UE5管理內(nèi)容-靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器UI

靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器(Static Mesh Editor)?包含以下四個(gè)區(qū)域:

菜單欄
工具欄
視口面板
細(xì)節(jié)面板
底部工具欄
點(diǎn)擊選項(xiàng)卡右上角的小"X"可以關(guān)閉面板。也可以右擊選項(xiàng)卡,然后在彈出的上下文菜單中點(diǎn)擊?隱藏選項(xiàng)卡(Hide Tab)?隱藏面板。要想再次顯示已經(jīng)關(guān)閉的面板,在?窗口(Window)?菜單中點(diǎn)擊該面板的名稱即可。
按?F1?將顯示虛幻引擎5(UE5)材質(zhì)文檔。
菜單欄
文件

打開(Open)
打開資產(chǎn)(Open Asset)
打開?全局資產(chǎn)選擇器(Global Asset Picker)?,快速找到資產(chǎn)并打開相應(yīng)的編輯器。?(CTRL + P)
保存(Save)
全部保存(Save All)
保存項(xiàng)目中所有未保存的關(guān)卡及資產(chǎn)。?(CTRL + SHIFT + S)
選擇要保存的文件(Choose Files to Save)
彈出一個(gè)對(duì)話框,可選擇想為項(xiàng)目保存的關(guān)卡及資產(chǎn)。
保存(Save)
保存當(dāng)前處理的資產(chǎn)。?(CTRL + S)
另存為(Save As)
用新的名稱保存當(dāng)前正在處理的資產(chǎn)。?(CTRL + ALT + S)
編輯

歷史記錄(History)
撤銷(Undo)
撤銷最近的操作。?(CTRL + Z)
重做(Redo)
如果最后一次操作是撤銷操作,則重做最近一次撤銷的操作。?(CTRL + Y)
撤銷操作歷史記錄(Undo History)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中彈出?撤銷操作歷史記錄(Undo History)?面板。
插槽(Sockets)
刪除插槽(Delete Socket)
從網(wǎng)格體中刪除選定插槽。?(DELETE)
復(fù)制插槽(Duplicate Socket)
復(fù)制選定插槽。?(CTRL + D)
配置(Configuration)
編輯器偏好設(shè)置(Editor Preferences)
提供了一個(gè)選項(xiàng)列表,點(diǎn)擊其中任意選項(xiàng)都會(huì)打開?編輯器偏好設(shè)置(Editor Preferences)的對(duì)應(yīng)部分,可在其中修改虛幻編輯器偏好設(shè)置。
項(xiàng)目設(shè)置(Project Settings)
提供了一個(gè)選項(xiàng)列表,點(diǎn)擊其中任意選項(xiàng)都會(huì)打開?項(xiàng)目設(shè)置(Project Settings)?窗口的對(duì)應(yīng)部分,可在其中修改虛幻引擎項(xiàng)目的各種設(shè)置。
插件(Plugins)
彈出一個(gè)?插件(Plugins)?窗口。
資產(chǎn)

操作(Actions)
在內(nèi)容瀏覽器中查找(Find in Content Browser)
在內(nèi)容瀏覽器中查找并選擇當(dāng)前資產(chǎn)。?(CTRL + B)
引用查看器(Reference Viewer)
啟動(dòng)引用查看器,顯示選定資產(chǎn)的引用。?(ALT + SHIFT + R)
大小貼圖(Size Map)
顯示一個(gè)交互式貼圖,其中顯示該資產(chǎn)的大致大小及其引用的所有內(nèi)容。?(ALT + SHIFT + M)
審計(jì)資產(chǎn)(Audit Assets)
打開審計(jì)資產(chǎn)用戶界面,并顯示所選資產(chǎn)的信息。?(ALT + SHIFT + A)
著色器烘焙統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)(Shader Cook Statistics)
顯示著色器烘焙統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)。?(CTRL + ALT + SHIFT + S)
重新導(dǎo)入*文件名(Reimport *filename)
從磁盤上的資產(chǎn)原始位置處重新導(dǎo)入當(dāng)前資源。
查找源(Find Source)
其他數(shù)據(jù)(Additional Data)
切換是否繪制與該資產(chǎn)關(guān)聯(lián)的其他用戶數(shù)據(jù)。
烘焙材質(zhì)(Bake Out Materials)
為給定LOD烘焙材質(zhì)。
碰撞

