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《Nintendo Dream》專(zhuān)訪:櫻井政博談《任天堂明星大亂斗3DS/U》的DLC開(kāi)發(fā)

2021-03-22 19:18 作者:光波大俠  | 我要投稿

下文為發(fā)行于2016年2月20日的《Nintendo Dream》第264期(2016.4月刊)櫻井政博訪談,原文由Source Gaming翻譯,原文地址:

https://sourcegaming.info/2016/02/20/nintendo-dream-interview-with-sakurai-part-1/

https://sourcegaming.info/2016/02/23/nintendo-dream-interview-with-sakurai-part-2/

https://sourcegaming.info/2016/02/21/nintendodream3/

當(dāng)時(shí)《任天堂明星大亂斗3DS/U》剛完成DLC開(kāi)發(fā)不久,也就是《任天堂明星大亂斗SP》立項(xiàng)的時(shí)間段。

對(duì)我個(gè)人而言,這篇采訪的價(jià)值非常高,它提到了所有DLC角色的制作歷程,談?wù)摿藞?chǎng)地和Mii套裝的設(shè)計(jì),櫻井政博也給出了自己對(duì)核心群體的態(tài)度。希望在《任天堂明星大亂斗SP》DLC開(kāi)發(fā)結(jié)束后也能看到一篇這樣系統(tǒng)全面的專(zhuān)訪。

考慮到是二手翻譯,可能存在一部分問(wèn)題,故出現(xiàn)對(duì)應(yīng)問(wèn)題可指出,待一段時(shí)間后統(tǒng)一修改,以最大程度利用Bilibili專(zhuān)欄的3次修改限制。

DLC開(kāi)發(fā)完畢

——恭喜您與大亂斗開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)完成了最新作的DLC開(kāi)發(fā)工作。

櫻井:謝謝。

——現(xiàn)在就開(kāi)始采訪吧?

櫻井:?jiǎn)蔚吨比朊矗ㄐΓ?/p>

——是啊,還記得您在開(kāi)發(fā)完DLC之后吃的是什么東西嗎?

櫻井:好像還有點(diǎn)印象……?

(在座者笑)

——好了好了(笑),《任天堂明星大亂斗3DS/U》是您的第一個(gè)涉及到DLC開(kāi)發(fā)的作品吧,您認(rèn)為開(kāi)發(fā)情況如何?

櫻井:這種在游戲發(fā)售后的二次開(kāi)發(fā)經(jīng)歷還是比較與眾不同的,因?yàn)楝F(xiàn)在的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模要比之前小很多,我也不需要進(jìn)行過(guò)多的驗(yàn)收工作。所以總的來(lái)講,個(gè)人感覺(jué)DLC開(kāi)發(fā)要比制作發(fā)行版輕松得多。當(dāng)然,有時(shí)候會(huì)一次性堆很多工作,所以經(jīng)常碰到折騰一整天之后第二天混日子的情況,算是時(shí)忙時(shí)閑吧。就比如說(shuō),要是打算做公布DLC的直面會(huì)視頻,那幾天肯定是全員連軸轉(zhuǎn)的,除了制作視頻還要時(shí)刻準(zhǔn)備角色的平衡性調(diào)整,有時(shí)候還會(huì)搞到加班通宵。當(dāng)然,我們也要等視頻壓制,這種時(shí)候要相對(duì)比較閑。

——怎么說(shuō),難得能從您這里聽(tīng)到“第二天混日子”的話(huà)?。ㄐΓ?。

櫻井:也不至于,我個(gè)人的工作量還是要比下面的人員多得多(笑)。主要是現(xiàn)在不會(huì)像做發(fā)行版時(shí)有上百號(hào)人參與開(kāi)發(fā),DLC主要是核心成員在做,所以相對(duì)來(lái)看的話(huà)我自然要比之前忙一些。

