【Lapin】兔兔の奇妙冒險(xiǎn)

前言:看完2022年tga的頒獎(jiǎng)典禮,對(duì)獨(dú)游這部分可以說是感到迷惑,STRAY是個(gè)綜合水平還算不錯(cuò)的游戲,與其說STRAY怎么怎么樣,不如說評(píng)獎(jiǎng)標(biāo)準(zhǔn)為什么變成了這樣。霓虹白客和咩咩啟示錄兩作多少占點(diǎn)毛病的先不談,如果按照前幾年的標(biāo)準(zhǔn),我本以為年度最佳獨(dú)立也許會(huì)是丘尼卡傳說和SIFU二選一。STRAY的脫穎而出令我想起了去年的柯娜精神之橋,柯娜是矮子里拔高個(gè)還說的過去,STRAY得獎(jiǎng)的結(jié)果讓我不禁懷疑,現(xiàn)今的TGA對(duì)獨(dú)游的選拔標(biāo)準(zhǔn)是不是變成了更偏向于有沒有更像3A?我并不認(rèn)為這對(duì)整體的發(fā)展是件好事,當(dāng)我看到這個(gè)還處于EA階段的Lapin,又想到上面這些,莫名感覺有點(diǎn)欣慰,趁打折于是決定支持一下。因?yàn)橹婚_放了三章,后面怎么樣是對(duì)于所有人都是未知的,所以這篇評(píng)測(cè)\分析真的就只是圖一樂。
注:有劇透。(喂,就三章你能劇透?jìng)€(gè)鬼啊
比安卡小姐,我好想當(dāng)你的狗啊?!獊碜訠ullshit?studio的社長(zhǎng)


一、游戲概況
測(cè)評(píng)版本:Early Access
游戲類型:精確平臺(tái)跳躍游戲
美術(shù)風(fēng)格:低明度高飽和的手繪風(fēng)
游戲背景:由于人類的公園改造,“苜?!蓖米痈C已經(jīng)不再適合兔子生活,新人兼冒失鬼莉貝,和她四個(gè)隊(duì)友組成的五人小隊(duì)決定離開溫馨小窩尋找新的家園,追隨探險(xiǎn)家豪爾赫小隊(duì)的腳步開始了新冒險(xiǎn)。
游戲綜述:畫面清新秀麗的一款平臺(tái)跳躍游戲,從兔子的視角出發(fā),讓玩家感受兔子間的溫馨故事,體驗(yàn)古代兔子的文化科技,還能和工具反派黃鼠狼斗智斗勇。手繪的美術(shù)表現(xiàn)力很強(qiáng),音樂水平中上,地圖設(shè)計(jì)思路優(yōu)秀。


二、游戲UI系統(tǒng)
本作的系統(tǒng)和UI十分簡(jiǎn)潔,處于EA階段的設(shè)置可以忽略不計(jì),主要談一下系統(tǒng)和UI可玩性和人性化程度。
1、女主的手賬
本作主要的交互系統(tǒng),里面分為四大塊。
第一塊是世界地圖,可以進(jìn)行按大小章節(jié)進(jìn)行跳轉(zhuǎn),可以看每小章節(jié)種子的收集情況。
第二塊是人物頁(yè)面,有簡(jiǎn)單的介紹,好感度和劇情鎖,相關(guān)物品等。
第三、四塊是收集品,除了種子能看前輩們的寄語(yǔ),目前意義不明
非常優(yōu)秀的設(shè)計(jì),把游戲信息集中在一個(gè)冊(cè)子,能查看未收集的種子且可以隨時(shí)按章節(jié)跳轉(zhuǎn)的地圖冊(cè)非常便利,人物被標(biāo)簽化,人物的描述會(huì)隨著劇情的推進(jìn)逐漸豐富但并不特別詳細(xì),種子的寄語(yǔ)也被記錄了下來。
缺點(diǎn)是并不是所有種子的寄語(yǔ)都有署名,很多時(shí)候哪句話是誰(shuí)說的玩家并不會(huì)知道。還有一個(gè)問題是,可能同樣是游戲機(jī)禁令的國(guó)家,韓國(guó)的游戲?qū)κ直闹С趾蛧?guó)內(nèi)一樣并不完善,比如這個(gè)界面,切換不同的塊竟然是用搖桿撥到下面的箭頭再狂按A鍵,而不是用LB和RB切換大塊,搖桿切換小頁(yè)。