添加球體簡(jiǎn)化碰撞(Sphere Simplified Collision)
生成一個(gè)環(huán)繞靜態(tài)網(wǎng)格體的新球體碰撞網(wǎng)格體。
添加膠囊體簡(jiǎn)化碰撞(Add Capsule Simplified Collision)
生成一個(gè)環(huán)繞靜態(tài)網(wǎng)格體的新膠囊體碰撞網(wǎng)格體。
添加盒體簡(jiǎn)化碰撞(Add Box Simplified Collision)
生成一個(gè)環(huán)繞靜態(tài)網(wǎng)格體的新盒體碰撞網(wǎng)格體。
10DOP-X簡(jiǎn)化碰撞(10DOP-X Simplified Collision)
生成一個(gè)環(huán)繞靜態(tài)網(wǎng)格體的新軸對(duì)齊盒體碰撞網(wǎng)格體,其中有4個(gè)X軸對(duì)齊斜邊(共10條邊)。
10DOP-Y簡(jiǎn)化碰撞(10DOP-Y Simplified Collision)
生成一個(gè)環(huán)繞靜態(tài)網(wǎng)格體的新軸對(duì)齊盒體碰撞網(wǎng)格體,其中有4個(gè)Y軸對(duì)齊斜邊(共10條邊)。
10DOP-Z簡(jiǎn)化碰撞(10DOP-Z Simplified Collision)
生成一個(gè)環(huán)繞靜態(tài)網(wǎng)格體的新軸對(duì)齊盒體碰撞網(wǎng)格體,其中有4個(gè)Z軸對(duì)齊斜邊(共10條邊)。
18DOP簡(jiǎn)化碰撞(18DOP Simplified Collision)
生成一個(gè)環(huán)繞靜態(tài)網(wǎng)格體的新軸對(duì)齊盒體碰撞網(wǎng)格體,全部為斜邊(共18條邊)。
26DOP簡(jiǎn)化碰撞(26DOP Simplified Collision)
生成一個(gè)環(huán)繞靜態(tài)網(wǎng)格體的新軸對(duì)齊盒體碰撞網(wǎng)格體,全部為斜邊和斜角(共26條邊)。
將盒體轉(zhuǎn)換為凸包(Convert Boxes to Convex)
將任何簡(jiǎn)化盒體碰撞網(wǎng)格體轉(zhuǎn)換為凸包碰撞網(wǎng)格體。
移除碰撞(Remove Collision)
移除指定給靜態(tài)網(wǎng)格體的任何簡(jiǎn)化碰撞。
刪除選定碰撞(Delete Selected Collision)
從網(wǎng)格體中刪除選定碰撞。(DELETE)
復(fù)制選定碰撞(Duplicate Selected Collision)
復(fù)制選定碰撞。(CTRL + D)
自動(dòng)凸包碰撞(Auto Convex Collision)
根據(jù)靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)的形狀,生成新的凸包碰撞網(wǎng)格體。
從選定靜態(tài)網(wǎng)格體復(fù)制碰撞(Copy Collision from Selected Static Mesh)
復(fù)制在本地3D應(yīng)用程序中創(chuàng)建并與靜態(tài)網(wǎng)格體一起保存的的任何碰撞網(wǎng)格體。
查找源(Find Source)
窗口

靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器(Static Mesh Editor)
視口(Viewport)
切換?視口(Viewport)?面板的顯示狀態(tài)。
詳細(xì)信息(Details)
切換?詳細(xì)信息(Details)?面板的顯示狀態(tài)。
插槽管理器(Socket Manager)
顯示?插槽管理器(Socket Manager)?面板,該面板在默認(rèn)情況下不顯示。
凸包分解(Convex Decomposition)
顯示?凸包分解(Convex Decomposition)?面板,該面板在默認(rèn)情況下不顯示。
預(yù)覽場(chǎng)景設(shè)置(Preview Scene Settings)
切換?預(yù)覽場(chǎng)景設(shè)置(Preview Scene Settings)?面板的顯示狀態(tài)。
關(guān)卡編輯器(Level Editor)
過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(Cinematics)
Sequencer
打開Sequencer選項(xiàng)卡。
日志(Log)
設(shè)備輸出日志(Device Output Log)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中打開?設(shè)備輸出日志?。
交換結(jié)果瀏覽器(Interchange Results Browser)
消息日志(Message Log)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中打開?消息日志?。
輸出日志(Output Log)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中打開?輸出日志?。
獲取內(nèi)容(Get Content)
打開虛幻商城(Open Marketplace)
Quixel Bridge
布局(Layout)
加載布局(Load Layout)
默認(rèn)編輯器布局(Default Editor Layout)
加載虛幻編輯器自動(dòng)生成的默認(rèn)布局。
用戶布局(User Layouts)
可加載的已保存可用用戶布局的列表。
導(dǎo)入布局(Import Layout)
從不同目錄導(dǎo)入一個(gè)自定義布局(或一組布局),并將其加載到虛幻編輯器UI的當(dāng)前實(shí)例中。
保存布局(Save Layout)
將布局另存為(Save Layout As)
將當(dāng)前自定義布局保存到磁盤上,以便以后加載。
導(dǎo)出布局(Export Layout)
將當(dāng)前自定義布局導(dǎo)出到不同的目錄。
移除布局(Remove Layout)
移除所有用戶布局(Remove All User Layouts)
移除該用戶創(chuàng)建的所有自定義布局。
啟用全屏(Enable Fullscreen)
為該應(yīng)用程序啟用全屏模式,在整個(gè)顯示器上展開應(yīng)用程序。?(SHIFT + F11)
工具