——不過(guò)也很難有哪個(gè)游戲的DLC能讓玩家有如此高的關(guān)注度,確實(shí)少見(jiàn)。

櫻井:我個(gè)人覺(jué)得吧,大亂斗加角色的意義要比其它游戲來(lái)得大。玩家們非常關(guān)注哪一個(gè)游戲的角色會(huì)參戰(zhàn),都希望自己喜歡的角色可以上。我們有時(shí)候會(huì)談一些第三方,現(xiàn)在就連參戰(zhàn)宣傳視頻都能引起極高的關(guān)注度,所以這也是我做大亂斗壓力越來(lái)越大的原因。

——是啊,大家都很喜歡猜下一個(gè)參戰(zhàn)的角色會(huì)是誰(shuí),像我們這邊就有編輯一直在奶《新鬼島》的主角(笑)。

櫻井:也就我們?nèi)毡颈就恋娜酥浪钦l(shuí)吧(笑)。其實(shí)很多玩家在推測(cè)角色時(shí)都會(huì)認(rèn)真進(jìn)行分析,就拿剛才說(shuō)的《新鬼島》主角為例,大家會(huì)認(rèn)真去分析他的使用招式以及打法,這點(diǎn)確實(shí)不錯(cuò)。

——所以說(shuō)我們還是有點(diǎn)舍不得這種開(kāi)發(fā)期討論環(huán)境的。

櫻井:與此同時(shí),大亂斗要是一直塞角色的話(huà),那相當(dāng)于就是在榨干它的剩余價(jià)值,而且玩家也會(huì)失去對(duì)大亂斗宣發(fā)的振奮感。就比如說(shuō),要是以后某作大亂斗有了100名角色,此時(shí)再要做第101號(hào)角色的時(shí)候,大家對(duì)這個(gè)角色的關(guān)注度就遠(yuǎn)不如現(xiàn)在的了。所以說(shuō)現(xiàn)在也確實(shí)應(yīng)該點(diǎn)到為止了。

——也是,而且再做下去的話(huà)就沒(méi)完沒(méi)了了。

櫻井:是啊,其實(shí)單個(gè)DLC新角色的開(kāi)發(fā)要比我們做發(fā)行版新角色時(shí)的工作量要更大一些,因?yàn)槲覀兿虢oDLC一些獨(dú)一無(wú)二的特色,所以很多時(shí)候不會(huì)參照現(xiàn)有角色,而是重頭開(kāi)發(fā)并賦予這個(gè)角色的一些獨(dú)到游戲體驗(yàn)。這一作的DLC新角色都是秉承這個(gè)理念的。

——游戲發(fā)售那么久了,您看了很多線上觀戰(zhàn),也去看過(guò)一些現(xiàn)場(chǎng)的比賽,不知您對(duì)此有何感想?

櫻井:我會(huì)關(guān)注線上對(duì)戰(zhàn)的反饋數(shù)據(jù),不過(guò)一般來(lái)說(shuō)會(huì)讓調(diào)整平衡性的團(tuán)隊(duì)去分析這些內(nèi)容,就我自己而言不會(huì)看得特別認(rèn)真。

——這樣嗎?

櫻井:是啊,我關(guān)注更多的還是休閑玩家和常規(guī)水平玩家的游戲體驗(yàn),所以說(shuō)我始終把改善他們的游戲體驗(yàn)放在優(yōu)先級(jí)最高的位置。至于高端玩家,我肯定沒(méi)他們的技術(shù)(笑),所以說(shuō)這種高端局?jǐn)?shù)據(jù)還是讓平衡性團(tuán)隊(duì)去研究吧。說(shuō)實(shí)話(huà),要是始終關(guān)注真格房單打?qū)?zhàn)并根據(jù)他們的數(shù)據(jù)反饋進(jìn)行平衡性調(diào)整的話(huà),那大亂斗就會(huì)在一定程度上失去作為合家歡游戲的價(jià)值,讓休閑玩家更難以享受游戲。