2、游玩界面
甚至沒有像是草莓、死亡數(shù)、計(jì)時(shí)器這樣的標(biāo)簽,全是游戲畫面,可以說是及其簡(jiǎn)潔。

3、人物交互與選擇肢
手柄按A鍵就可以交互,選擇肢屬于是一眼就知道怎么選的程度,但沒有對(duì)話歷史,不能查看之前的對(duì)話。另一個(gè)問題在于,利用地圖冊(cè)進(jìn)行時(shí)空回溯時(shí),當(dāng)事人并不會(huì)在現(xiàn)場(chǎng),這會(huì)不會(huì)造成一種情況,如果不小心錯(cuò)過了這個(gè)場(chǎng)景,導(dǎo)致好感度沒有收集到,進(jìn)而導(dǎo)致劇情鎖打不開,回溯過去又沒有這個(gè)人,那豈不是壞檔了?


三、游戲玩法和地圖關(guān)卡設(shè)計(jì)
這部分讓Lapin獲得了別名蔚兔(出自豆瓣),包括核心玩法,地圖機(jī)制,還有地圖設(shè)計(jì)的思路等。
1、核心玩法
非常單純的平臺(tái)跳躍游戲,碰刺、落坑、擠壓就判定死亡。操作的部分,不算走路的話蔚藍(lán)的動(dòng)作就三個(gè):沖跳抓,在Lapin里三個(gè)動(dòng)作被簡(jiǎn)化成一個(gè)按鍵,比如說跳+方向鍵就是抓,有氣泡的話跳+跳就是沖,跳就是跳emmm,且取消了體力限制。這樣帶來的優(yōu)點(diǎn)是,跳臺(tái)游戲苦手不會(huì)手忙腳亂,可以專注于吸兔子和看劇情(甚至還推出了簡(jiǎn)單模式),但缺點(diǎn)就是讓一些操作變的很惱火,比如說左抓平移塊的時(shí)候要往右飛,貼住墻又想下滑,特別是在主要操作按鍵只有一個(gè)跳躍鍵的時(shí)候,跳躍的高度竟然是不可控的,這限制了地圖關(guān)卡的設(shè)計(jì)。還有一個(gè)槽點(diǎn)是,下落速度有點(diǎn)快。關(guān)于操作,總結(jié)起來就是難度被極大限制,好為劇情讓路。

2、地圖機(jī)制
目前已知的地圖機(jī)制有以下幾種:

a) 彈簧花:?碰到可以被彈起,平臺(tái)跳躍游戲常見的設(shè)定,缺點(diǎn)是加速度數(shù)值過大,經(jīng)常會(huì)因?yàn)橥蝗坏氖賹?dǎo)致判斷失誤而撞刺。

b) 平移塊:碰到之后方塊會(huì)加速平移,也是比較常見平臺(tái)跳躍游戲比較常見的設(shè)定,慣性系統(tǒng)和蔚藍(lán)如出一轍,但是這個(gè)塊的加速是雙向的,拓寬了地圖設(shè)計(jì)的思路。

c) 藍(lán)氣泡:吃到藍(lán)色氣泡之后,在空中按跳可以dash一次,屬于是比較有本作特色的地方,作用類似蔚藍(lán)第8章的體力水晶。

d) 藍(lán)花:另一個(gè)比較有特色的地方,碰到藍(lán)花可以獲得一個(gè)藍(lán)氣泡,離地之后再觸地會(huì)消失。很多兔子都在研究種植這個(gè)藍(lán)花。

e) 彈立方:碰到可以按方向彈飛,因?yàn)槭欠降乃员〖單邓{(lán)的彈球。蔚藍(lán)原版會(huì)隨機(jī)移動(dòng)的圓形彈球已經(jīng)在草莓醬里被替換成了方形的。

f) 激光單向平移塊:碰到塊本身沒反應(yīng),碰到衍生激光的話,塊就會(huì)單向加速平移,可以說是平移塊的反面,也是一個(gè)優(yōu)秀的機(jī)制設(shè)計(jì),既可以當(dāng)陷阱、又可以當(dāng)腳墊。

