKemono (10美元)

《Sep’s Diner》, 來自 Scale-1 Portal (9美元)

《Song Beat: Quite My Tempo!》, 來自 Playito (15美元) ?

《SpaceWalk VR Experience》, 來自 ForthInteract (7美元)

《The Final Overs》, 來自 Mixeal (10美元)

《Speed Cube XR》, 來自 A1igator (5 美元)

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目前這些應用中的大部分在App Lab上還暫時不可用,這也是捆綁包叫做“Waiting for App Lab”的原因:所有開發(fā)人員都已將應用提交到了App Lab,但尚未獲得批準。玩家在購買該捆綁包后可以獲得側載版本,開發(fā)者承諾當Oculus在App Lab上批準這些游戲時,玩家將獲得免費密鑰。

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那么這些開發(fā)者團隊究竟賣出了多少游戲,這一切是如何發(fā)生的?對此,《Peco Peco》團隊的開發(fā)者Julien Dorra接受了外媒采訪,并分享了自己的經(jīng)驗。

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6天收入近10萬,不被看好的捆綁包策略大獲成功

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Julien Dorra來自Bentham Realities,他在其中負責原型交互、內(nèi)容開發(fā)、產(chǎn)品開發(fā)以及市場營銷。據(jù)其介紹,“Waiting for App Lab”捆綁包是一個為期1周進行銷售的產(chǎn)品,與已經(jīng)將游戲提交給Oculus Quest的新的發(fā)行渠道App Lab中的12個獨立VR游戲的價格相比,捆綁包的售價要便宜80%。

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?Julien Dorra

圖源:Julien Dorra

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玩家可以在https://itch.io/b/794/waiting-for-app-lab-vr-bundle頁面上找到捆綁包的完整游戲列表,以及包含這些游戲的預告片。

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從玩家的角度來看,游戲捆綁包是一種有趣的方式,其能聚焦并混合不同類型的游戲,并以優(yōu)惠的價格進行售賣。

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那么推出捆綁包這個想法是如何產(chǎn)生的?Dorra表示,有許多開發(fā)者都在等待App Lab審核他們的應用,但目前絕大多數(shù)VR開發(fā)者都非常孤立,缺少營銷和溝通。如果大家能集合起來,就能從集體營銷中受益,這同時可以幫助獨立開發(fā)者充分利用等待審核的時間。

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Dorra指出,在剛推出捆綁包時他們的期望值是0,但在6天之內(nèi),他們售出了800多份捆綁包,雖然與Oculus商店中精選的游戲相比這似乎是一個很小的數(shù)目,但是對于那些甚至還未成功過通過App Lab審核的獨立開發(fā)者來說,有800名新玩家也是不錯的選擇。

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“從我們的帳戶來看,捆綁包的總銷量比這段時期內(nèi)App Lab上的2到3個付費游戲的銷量還要多,因此,從某種意義上說,我們證明了App Lab并不是奇跡的解決方案。作為VR開發(fā)人員,我們需要更多合作,不僅是在技術方面,還要在營銷方面”,Dorra說道。“這也就是說我們的總收入略高于15000美元(約合人民幣98000元)。即使我們捆綁包中的游戲價格各不相等,我們也從一開始就決定進行均分,因為我們認為這是開啟捆綁游戲包的絕佳方式?!?/p>

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Itch.Io上的銷售頁面

圖源:Waiting For App Lab

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對于收入問題,Dorra透露,除去從Itch、Paypal、Stripe和Payoneer中扣除的手續(xù)費用,每款游戲在這6天的銷售中可能會凈賺1000美元左右。他說道:“實際在Twitter上,有一位VR開發(fā)者曾質疑我們的捆綁銷售策略,說這貶低了我們的游戲,如果能賺到150美元都已經(jīng)是個了不起的事了。就在發(fā)布此推文的當天,我們已經(jīng)為每款游戲賺取了超過200美元的收入。”

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但Dorra也表示,開發(fā)游戲是一件辛苦的事情,開發(fā)者需要進行長時間的工作,因此過低的定價是不可能長久維持下去的。但這種捆綁包銷售策略能在短期獲得巨大曝光,讓更多VR玩家接觸到新游戲,這也在一定程度上彌補了開發(fā)者的損失。