——所以說(shuō)平衡好常規(guī)玩家和核心玩家的需求還是比較難的。

櫻井:一部分人可能很難理解這事。對(duì)那些只玩真格房單打的玩家來(lái)說(shuō),他們覺(jué)得做好這種內(nèi)容就夠了,需求如此,很少去考慮核心競(jìng)技以外的大亂斗環(huán)境問(wèn)題。要是大亂斗一昧重視核心玩家的單打?qū)?zhàn)體驗(yàn)需求的話(huà),那就會(huì)讓只想通過(guò)這個(gè)游戲消磨時(shí)間的休閑玩家對(duì)大亂斗望而卻步。

——相當(dāng)于變成純硬核格斗游戲了吧。

櫻井:去年4月,我曾參與了一個(gè)名為“大家一起玩《任天堂明星大亂斗U》”的直播活動(dòng),當(dāng)天參加的除主持人外,還有聲優(yōu)杉田智和先生及音樂(lè)家伊藤賢治先生。在當(dāng)天的直播中,主持人和杉田先生是老玩家,但伊藤先生不怎么玩得來(lái)格斗游戲。結(jié)果就是,大部分情況下是主持人和組長(zhǎng)二人經(jīng)常獲勝,不過(guò)伊藤先生也可以贏那么幾局。

——換句話(huà)說(shuō),您的開(kāi)發(fā)理念是“旨在讓新人和老手可以同樂(lè)”吧。

櫻井:當(dāng)然,大亂斗自然不會(huì)像撲克麻將那樣有那么高的隨機(jī)性,但也存在令游戲經(jīng)驗(yàn)較少的玩家翻盤(pán)的可能性。所以在大亂斗里,即便同時(shí)游戲的玩家存在一定的水平差異,他們也可以同時(shí)得到游戲樂(lè)趣,我覺(jué)得這種一般較難實(shí)現(xiàn)的游戲體驗(yàn)才是我們最應(yīng)該賦予玩家們的。所以說(shuō),我的目標(biāo)是制作一個(gè)可以讓四個(gè)水平各異的玩家無(wú)障礙同時(shí)體驗(yàn)的游戲。在這一點(diǎn)上,《押忍!戰(zhàn)斗!應(yīng)援團(tuán)》做得非常好。

——所以大亂斗這個(gè)游戲啊,不管是大人還是孩子,即便是看著別人玩都能感受到樂(lè)趣。

櫻井:觀戰(zhàn)也有樂(lè)趣,有時(shí)候還可以看出當(dāng)前使用角色的一定深度。像我就很喜歡觀戰(zhàn),比如看兩個(gè)小學(xué)生能玩得多好之類(lèi)的。

——不過(guò)話(huà)又說(shuō)回來(lái),您也并沒(méi)有忽視核心競(jìng)技圈玩家的需求,從這游戲能有那么多高水平線上對(duì)局以及如此多線下大賽就可證明這一點(diǎn)。所以我感覺(jué)這也做到了您希望大亂斗所達(dá)到的“讓所有玩家都可以從中找到樂(lè)趣”預(yù)期。

櫻井:平心而論,真正意義上的核心玩家占整體玩家比例確實(shí)很小,這些人喜歡按自己的步調(diào)研究單打,但不能忽略的是還有相當(dāng)一大部分玩家并不是按核心的套路進(jìn)行游戲。對(duì)我來(lái)說(shuō),這兩種類(lèi)型的玩家都應(yīng)該得到重視。?

DLC角色

目前《任天堂明星大亂斗3DS/U》的DLC均已開(kāi)發(fā)完成,一共七名DLC角色,其中有三名前代角色,以及四名新角色。我們與櫻井老師談?wù)摿艘幌逻@些角色的制作過(guò)程。

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超夢(mèng):

櫻井:從《大亂斗3DS/U》發(fā)行版中被刪除的前代角色來(lái)看,人氣最高的是Melee的超夢(mèng),可以說(shuō)希望超夢(mèng)回歸的呼聲非常高??上?,發(fā)行版開(kāi)發(fā)期時(shí)間不足以讓它回歸。所以在后來(lái)決定要做DLC的時(shí)候,超夢(mèng)便成了我們的首選前代角色,故以它為DLC開(kāi)頭。

——您對(duì)超夢(mèng)這個(gè)角色是如何進(jìn)行定位的?