g) 三向兔子硒塊發(fā)射器:趴在塊的上左右可以一次發(fā)射一個(gè)方形藍(lán)色兔子硒塊,硒塊落下之后不會(huì)消失,除非再發(fā)射一個(gè)同方向的硒塊,就算是不同方向同時(shí)也只能有一個(gè)硒塊在飛行。腦洞很大的設(shè)計(jì),但是因?yàn)闆]有抓鍵,為了躲避下方的刺很難去抓到硒塊的最上端。
3、地圖和關(guān)卡設(shè)計(jì)
a) 地圖設(shè)計(jì)的引導(dǎo)性
蔚藍(lán)的藍(lán)鳥只有在介紹新的動(dòng)作時(shí)才會(huì)出現(xiàn),Lapin的兔子銅像在每次出現(xiàn)新機(jī)制時(shí)就會(huì)出現(xiàn)給玩家講解,可以說是非常人性化,但是同樣造型的雕像看多了有點(diǎn)膩,伊帕你就會(huì)雕這一種雕像嗎?和蔚藍(lán)的設(shè)計(jì)思路類似的是,通關(guān)當(dāng)前機(jī)制難度較高的關(guān)卡后,會(huì)出現(xiàn)新機(jī)制,并設(shè)置一個(gè)極其簡(jiǎn)單的場(chǎng)景,即可以當(dāng)作教程,又可以當(dāng)作bonus關(guān)卡,然后相同機(jī)制的難度再層層遞進(jìn)。這樣做的好處是可以平滑玩家的學(xué)習(xí)曲線,不會(huì)因?yàn)殡y度陡增而讓玩家陷入焦慮的心態(tài)。還有一個(gè)可以講的是:Lapin里的水藍(lán)色非常顯眼,提示的作用可以類比茶杯頭的粉色,而且由于這個(gè)藍(lán)色被多次提到,后面很可能會(huì)有相關(guān)劇情。

對(duì)于引導(dǎo)方面有一個(gè)值得吐槽的地方,這個(gè)地方在第二章的第三節(jié),有個(gè)極其明顯的岔路,但是這面的藍(lán)花明顯不支持走上面的路,最后的解決方法竟然是用關(guān)卡里從未出現(xiàn)過的藍(lán)花二段沖從下一面沖回來,如果不是偶然按出來這我拿頭去想啊。

b)?地圖設(shè)計(jì)的趣味性
在游戲的操作和機(jī)制已經(jīng)較為完善的情況下,地圖設(shè)計(jì)稍微用點(diǎn)心就不會(huì)太無(wú)聊,特別是還存有類似蔚藍(lán)Badeline追逐戰(zhàn)的黃鼠狼追逐戰(zhàn),和山之心機(jī)關(guān)巖漿既視感過高的兔子硒逃亡戰(zhàn),缺點(diǎn)表現(xiàn)在Lapin流程稍短,可能某個(gè)機(jī)關(guān)還沒玩夠就到新的教程了。而且受限于畫面和過于簡(jiǎn)單的操作,Lapin的可擴(kuò)展性并不會(huì)太高,也就是說大概率不會(huì)出現(xiàn)春游草莓醬這樣的大型mod。
還有幾個(gè)關(guān)于黃鼠狼追逐戰(zhàn)的槽點(diǎn):黃鼠狼在Lapin里算是工具人反派,有用了就拉出來用一下,沒用了就放一邊屬實(shí)有點(diǎn)慘;黃鼠狼不怕水也不怕刺還有自己的ai,而不是像Badeline一樣簡(jiǎn)單地跟著主角走,想秀黃鼠狼有點(diǎn)難只能光速跑路。

c)?收集品
Lapin的收集品分兩種,一種是帶有寄語(yǔ)的種子,一種是暫時(shí)沒什么用的物品,這些收藏品并不難找,基本屬于是一眼就能看出來的程度,找隱藏的那種柳暗花明又一村的趣味性差了一些。

d)?其他
關(guān)于一些bug、漢化錯(cuò)誤先不提了。動(dòng)畫的絲滑程度有一些瑕疵,感覺有點(diǎn)動(dòng)作幀數(shù)不足,又或者不夠還原,比如說落地的時(shí)候兔子幾乎是瞬間回到平地站立體位,而不是有一個(gè)身體彎曲的過度,下落的時(shí)候兔子模型幾乎不會(huì)動(dòng),觀感上有些怪異,此外單面上墻,原諒我孤陋寡聞并沒見過單面上墻的兔子。。。