編程(Programming)
新C++類(New C++ Class)
生成Visual Studio項(xiàng)目(Generate Visual Studio Project)
工具(Tools)
在藍(lán)圖中查找(Find in Blueprints)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中彈出?在藍(lán)圖中查找(Find in Blueprints)?工具。啟用打開多個(gè)在藍(lán)圖中查找(Find in Blueprints)窗口。
緩存統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)(Cache Statistics)
類查看器(Class Viewer)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中打開?類查看器。
CSV到SVG(CSV to SVG)
定位儀表板(Localization Dashboard)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中彈出項(xiàng)目的?定位儀表板(Localiztion Dashboard)?。
合并Actor(Merge Actors)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中打開?合并Actor?工具。
原生工具(Native Tools)
項(xiàng)目啟動(dòng)器(Project Launcher)
項(xiàng)目啟動(dòng)器?提供用于打包、部署和啟動(dòng)項(xiàng)目的高級(jí)工作流。
資源用量(Resource Usage)
會(huì)話前端(Session Frontend)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中打開?會(huì)話前端。
結(jié)構(gòu)體查看器(Struct Viewer)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中打開?結(jié)構(gòu)體查看器(Struct Viewer)?,其中顯示項(xiàng)目中存在的所有結(jié)構(gòu)體。
虛擬資產(chǎn)(Virtual Assets)
工具(Instrumentation)
調(diào)試(Debug)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中打開?調(diào)試工具。?
藍(lán)圖調(diào)試器(Blueprint Debugger)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中打開?藍(lán)圖調(diào)試器。
碰撞分析器(Collision Analyzer)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中打開?碰撞分析器。
調(diào)試工具(Debug Tools)
模塊(Modules)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中打開?模塊?工具。
Niagara調(diào)試器(Niagara Debugger)
像素檢查器(Pixel Inspector)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中打開視口?像素檢查器工具。
觸筆輸入調(diào)試(Stylus Input Debug)
可視記錄器(Visual Logger)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中打開?可視記錄器工具。
控件反射器(Widget reflector)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中打開?控件反射器工具。
配置文件(Profile)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中打開?配置文件數(shù)據(jù)查看器?。
審計(jì)(Audit)
資產(chǎn)審計(jì)(Asset Audit)
彈出?資產(chǎn)審計(jì)(Asset Audit)窗口,可供查看資產(chǎn)的詳細(xì)信息。
材質(zhì)分析器(Material Analyzer)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中打開?材質(zhì)分析器?工具。
平臺(tái)(Platform)
設(shè)備管理器(Device Manager)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中打開?設(shè)備管理器?。
設(shè)備描述(Device Profiles)
在一個(gè)單獨(dú)的窗口中打開?設(shè)備描述。
源碼控制(Source Control)
查看變更列表(View Changelists)
提交內(nèi)容(Submit Content)
連接到源碼控制(Connect To Source Control)
彈出一個(gè)對(duì)話框,可選擇一個(gè)能與虛幻編輯器集成的源碼控制系統(tǒng),或者同其進(jìn)行交互。
Unreal Insights
運(yùn)行Unreal Insights(Run Unreal Insights)
幫助

靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器資源(Staticmesh Editor Resources)
靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器文檔(StaticMesh Editor Documentation)
打開一個(gè)瀏覽器窗口,并導(dǎo)航到關(guān)于該工具的文檔處。?(?F1)
參考(Reference)
文檔主頁(yè)(Documentation Home)
C++ API參考(C++ API Reference)
控制臺(tái)變量(Console Variables)
社區(qū)(Community)
在線學(xué)習(xí)(Online Learning)
使用易上手的視頻課程和推薦學(xué)習(xí)路線免費(fèi)學(xué)習(xí)虛幻引擎。
論壇(Forums)
導(dǎo)航至虛幻引擎論壇,查看公告并與其他開發(fā)人員一同探討。
常見(jiàn)問(wèn)題解答(Q&A)
支持(Support)
支持(Support)
導(dǎo)航至虛幻引擎支持網(wǎng)站的主頁(yè)。
報(bào)告漏洞(Report a Bug)
導(dǎo)航至在線門戶網(wǎng)站,報(bào)告虛幻編輯器中的漏洞。
問(wèn)題追蹤庫(kù)(Issue Tracker)
導(dǎo)航至虛幻引擎問(wèn)題追蹤庫(kù)頁(yè)面
應(yīng)用程序(Application)
關(guān)于虛幻編輯器(About Unreal Editor)
顯示應(yīng)用程序的制作人員、版權(quán)信息、版本信息。
制作人員(Credits)
顯示應(yīng)用程序的制作人員。
訪問(wèn)UnrealEngine.com(Visit UnrealEngine.com)
導(dǎo)航至UnrealEngine.com,在其中進(jìn)一步了解虛幻技術(shù)。
工具欄

保存(Save)
保存當(dāng)前資產(chǎn)。
瀏覽(Browse)
在最近使用的內(nèi)容瀏覽器中瀏覽至相關(guān)資產(chǎn)并選擇它(必要時(shí)召喚一個(gè))。

重新導(dǎo)入基本網(wǎng)格體(Reimport Base Mesh)
重新導(dǎo)入基本網(wǎng)格體。
重新導(dǎo)入基本網(wǎng)格體+LOD(Reimport Base Mesh + LODs)
重新導(dǎo)入基本網(wǎng)格體和所有自定義LOD。

添加球體簡(jiǎn)化碰撞(Sphere Simplified Collision)
生成一個(gè)環(huán)繞靜態(tài)網(wǎng)格體的新球體碰撞網(wǎng)格體。
添加膠囊體簡(jiǎn)化碰撞(Add Capsule Simplified Collision)
生成一個(gè)環(huán)繞靜態(tài)網(wǎng)格體的新膠囊體碰撞網(wǎng)格體。
添加盒體簡(jiǎn)化碰撞(Add Box Simplified Collision)
生成一個(gè)環(huán)繞靜態(tài)網(wǎng)格體的新盒體碰撞網(wǎng)格體。
10DOP-X簡(jiǎn)化碰撞(10DOP-X Simplified Collision)
生成一個(gè)環(huán)繞靜態(tài)網(wǎng)格體的新軸對(duì)齊盒體碰撞網(wǎng)格體,其中有4個(gè)X軸對(duì)齊斜邊(共10條邊)。
10DOP-Y簡(jiǎn)化碰撞(10DOP-Y Simplified Collision)
生成一個(gè)環(huán)繞靜態(tài)網(wǎng)格體的新軸對(duì)齊盒體碰撞網(wǎng)格體,其中有4個(gè)Y軸對(duì)齊斜邊(共10條邊)。
10DOP-Z簡(jiǎn)化碰撞(10DOP-Z Simplified Collision)
生成一個(gè)環(huán)繞靜態(tài)網(wǎng)格體的新軸對(duì)齊盒體碰撞網(wǎng)格體,其中有4個(gè)Z軸對(duì)齊斜邊(共10條邊)。
18DOP簡(jiǎn)化碰撞(18DOP Simplified Collision)
生成一個(gè)環(huán)繞靜態(tài)網(wǎng)格體的新軸對(duì)齊盒體碰撞網(wǎng)格體,全部為斜邊(共18條邊)。
26DOP簡(jiǎn)化碰撞(26DOP Simplified Collision)
生成一個(gè)環(huán)繞靜態(tài)網(wǎng)格體的新軸對(duì)齊盒體碰撞網(wǎng)格體,全部為斜邊和斜角(共26條邊)。
將盒體轉(zhuǎn)換為凸包(Convert Boxes to Convex)
將任何簡(jiǎn)化盒體碰撞網(wǎng)格體轉(zhuǎn)換為凸包碰撞網(wǎng)格體。
移除碰撞(Remove Collision)
移除指定給靜態(tài)網(wǎng)格體的任何簡(jiǎn)化碰撞。
刪除選定碰撞(Delete Selected Collision)
從網(wǎng)格體中刪除選定碰撞。(DELETE)
復(fù)制選定碰撞(Duplicate Selected Collision)
復(fù)制選定碰撞。(CTRL + D)
自動(dòng)凸包碰撞(Auto Convex Collision)
根據(jù)靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)的形狀,生成新的凸包碰撞網(wǎng)格體。
從選定靜態(tài)網(wǎng)格體復(fù)制碰撞(Copy Collision from Selected Static Mesh)
復(fù)制在本地3D應(yīng)用程序中創(chuàng)建并與靜態(tài)網(wǎng)格體一起保存的的任何碰撞網(wǎng)格體。
查找源(Find Source)