櫻井:輕量級(jí)高輸出角色,也就是常說(shuō)的“玻璃大炮”。在制作角色的同時(shí)要進(jìn)行這個(gè)角色的平衡性控制,但一般來(lái)說(shuō)很難讓“輕量級(jí)”成為一個(gè)直觀的角色弱點(diǎn),所以我們這里就把超夢(mèng)的質(zhì)量給極端化處理了,調(diào)為非常輕的角色。

——這就是超夢(mèng)顯得很飄的原因嗎?

櫻井:并非如此,飄浮程度和質(zhì)量是兩碼事,大亂斗的落地速度與被擊飛距離用的是兩套獨(dú)立的參數(shù)。超夢(mèng)的弱點(diǎn)在于不經(jīng)打。此外,由于這次要做必殺,我想做一個(gè)大幅度干擾精神的超能力系的招式。我們最終選用了超夢(mèng)的專(zhuān)屬招式“精神擊破”,由超夢(mèng)放出一個(gè)巨型電球,令其干擾被擊中對(duì)手的腦電波。當(dāng)然,考慮到分級(jí)問(wèn)題,肯定不能做得太過(guò)火了。后來(lái)還是用Mega超夢(mèng)Y強(qiáng)化了精神干擾表現(xiàn)效果。

——說(shuō)到必殺,超夢(mèng)有兩種超級(jí)進(jìn)化,超夢(mèng)X和超夢(mèng)Y。為何您選了后者?

櫻井:X夢(mèng),想都沒(méi)想過(guò)(笑)。這樣說(shuō)吧,X夢(mèng)是物攻手,這和大亂斗超夢(mèng)的制作理念本身就不匹配。當(dāng)然,要做X夢(mèng)也不是說(shuō)不行,只需要突出它的力量即可,比如給對(duì)手一擊強(qiáng)力的超能力系直沖拳之類(lèi)的,但還是那個(gè)問(wèn)題,不符合大亂斗超夢(mèng)的定位。

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盧卡斯:

櫻井:我也知道,除超夢(mèng)之外,Brawl的盧卡斯以及Melee的羅伊也一直是高人氣前代角色,所以要做三個(gè)前代角色的話(huà),這三個(gè)自然是最優(yōu)先的選擇。盧卡斯的話(huà),原本在Brawl就已經(jīng)給了他足夠的特色,雖說(shuō)最開(kāi)始打算做奈斯的半克隆,不過(guò)后來(lái)還是進(jìn)一步去克隆化了,就這兩個(gè)角色的特點(diǎn)而言,盧卡斯屬于招式力度高但硬直大的角色,也就是優(yōu)點(diǎn)短板都比較突出的角色。

——看了一下,這次的新配色涉及到了一部分《地球冒險(xiǎn)3》的角色,比如印有Boney和Drago的襯衫。這些都是您提出來(lái)的設(shè)計(jì)嗎?

櫻井:不是啊,一個(gè)開(kāi)發(fā)人員提出來(lái)的,這位認(rèn)為應(yīng)該在大亂斗呈現(xiàn)原作那些令人難以忘懷的經(jīng)典元素。

——這次的必殺也和Brawl的有出入,為什么改了?

櫻井:Brawl的必殺流星雨是一個(gè)一個(gè)全屏亂飛的,不過(guò)考慮到3DS機(jī)能問(wèn)題還是作罷。后來(lái)為折中處理,我們就把流星雨聚焦在一條直線上并讓玩家自行控制它的打擊方向,這樣剛好也保留了前作的必殺設(shè)定。

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羅伊:

櫻井:與Melee一樣,羅伊依然是近戰(zhàn)型火紋角色。現(xiàn)在的馬爾斯已經(jīng)今非昔比了,所以這次也進(jìn)一步強(qiáng)化了羅伊的輸出,也在制作招式動(dòng)畫(huà)時(shí)突出了其高力度特點(diǎn)。

——怎么弄的?