四、游戲劇情和角色
和其他的游戲不同,沒理解錯(cuò)制作組意思的話,這個(gè)游戲是重劇情的,特別是當(dāng)我看到不斷彈出的對(duì)話框、可以當(dāng)做不存在的選項(xiàng)和女主手帳里的好感度系統(tǒng),這令我想起了霓虹白客里galgame的部分。霓虹白客這點(diǎn)做的并不優(yōu)秀,一方面霓虹白客劇情起承轉(zhuǎn)折過弱,整體走向稀爛,另一方面是它本身是競(jìng)速游戲,游戲的整體節(jié)奏很重要,而這部分非常影響霓虹白客的整體節(jié)奏,這兩點(diǎn)也是ign在這方面給出差評(píng)的原因。而本作Lapin不同于霓虹白客,一是從前三章來看如果后面不出現(xiàn)意外,且能順利收回伏筆的話,至少劇本會(huì)在平均水平線左右,二是本作并不是競(jìng)速游戲,游戲的速度感并不強(qiáng),與大段文字劇情的結(jié)合并不會(huì)突兀,三是galgame的形容并不恰當(dāng),Lapin應(yīng)該算是rabi-game。(已經(jīng)沒有g(shù)irl了笑)
1、角色部分
不同于真galgame,Lapin受限于篇幅,部分角色只能較為刻板地去描繪,角色塑造的整體水平較為可觀,外觀形象別具一格的角色有比安卡和伊帕。主角算是搞事小能手的設(shè)定,這種設(shè)計(jì)在一些國(guó)產(chǎn)劇里比較常見,優(yōu)點(diǎn)是主角自身就是劇情的推動(dòng)者,不需要添加外部因素去推動(dòng)劇情,壞處是主角的成長(zhǎng)部分被加重,寫不好就會(huì)變成到處胡鬧的幼稚鬼,這樣的反例可以參考小魔女學(xué)園的篝墩子,節(jié)奏問題導(dǎo)致主線劇情被壓縮太緊湊,女主沒有時(shí)間去完成自身的成長(zhǎng),就顯得女主從頭到尾一直鬧,唯一的成長(zhǎng)大概就是最后勉強(qiáng)學(xué)會(huì)了Tia Fraere。EA階段一共涉及11個(gè)角色,兩個(gè)小隊(duì)可以看成是互相對(duì)應(yīng)的角色,比較常見的前輩與后輩設(shè)計(jì),角色簿給出了7個(gè)角色,已經(jīng)解了隊(duì)長(zhǎng)劇情鎖,不排除后續(xù)大量添加劇情豐滿人物形象的可能。

a) 莉貝: 本作女主,被主人遺棄后來到苜蓿認(rèn)識(shí)了大家,天然呆,遲到大王,冒失鬼,偶像是豪爾赫,小隊(duì)新人,總是想證明自己可以獨(dú)當(dāng)一面。(個(gè)人比較反感的惹禍精設(shè)定,再加上被遺棄的劇情竟然是本以為和主人相親相愛結(jié)果只是自己?jiǎn)蜗嗨迹@樣寫難道不也是作者對(duì)寵物兔子的單相思嗎?)

b) 隊(duì)長(zhǎng): 主角團(tuán)隊(duì)長(zhǎng),名字就是隊(duì)長(zhǎng),勇敢堅(jiān)毅,責(zé)任感強(qiáng),非常擔(dān)心隊(duì)伍成員的安危,隊(duì)伍里的廚師兼巡邏,指揮擔(dān)當(dāng)。(想起個(gè)比較好笑的題外話,勇戰(zhàn)RPG里的人魚海盜團(tuán)副船長(zhǎng)艾謝爾被手下的船員親切的稱為四面全能手,一是船員沒人會(huì)做飯艾謝爾負(fù)責(zé)全船的伙食,二是船員生活邋遢艾謝爾負(fù)責(zé)洗所有人的衣服,三是船上沒有人會(huì)開船艾謝爾是唯一的舵手,四是船上沒人會(huì)開艦炮艾謝爾是唯一的炮手)

c) 何塞: 主角團(tuán)唯一指定文青,通曉天文地理,喜歡繪畫和讀書,有一定的自戀傾向,了解人類語(yǔ)言,團(tuán)隊(duì)的翻譯擔(dān)當(dāng)和氣氛調(diào)節(jié)者。(雙兔傍地走,安能辨我是雄雌,話說這是個(gè)公兔還是母兔?算逑,我先吸為敬)

d) 比安卡: 媚眼迷離的落魄公主,不滿皇兔對(duì)底層兔民壓迫而出走,刀子嘴豆腐心,文武雙全,非常照顧女主,保姆型角色,類比FF15的伊格尼斯,盡管飯都是隊(duì)長(zhǎng)做的。(澀死我辣)