無(wú)(None)
切換靜態(tài)網(wǎng)格體UV的顯示。
UV信道編號(hào)(UV Channel #)
切換靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)的選定信道的靜態(tài)網(wǎng)格體UV在預(yù)覽面板中的顯示。
移除選定項(xiàng)(Remove Selected)
從靜態(tài)網(wǎng)格體中移除當(dāng)前選定的UV。
視口面板
視口(Viewport)?面板顯示靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)的渲染(或可選線框)視圖。它使你能夠檢查如游戲中那樣渲染的靜態(tài)網(wǎng)格體。此視口還使你能夠預(yù)覽靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)的邊界及其碰撞網(wǎng)格體(如果已指定一個(gè))。此外,它還可以顯示靜態(tài)網(wǎng)格體的UV。
覆蓋在?視口(Viewport)?面板上的是一組關(guān)于靜態(tài)網(wǎng)格體資產(chǎn)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)或信息。

在這些信息中,你將發(fā)現(xiàn)以下內(nèi)容:
LOD?- 顯示靜態(tài)網(wǎng)格體的LOD(細(xì)節(jié)級(jí)別)數(shù)量。
當(dāng)前界面大小(Current Screen Size)?- 界面上顯示的網(wǎng)格體垂直高度在視口高度中的占比。
三角形(Triangles)?- 顯示靜態(tài)網(wǎng)格體中的三角形數(shù)量。
頂點(diǎn)(Vertices)?- 顯示靜態(tài)網(wǎng)格體中的頂點(diǎn)數(shù)量。
UV信道(UV channels)?- UV信道數(shù)量。陰影映射需要唯一且非重疊的UV。
距離場(chǎng)(Distance Field)?- 此網(wǎng)格體的距離場(chǎng)的分辨率和內(nèi)存占用。
近似尺寸(Approx Size)?- 以虛幻單位顯示靜態(tài)網(wǎng)格體的近似尺寸(長(zhǎng)x寬x高),所有軸均以1為比例。
碰撞基元數(shù)量(Num Collision Primitives)?- 碰撞基元的數(shù)量。

視口選項(xiàng)(Viewport Options)
實(shí)時(shí)(Realtime)
切換視口是實(shí)時(shí)更新還是僅在點(diǎn)擊/鼠標(biāo)懸停時(shí)更新。在默認(rèn)情況下,此按鈕處于關(guān)閉狀態(tài),可能需要在網(wǎng)格體加載后點(diǎn)擊視口,才能獲得高分辨率顯示的流送紋理。?(CTRL + R)
顯示狀態(tài)(Show Status)
.?(SHIFT + L)
顯示FPS(Show FPS)
.?(CTRL + SHIFT + D)
視野(Field of View (H))
遠(yuǎn)視圖平面(Far View Plane)
屏幕百分比(Screen Percentage)
布局(Layouts)
視角