櫻井:最開(kāi)始是朝兩個(gè)方向走,因?yàn)镸elee的羅伊就是馬爾斯的純克隆,當(dāng)時(shí)只是把兩個(gè)角色的打擊點(diǎn)差異相反設(shè)定就可以了?,F(xiàn)在的話(huà),我們?yōu)樗谱髁瞬簧侏?dú)立的招式動(dòng)畫(huà),也進(jìn)一步強(qiáng)化了他的近戰(zhàn)能力。

——您是如何讓他的形象跟上時(shí)代的?

櫻井:以現(xiàn)在的眼光看Melee的話(huà)那確實(shí)感覺(jué)有些老古董了(笑),所以說(shuō)這次要給羅伊一個(gè)符合當(dāng)今時(shí)代審美的形象。當(dāng)然,實(shí)際做起來(lái)還是比較啰嗦的,因?yàn)檫@個(gè)角色本身是出身于幻想世界的劍客,最后反倒是朝《傳說(shuō)》系列風(fēng)格去做了。不過(guò)也沒(méi)什么,大亂斗的角色建模師原本就參與過(guò)《傳說(shuō)》系列的建模工作,人盡其用嘛(笑)。有些時(shí)候我們也會(huì)考慮旁支作品中出現(xiàn)過(guò)的角色形象,就以馬爾斯為例,當(dāng)初做的時(shí)候還考慮到是否啟用他在交換卡牌游戲中的形象。

——是啊,對(duì)一個(gè)走了那么多年的游戲系列來(lái)說(shuō),讓一個(gè)角色一直保持自己的固有形象確實(shí)不易。

櫻井:當(dāng)然,這也要有個(gè)度,也不能走太離譜,要不然玩家開(kāi)游戲都不知道這人是誰(shuí)。

——Melee的發(fā)售時(shí)間要比羅伊原作《封印之劍》早一些,這可以算是我們大家的常識(shí)了,那我們這次的羅伊有沒(méi)有使用他原作的一些設(shè)定呢?

櫻井:要是不以Melee的羅伊為原型并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行修改的話(huà),那相當(dāng)于就不是同一個(gè)角色了,所以我感覺(jué)大亂斗的羅伊和《封印之劍》扯不上什么關(guān)系。至于必殺,他使用的轉(zhuǎn)半圈再劈的動(dòng)作就是出自原作的,不過(guò)除此之外也確實(shí)看不到什么原作的影子。所以大家把羅伊當(dāng)大亂斗原創(chuàng)角色就好(笑)。

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隆:

櫻井:這個(gè)角色的話(huà),我想讓他可以使用通過(guò)按鍵輕重進(jìn)行輸入鍵位以觸發(fā)多種強(qiáng)度等級(jí)的攻擊招式,而且也想強(qiáng)化他的連招能力??偟膩?lái)說(shuō),大亂斗多數(shù)角色的連招能力不算強(qiáng),其實(shí)大亂斗刻意弱化了這種傳統(tǒng)連招,以至于不會(huì)讓輕度玩家對(duì)此硬核內(nèi)容產(chǎn)生恐懼感。但話(huà)又說(shuō)回來(lái),隆這個(gè)角色畢竟是出身于2D格斗游戲,這種游戲的一大魅力在于行云流水的連招,所以我讓這個(gè)角色在大亂斗中也能使用出對(duì)應(yīng)的連招。所以在使用這個(gè)角色的時(shí)候,玩家按攻擊鍵的輕重可以觸發(fā)弱攻擊或強(qiáng)攻擊,這算是對(duì)經(jīng)典作品《街頭霸王》的一個(gè)小小的致敬吧(笑)。由于隆可以像原作那樣自行控制單發(fā)招式打擊強(qiáng)度,所以他的對(duì)戰(zhàn)手段非常豐富。我個(gè)人覺(jué)得隆的手感很不錯(cuò),當(dāng)然他也是難以精通的偏上級(jí)向角色。

——這次居然還做了搓招啊!