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聯(lián)合12家VR工作室,通過自我營銷獲得曝光

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那么制作這12款VR游戲的工作室是如何聯(lián)系起來的?Dorra在采訪中表示:“我們發(fā)起了Museomix,這是一項已有10年歷史的國際性創(chuàng)意活動,通常在博物館中開展,其目的是呼吁任何想在博物館進行創(chuàng)意活動的人參與其中。因此,我對捆綁包采用了相同的策略,我公開呼吁所有已將應用提交給App Lab的VR開發(fā)人員在星期一參與到創(chuàng)建捆綁包的活動中,并提出幾點意見,隨后有3位開發(fā)人員立即表示同意。我們還得到了幾個在行業(yè)中擁有影響力的人的幫助,例如SideQuest的Shane?!?/p>

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在僅僅幾個小時后,就有12家工作室參與進來,并決定在第二天(星期二)開啟活動,時間持續(xù)到周日。

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Dorra表示,通過這次捆綁包營銷活動,開發(fā)者們也收獲了不少經(jīng)驗。

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“例如,我們發(fā)布時沒有預告片,并且捆綁包的宣傳封面非常簡陋,總共只有12張游戲縮略圖。當小組聚在一起時,我們其中一位開發(fā)者迅速編輯了預告片草案,然后我們就擁有了更精美的預告。我們還使用了Figma等協(xié)作工具來制作封面和廣告,” Dorra說道?!霸诶壈N售過程中,我們還現(xiàn)場測試了哪種廣告可能有效。我認為從中學到的東西是,如果您進行測試,您會驚訝的發(fā)現(xiàn)哪些東西是有效的,而哪些是無效的?!?/p>

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Dorra接著表示,以團隊的方式進行營銷的一大優(yōu)勢是,大家可以將以前的學習、數(shù)據(jù)、實驗和經(jīng)驗結合在一起推進項目。

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“有許多開發(fā)人員在營銷和媒體方面仍然有些茫然。有開發(fā)者對我們的捆綁包感到困惑,部分原因是因為他們對營銷資源分配非常模糊,主要還是集中在資產(chǎn)的創(chuàng)建上,” Dorra說。“但是,營銷也必須具有創(chuàng)造力,不僅要在內(nèi)容方面,而且要在做事的方式上。因此,我們希望向更多開發(fā)者開放我們的團隊,以有趣且富有創(chuàng)造力的方式來吸引玩家?!?/p>

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對于如何讓產(chǎn)品獲得高曝光率,一向是獨立游戲工作室的痛點。Dorra也表示,這次的捆綁包營銷過程讓他們吸取了教訓:“我們本來希望有更多的曝光機會,這部分是我們的錯,因為我們做下推出捆綁包的決定是一時興起,沒有花時間讓媒體、博主或YouTube創(chuàng)作者來對產(chǎn)品進行了解?!?/p>

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他繼續(xù)說道:“我們做事情的順序有些顛倒:我們先推出了產(chǎn)品,然后才告訴媒體……但是幸運的是每個人都反應靈敏,于是有了集體營銷工作的想法。我們與大家接觸,通過共享一個干凈簡單的文檔來告訴人們我們這樣做的方式和原因:這是什么?我們?yōu)槭裁匆@樣做?里面有什么游戲?”

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Dorra指出,現(xiàn)在市場上確實缺少適合Quest的游戲捆綁包,因此,他們的低價捆綁包(也是有史以來第一個App Lab專用捆綁包)對很多人來說都很有趣,并引起了人們的議論。

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App Lab審核有延遲,且營銷難以滿足開發(fā)者需求

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作為獨立游戲工作室,Dorra表示包括游戲或應用程序在內(nèi)的創(chuàng)意項目總是處在一個非常多樣化的市場中,但人們的成功率卻不高。

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對于前段時間Oculus宣布多款VR游戲收入過100萬美元的消息,Dorra表示,這表明生態(tài)系統(tǒng)正在發(fā)展,人們可以建立開發(fā)VR作品的工作室。當然,Oculus還必須證明這個市場不僅可以讓10或20個作品持續(xù)保持熱門,而且還可以幫助小型工作室健康地崛起和成長。