e) 蒙布朗: 極客,機(jī)械工,維修工,程序員,膽小怕水,內(nèi)向加社恐,經(jīng)常被女主(她最壞了)調(diào)戲,為弟弟瑪瓏的死感到十分自責(zé)與愧疚。

f) 話鸚: 鸚鵡郵局的郵差,名字來源于人類“這鸚鵡竟然會(huì)說話”,趁著休假正準(zhǔn)備去風(fēng)歌森林,和其他鸚鵡一樣喜歡講冷笑話,女主的友情線角色,劇情氛圍調(diào)節(jié)者。(這里的漢化很講究,把冷笑話也翻譯過來了,對(duì)比之下靈魂旅者的鯊魚頭講的冷笑話,我大多數(shù)都沒看懂)

g) 伊帕:?帥氣的短毛兔,小薄荷同款配色,豪爾赫的幼馴染,雕刻愛好者,記錄者,前三章女主的引導(dǎo)者,對(duì)應(yīng)主角團(tuán)的何塞。(因?yàn)榍懊娴耐米鱼~像都是大和/韓撫子型,再加上幼馴染的設(shè)定,本以為是鄰家溫柔大姐姐型,見面之后很讓我驚訝,伊帕竟然這么颯)

h) 豪爾赫: 知名探險(xiǎn)家,給主角團(tuán)帶來地圖的人,豪爾赫小隊(duì)隊(duì)長(zhǎng),和伊帕是青梅竹馬,對(duì)應(yīng)主角團(tuán)的隊(duì)長(zhǎng)。

i) 牛奶: 藥草精通,保姆型角色,對(duì)應(yīng)主角團(tuán)比安卡。

j) 伍迪: 隨性的技術(shù)員,不喜歡按套路出牌,經(jīng)常讓豪爾赫和伊帕頭疼,對(duì)應(yīng)蒙布朗。

k) 斑點(diǎn): 活潑,開朗,處理問題有獨(dú)特的解決方法,對(duì)應(yīng)女主莉貝。(已死亡)
2、劇本部分
我一向比較信任韓國(guó)文娛作品的工業(yè)化水平,在游戲的幾個(gè)重要組成部分中,劇本是可以實(shí)現(xiàn)較高成熟度的工業(yè)化的。游戲行業(yè)和電影行業(yè)在各個(gè)方面都很像,有些方面可以用電影的技巧去解構(gòu)。布萊克斯奈德是知名的編劇和作家,他在編劇書《救貓咪》中提出了一種電影劇本的寫作技巧——斯奈德節(jié)拍表。如果按照這個(gè)共15節(jié)120頁(yè)的節(jié)拍表去創(chuàng)作,就能得到一個(gè)非常標(biāo)準(zhǔn)的兩小時(shí)好萊塢爆米花劇本,類似的很多游戲的劇本也可以套用這個(gè)思路。還處于EA階段的Lapin只有可憐的三章,不能套用節(jié)拍表完整的15節(jié),但我們可以對(duì)劇情的大概走向進(jìn)行一定程度的預(yù)測(cè)。如果在這里對(duì)節(jié)拍表本身詳細(xì)展開會(huì)很繁雜,引用一個(gè)其他UP的文章\視頻,對(duì)這方面感興趣的話可以研究一下:



如果排除純劇情游戲,游戲終究還是要為玩法服務(wù)的。在這方面體現(xiàn)的是,電影的第一幕要花費(fèi)25分鐘左右,而大多數(shù)游戲這個(gè)時(shí)候已經(jīng)可以初步游玩體驗(yàn)了。蔚藍(lán)是個(gè)很好的幫助我們?nèi)ダ斫庥螒騽”镜睦?,麻雀雖小五臟俱全是它的一大特點(diǎn),在這里我們就以蔚藍(lán)為例解構(gòu)一下劇本。
開場(chǎng)畫面:標(biāo)題主界面,伴隨著引擎轟鳴聲,Madeline出場(chǎng)。
主題呈現(xiàn):新手教程的部分,女主要登山,路上遇到奶奶,奶奶告訴Madeline山上有“東西”,埋下伏筆。
鋪墊:對(duì)應(yīng)第一章,游戲要為玩法服務(wù),相當(dāng)于整部游戲的小試牛刀。(模擬登山的艱辛)
推動(dòng):戲劇對(duì)手,“東西”,壞德琳登場(chǎng),并打算阻止Madeline登山。
爭(zhēng)執(zhí):主角內(nèi)心的掙扎,決定了主角是就此打道回府還是繼續(xù)向前,這里在游戲中用追逐戰(zhàn)的場(chǎng)景來表示,如果Madeline被追上,就代表了心理斗爭(zhēng)失敗,原地回城。
第二幕銜接點(diǎn):夢(mèng)醒時(shí)分,Madeline下定決心,一定要登上山頂。
B故事:遇上同樣爬塞萊斯特山的推特旅游推主Theo,兩人的友情線是B故事,類比于科幻電影的愛情線。(盡管第一章就能遇見Theo,但那個(gè)某種意義上算是隱藏的)
游戲:對(duì)應(yīng)旅店老板Oshiro,主人公一帆風(fēng)順,劇情輕松精彩,讓玩家情緒放松。
中點(diǎn):偽勝利,場(chǎng)景對(duì)應(yīng)第四章和電梯羽毛深呼吸,讓觀眾體會(huì)到前面的勝利是虛假的,還有問題沒有解決,以此為分水嶺劇情基調(diào)開始向下。
反派逼近:對(duì)應(yīng)第五章,鏡中世界和新浪,形式開始急轉(zhuǎn)直下,女主內(nèi)心的矛盾開始極速上涌。
一無(wú)所有:偽失敗,Madeline摔下山脊,弱小可憐又無(wú)助,已經(jīng)陷入了絕望的境地。
靈魂黑夜:讓玩家體會(huì)Madeline的絕望,用和第二章相反的追逐戰(zhàn)來表達(dá)女主的蛻變和重生。
第三幕銜接點(diǎn):主角的旅途在Theo的陪伴下,最終完成了成長(zhǎng),接納了另一個(gè)自己,獲得了二段dash。
結(jié)局:對(duì)應(yīng)第七章全部,Madeline和壞德琳合力登上山頂,女主達(dá)成終極目標(biāo)。
終場(chǎng)畫面:女主和奶奶幾人,雖然不是同一個(gè)時(shí)間,但還是在同一個(gè)小屋,幾人一起享用草莓蛋糕。
如果用圖來表示的話,蔚藍(lán)的劇情結(jié)構(gòu)大概對(duì)應(yīng)如下圖:

那么問題來了,如果按照類似的思路,Lapin的劇本是什么樣的?我們不妨先來梳理一下EA階段的前三章,規(guī)整一下現(xiàn)有的劇情和部分伏筆:
劇情:由于人類公園改造,主角團(tuán)五人背起了行囊要離開溫馨的苜蓿,追隨豪爾赫小隊(duì)的腳步穿過公園,遇上大雨后漂流到廢棄的游樂園,莉貝結(jié)識(shí)了名為話鸚的鸚鵡郵差,甩掉了黃鼠狼,蒙布朗差點(diǎn)死掉,到這里我們通過對(duì)話已經(jīng)得知了蒙布朗的弟弟瑪瓏為了保護(hù)大家死去,豪爾赫小隊(duì)的斑點(diǎn)已經(jīng)死掉了,比安卡和隊(duì)長(zhǎng)在竹龍過去的經(jīng)歷。隨后一行人來到了古代兔子的文明遺跡,主角摔了下去缺陰差陽(yáng)錯(cuò)地遇到了和豪爾赫走散了的伊帕,最后在藍(lán)色兔子硒的威脅下,和伊帕解救其他四人,最后逃離遺跡。
伏筆:第一章右邊的瀑布后面有什么,蒙布朗的紅色箱子里裝的是什么,斑點(diǎn)已經(jīng)死了而蒙布朗差點(diǎn)死了這是在暗示嗎,豪爾赫的地圖最后指向的到底是哪,豪爾赫小隊(duì)現(xiàn)在怎么樣,竹龍是以后要去的地方嗎,伊帕的胸針能否送到豪爾赫手里,鸚鵡硬幣的用處,風(fēng)歌森林就是第四章的地圖嗎,如愿是否真的如愿,兔子硒和兔子文明的具體細(xì)節(jié),種子之外收藏品的用處。

本作的主角為莉貝,她的終極目標(biāo)是根據(jù)豪爾赫留下的地圖,和四個(gè)朋友安全地找到新家。正題世界是苜蓿小窩,反題世界是路上的冒險(xiǎn),戲劇對(duì)手是路上的重重困難,主角要完成的成長(zhǎng)是從需要大家照顧的小隊(duì)新人到成熟穩(wěn)重可以獨(dú)當(dāng)一面的冒險(xiǎn)家。從目前已知?jiǎng)∏閬砜?,幾個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)是:主角團(tuán)出發(fā),穿越公園,遇到話鸚,擺脫黃鼠狼,受兔子硒威脅并逃出生天。分別對(duì)應(yīng)了上述節(jié)拍表的第二幕銜接點(diǎn)、游戲、B故事、中點(diǎn)(偽勝利)、反派逼近。中點(diǎn)之所以說是偽勝利,是因?yàn)殡m然擺脫了黃鼠狼,但歸根結(jié)底還是女主的冒失導(dǎo)致的,再加上得知斑點(diǎn)的死,為后面一無(wú)所有的偽失敗埋下伏筆。用圖來表示的話大概如下:

開場(chǎng)畫面:?其實(shí)就是標(biāo)題畫面。
主題呈現(xiàn): 主角團(tuán)打算離開苜蓿。
鋪墊: 簡(jiǎn)略介紹蒙布朗、何塞、比安卡和隊(duì)長(zhǎng)。
推動(dòng): 土木老哥在施工。
爭(zhēng)執(zhí): 女主中途想到苜蓿,?被蒙布朗發(fā)現(xiàn)。(其實(shí)是我控制的,但確實(shí)會(huì)觸發(fā)劇情)
第二幕銜接點(diǎn):女主收到豪爾赫的寄語(yǔ),決定向前出發(fā)。
B故事:遇到鸚鵡郵差,話鸚,女主的友情線角色,角色地位參考Theo。
游戲:第一章的絕大部分和第二章的前半部分,讓玩家體會(huì)旅程的順利,放松情緒。
中點(diǎn):偽勝利,黃鼠狼追逐戰(zhàn),盡管最后擺脫了黃鼠狼,但這都是因?yàn)榕鞯木髲?qiáng)惹的禍,差點(diǎn)害死了蒙布朗。
反派逼近:進(jìn)入地下遺跡,女主逞強(qiáng)打頭陣結(jié)果摔下去,隊(duì)友被困住,面臨兔子硒的死亡威脅,最后在伊帕的幫助下逃出生天,從這里開始主角團(tuán)面臨的環(huán)境愈發(fā)艱難。
這樣的話可以結(jié)合給出的五章地圖,預(yù)測(cè)第四章前半在森林里,對(duì)應(yīng)節(jié)拍一無(wú)所有,在這里會(huì)有人因?yàn)榕鞯拿笆媾R死亡威脅(推測(cè)是隊(duì)長(zhǎng)或者比安卡),第四章后半對(duì)應(yīng)靈魂黑夜讓女主體驗(yàn)迷茫與絕望,最后在話鸚的幫助下,利用如愿花達(dá)成了某種條件,女主克服難關(guān)完成自身的成長(zhǎng)并救回隊(duì)友。第五章對(duì)應(yīng)結(jié)局,終場(chǎng)畫面是五人小隊(duì)找到了豪爾赫,得知豪爾赫牛奶和伍迪都好好活著,女主把伊帕的胸針交給豪爾赫,豪爾赫三人隊(duì)出發(fā)尋找伊帕,主角團(tuán)在新的地方成功安家。這樣的話,可以說是比較常規(guī)的結(jié)局。
但是這樣,真的好嗎?第一點(diǎn),幾個(gè)小時(shí)的游戲里提到了很多次的死亡,我并不認(rèn)為這會(huì)是個(gè)甜到齁的故事;第二點(diǎn),注意到角色的好感度系統(tǒng),共四個(gè)角色有劇情鎖,每個(gè)角色有兩個(gè),前三章只開放了隊(duì)長(zhǎng)的一個(gè)劇情鎖,如果真如上面所分析,剩下兩章需要解鎖7段劇情,7場(chǎng)回憶穿進(jìn)來,這樣怕不是一般的時(shí)間都用來回憶了;第三點(diǎn),主角詢問了好幾次這個(gè)目的地真的就是我們要去的地方嗎,如果真的就是的話也太平淡了,而且還要考慮其他的伏筆;第四點(diǎn),如果伊帕在第三關(guān)而豪爾赫只在不遠(yuǎn)的第五關(guān),但是兩邊卻互相找不到,這是否有點(diǎn)不合理。此外,游戲進(jìn)行到這里,全三章種子之外的收集品拿到了11/17,如果這個(gè)收集品恰好在第五章倒數(shù)第二段拿完,那是不是意味著可以開啟某些機(jī)關(guān)?比如說,心門。