光照

視圖模式(View Mode)
光照(Lit)
光照(Lit)?視圖模式顯示在應(yīng)用所有材質(zhì)和光照后的場(chǎng)景最終效果。?(ALT + 4)
無(wú)光照(Unlit)
無(wú)光照(Unlit)視圖模式會(huì)從場(chǎng)景刪除所有光照,僅顯示基礎(chǔ)顏色。(ALT + 3)
線框(Wireframe)
在光照視圖和線框視圖之間切換預(yù)覽面板的視圖模式。(ALT + 2)
細(xì)節(jié)光照(Detail Lighting)
細(xì)節(jié)光照(Detail Lighting)?使用原始材質(zhì)的法線貼圖在整個(gè)場(chǎng)景中激活中性材質(zhì)。(ALT + 5)
僅光照(Lighting Only)
僅光照(Lighting Only)?顯示僅受光照影響的中性材質(zhì)。(ALT + 6)
反射(Reflections)
反射(Reflections)視圖模式使用扁平法線和粗糙度0(即鏡面)覆蓋所有材質(zhì)。
玩家碰撞(Player Collision)
可視性碰撞(Visibility Collision)
優(yōu)化視圖模式(Optimization Viewmodes)
細(xì)節(jié)級(jí)別著色(Level of Detail Coloration)
碰撞(Collision)
玩家碰撞(Player Collision)
可視性碰撞(Visibility Collision)
曝光(Exposure)
自動(dòng)(Auto)
EV100
顯示

網(wǎng)格體組件(Mesh Components)
插槽(Sockets)
顯示已應(yīng)用于此網(wǎng)格體的所有插槽。有關(guān)插槽的更多信息,請(qǐng)參閱骨骼網(wǎng)格體插槽。?(ALT + S)
頂點(diǎn)(Vertices)
切換預(yù)覽面板中頂點(diǎn)的顯示。?(ALT + V)
頂點(diǎn)顏色(Vert Colors)
切換頂點(diǎn)顏色的可視性。
法線(Normals)
切換預(yù)覽面板中頂點(diǎn)法線的顯示。?(ALT + N)
切線(Tangents)
切換預(yù)覽面板中頂點(diǎn)切線的顯示。?(ALT + T)
副法線(Binormals)
切換頂點(diǎn)副法線(正交矢量到法線和切線)在預(yù)覽面板中的顯示。?(ALT + B)
顯示樞軸點(diǎn)(Show Pivot)
切換網(wǎng)格體的樞軸點(diǎn)的可視性。?(ALT + P)
網(wǎng)格(Grid)
切換預(yù)覽面板中網(wǎng)格的可視性。
邊界(Bounds)
切換靜態(tài)網(wǎng)格體邊界的顯示。
簡(jiǎn)單碰撞(Simple Collision)
切換靜態(tài)網(wǎng)格體的簡(jiǎn)化碰撞網(wǎng)格體的顯示(如果存在)。
復(fù)雜碰撞(Complex Collision)
切換此靜態(tài)網(wǎng)格體的復(fù)雜碰撞的顯示。
物理材質(zhì)遮罩(Physical Material Masks)
LOD

細(xì)節(jié)面板
細(xì)節(jié)(Details)?面板顯示了與靜態(tài)網(wǎng)格體Actor相關(guān)的特定屬性,例如應(yīng)用于表面的材質(zhì)、LOD選項(xiàng)和網(wǎng)格體縮減選項(xiàng)。
功能按鈕
鼠標(biāo)功能按鈕
視口面板
鼠標(biāo)左鍵 + 拖曳?- 如果攝像機(jī)已鎖定,則繞其Z軸旋轉(zhuǎn)網(wǎng)格體,并朝向或遠(yuǎn)離原點(diǎn)移動(dòng)。否則,將攝像機(jī)繞其Z軸旋轉(zhuǎn),并沿其局部X軸移動(dòng)攝像機(jī)。
鼠標(biāo)右鍵 + 拖曳?- 如果攝像機(jī)已鎖定,請(qǐng)旋轉(zhuǎn)網(wǎng)格體。否則,請(qǐng)旋轉(zhuǎn)攝像機(jī)。
鼠標(biāo)左鍵 + 鼠標(biāo)右鍵 + 拖曳?- 如果攝像機(jī)未鎖定,請(qǐng)沿其局部YZ平面移動(dòng)攝像機(jī)。
鍵盤控制
Ctrl + R?- 在?預(yù)覽(Preview)?面板中切換實(shí)時(shí)。
左側(cè) + 鼠標(biāo)移動(dòng)?- 在?預(yù)覽?面板中旋轉(zhuǎn)預(yù)覽光源。
攝像機(jī)熱鍵
Alt+H?- 將攝像機(jī)定位到正面正視圖。
Alt+J?- 將攝像機(jī)定位到頂部正視圖。
Alt+K?- 將攝像機(jī)定位到側(cè)面正視圖。
Alt+G?- 將攝像機(jī)定位到透視圖視圖。