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圖源:Facebook

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Dorra指出,包括Quest在內(nèi)的VR生態(tài)系統(tǒng)仍以獨立開發(fā)者為主。因此Oculus如何計劃幫助這些獨立開發(fā)人員或很小的團隊更輕松地取得成功就是一個關鍵問題。

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他認為,Oculus必須找到一種方法,以盡可能多的營銷工具來幫助絕大多數(shù)開發(fā)人員推銷其應用程序和游戲。登陸Store并不是VR開發(fā)人員成功的唯一途徑。

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對于App Lab的出現(xiàn),Dorra認為這是一個不錯的變化。他說道:“這個平臺一經(jīng)推出就立即使我們推出應用的beta測試版本變得更加容易!能夠直接訪問Quest用戶,而不會產(chǎn)生側面負載的障礙,這也是非常有前途的。我認為所有App Lab開發(fā)人員都需要有一種公平的方法來證明他們的應用值得玩家使用。”

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但是Dorra也告訴我們,目前,在App Lab上提交應用的感覺仍然很“懸浮”,他說道:“App Lab從最初發(fā)布到現(xiàn)在已經(jīng)過去了幾周,我們所知的一些應用程序已獲批準,但有時候似乎又沒有任何應用程序通過審核。這很難說,因為Oculus制定了不與大眾共享任何數(shù)字的政策?!?/p>

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Dorra表示,除了審核有延遲之外,App Lab在推廣營銷應用程序的能力方面還存在很多限制。App Lab應用程序不支持交叉購買,無法使用折扣,無法在本地銷售捆綁包,無法使用任何可以用來獎勵合作伙伴的附屬系統(tǒng),IAP和DLC仍不向App Lab開發(fā)人員開放(但希望很快會推出)。

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?“即使玩家在商店搜索中逐字搜索App Lab應用程序,其圖標也會隱藏在黑色方框的后面,并且用戶在安裝前至少必須點擊3次。大多數(shù)情況下,官方商店應用程序放置在App Lab應用程序上方,即使是進行精確搜索也是如此。最困難的是:我們甚至無法自己更改應用程序的價格。這是一個手動過程,需要尋求支持,” Dorra說道。

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“我認為App Lab開發(fā)人員很樂于自己進行營銷,但是如果我們要自己做所有事情并分享30%的銷售額,我們需要Oculus為我們提供有效營銷的基本工具。”

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建立Discord頻道,將集體營銷策略發(fā)揚光大

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關于下一步計劃,Dorra表示他們將繼續(xù)為Quest玩家創(chuàng)建新的活動和游戲捆綁包。隨著App Lab批準了更多的游戲和應用,開發(fā)者們對集體營銷的需求將比以往任何時候都大。

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Dorra 表示:“對于市場營銷,我們應該從VR之外汲取靈感。VR是讓身體參與進來的一種媒介,也許與時尚、運動、傳統(tǒng)活動、藝術市場等相關的想法都可以引入,使玩家有興趣對我們的應用程序進行更多的了解?!?/p>

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他補充道:“例如,我們很樂意與YouTube上的視頻創(chuàng)作者一起創(chuàng)建新的想法,大多數(shù)VR開發(fā)者和YouTube創(chuàng)作者都是獨立的,我們應該一起發(fā)明更多有趣的想法,其中開發(fā)者可以為YouTube創(chuàng)作者創(chuàng)建一些特別的東西,讓雙方的合作不僅僅只是一個評論而已?!?/p>

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Dorra還表示,他們已經(jīng)建立了Discord頻道,該頻道被稱為“Collective Marketing(集體營銷)”,他們將在其中進行新營銷活動的計劃和組織,并且計劃邀請更多App Lab開發(fā)人員參加接下來的活動。

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此外Dorra還告訴我們,截止至3月9日,《The Final Overs》、《Jigsaw 360》和他們自己的游戲《Peco Peco》已獲批準,玩家現(xiàn)在可以直接從App Lab購買和安裝游戲。

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在最后,Dorra說道:“如果Quest VR開發(fā)人員,尤其是已經(jīng)向App Lab提交了付費應用的開發(fā)人員,對營銷其未公開的應用有疑問,可以在Twitter上輕松與我聯(lián)系:https://Twitter.com/juliendorra?!?/p>

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