斯奈德節(jié)拍表只是作者給出的一種思路,僅是個(gè)參考,制作組也可能是按照麥基的五大模塊或者其他的格式去創(chuàng)作故事,也可能只是制作組喜歡兔子隨便寫寫罷了。但如果我們假設(shè)制作組按照節(jié)拍表來寫,然后把它們重新排列一下,到五人走大橋之前的部分都不變,故事就會(huì)以另一種形式呈現(xiàn)。
游戲:第一章的絕大部分和第二章的前半部分,讓玩家體會(huì)旅程的順利,放松情緒。
中點(diǎn):偽勝利,黃鼠狼追逐戰(zhàn),盡管最后擺脫了黃鼠狼,但這都是因?yàn)榕鞯木髲?qiáng)惹的禍,差點(diǎn)害死了蒙布朗。
中點(diǎn):偽勝利,進(jìn)入地下遺跡,女主逞強(qiáng)打頭陣結(jié)果摔下去,隊(duì)友被困住,面臨兔子硒的死亡威脅,最后在伊帕的幫助下逃出生天,從這里開始主角團(tuán)面臨的環(huán)境愈發(fā)艱難。
如果是這樣把二三章捏在一起的話,那么就給后面留下很大的回旋空間。即,反派逼近的橋段可以放在第四章,引入更大的外部\內(nèi)部危機(jī)還有話鸚的劇情,第五章主角團(tuán)興奮地來到地圖上的終點(diǎn),卻發(fā)現(xiàn)理想與現(xiàn)實(shí)相反,目的地其實(shí)是個(gè)牢籠\人類捕兔組織\另一個(gè)殘暴兔子組織的地盤,主角團(tuán)遭到敵人的追捕,最終只有女主自己跑了出來,女主回到了孤單一人野外流浪的狀態(tài),這就到了一無(wú)所有的橋段,是一段偽失敗。第五章后半是靈魂黑夜,女主陷入了絕望與無(wú)助,但在話鸚的幫助下,因?yàn)橹虚g的某種劇情來到了需要全收集才能解鎖的心門,于是開啟了第六章。第六章,如愿花開,女主獲得xx道具,完成蛻變和成長(zhǎng),結(jié)局深入敵營(yíng)解救隊(duì)友,終場(chǎng)畫面得知豪爾赫小隊(duì)早已死去\逃出,雖然沒了地圖的指引\有了新線索,女主已經(jīng)是一個(gè)可以獨(dú)擋一面的冒險(xiǎn)家了,于是主角團(tuán)帶著伊帕的胸針踏上了未知的新旅程。當(dāng)然上面的劇情小樣只是隨手一寫,我想表達(dá)的是如果不壓縮劇情結(jié)構(gòu),六章的長(zhǎng)度可以有效支撐伏筆的回收,和類似群像劇的人物塑造,還可以支撐它的價(jià)格。
這種公路片題材,我并不認(rèn)為五人小隊(duì)是個(gè)好想法,如果比安卡和隊(duì)長(zhǎng)變成一個(gè)人會(huì)好展開很多,劇情向游戲改動(dòng)畫的時(shí)長(zhǎng)集數(shù)比大概是一小時(shí)游戲改一集動(dòng)畫,推測(cè)Lapin的時(shí)長(zhǎng)大約在10小時(shí),對(duì)應(yīng)動(dòng)畫最多10集,10集的時(shí)長(zhǎng)刻畫主角團(tuán)+話鸚+伊帕共七人還是有點(diǎn)勉強(qiáng)。君不見darling in the frankxx用了半年也沒講明白10個(gè)人的故事,我們還是看看遠(yuǎn)方的只用23集就能講明白算上春日局一共21個(gè)人的故事的甲賀忍法帖吧。
五、總結(jié)
兔子愛好者的天堂,畫面黨狂喜,操作手感差強(qiáng)人意,跳臺(tái)游戲玩家的休閑游戲,音樂屬于是契合場(chǎng)景且單拿出來也很好聽,劇情需要看后續(xù)走向,如果按照IGN的打分習(xí)慣,Lapin劇情淡如水且后續(xù)關(guān)卡設(shè)計(jì)并不出彩,最終就是7分左右,如果后續(xù)劇情又更多可以挖掘的點(diǎn)且后續(xù)關(guān)卡設(shè)計(jì)可圈可點(diǎn)那大概是8分水平,屬于是可以玩但是不玩也不會(huì)有遺憾的這種程度。
?注:IGN一般不給這種體量的游戲打分。
?注:為了更好的對(duì)比,同拿IGN的獨(dú)立游戲區(qū),8分意航員2,7分沙貝。