櫻井:常規(guī)鍵位輸入和指令輸入所觸發(fā)的招式效果差異還是比較大的。就拿升龍拳來(lái)說(shuō),雖說(shuō)觸發(fā)之初都有無(wú)敵幀,但指令輸入版本的招式速度及落地硬直都與常規(guī)的有區(qū)別。通常來(lái)說(shuō),指令輸入的技能可強(qiáng)化自身優(yōu)勢(shì),哪怕微乎其微??紤]到指令輸入所需要的操作幀要更多一些,為做好平衡,故給這種指令輸入招式賦予了更多優(yōu)勢(shì)。說(shuō)實(shí)話(huà),本來(lái)我還想進(jìn)一步拉開(kāi)指令輸入與常規(guī)輸入導(dǎo)致的招式效果差異的,這樣應(yīng)該會(huì)帶來(lái)更多的游戲樂(lè)趣,不過(guò)最后還是算了。

——怎么說(shuō)?

櫻井:這樣一搞,隆在那些不會(huì)或者不習(xí)慣用指令輸入的玩家手里就相當(dāng)于廢了?,F(xiàn)在的結(jié)果就是,先前《街頭霸王》系列作曲者下村陽(yáng)子女士在為隆做混編曲時(shí)試玩了一下游戲,之后還特意過(guò)來(lái)跟我說(shuō)“我也會(huì)用升龍了!”(笑)

——不妨您說(shuō),這話(huà)感覺(jué)前幾天剛在我們編輯部聽(tīng)過(guò)。

(在座者笑)

櫻井:說(shuō)實(shí)話(huà),隆的存在算是給大亂斗現(xiàn)有機(jī)制做了一次大幅度洗牌。就拿龍卷旋風(fēng)腳為例,要是使用指令輸入觸發(fā)的話(huà),按理來(lái)說(shuō)隆會(huì)先轉(zhuǎn)身,所以說(shuō)重點(diǎn)就在于如何在隆轉(zhuǎn)身后還能準(zhǔn)確識(shí)別剛才進(jìn)行的指令輸入。大亂斗從來(lái)沒(méi)做過(guò)指令輸入機(jī)制,所以這對(duì)我們是一個(gè)很大的挑戰(zhàn),要重新改進(jìn)游戲操作判定機(jī)制。

——您剛才說(shuō)這是“很大的挑戰(zhàn)”,但感覺(jué)應(yīng)該也是您自己要求要做的吧?(笑)

櫻井:不會(huì)搓招的隆還能叫隆嗎(笑)。還有就是,隆的招式動(dòng)畫(huà)也比較特殊,我原本是想完全在大亂斗重現(xiàn)《街頭霸王2》的招式動(dòng)畫(huà),但全部都做的話(huà)那工作量確實(shí)太大了。以沖拳為例,雖說(shuō)打擊距離和原作是一樣的,但不論是出拳還是收拳時(shí)的動(dòng)作都根據(jù)大亂斗做了一定的調(diào)整。

——為什么隆有兩套必殺?他是大亂斗史上第一個(gè)有這個(gè)待遇的角色吧。

櫻井:就我個(gè)人而言,做“真升龍拳”就可以了,因?yàn)檫@個(gè)招式本身沖擊感就非常強(qiáng)。但這個(gè)招式同時(shí)存在一個(gè)問(wèn)題,感覺(jué)打擊面太小以至于打不到什么人。要是花了大氣力搞到一個(gè)必殺球,還是經(jīng)常放空的必殺,這樣一來(lái)弄得玩家自己都會(huì)不開(kāi)心。所以最后我們也做了“真空波動(dòng)拳”,這樣一來(lái)算是強(qiáng)化了必殺的使用價(jià)值。在《街頭霸王》系列中,玩家可以在掌握角色性能之后形成自己的游戲風(fēng)格進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),我感覺(jué)這樣的對(duì)戰(zhàn)會(huì)很精彩。

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克勞德:

——《最終幻想7》可從來(lái)沒(méi)上過(guò)任天堂平臺(tái)啊,為什么會(huì)讓主角克勞德參戰(zhàn)呢?

櫻井:《最終幻想》是為數(shù)不多能在全球范圍內(nèi)廣受關(guān)注的傳統(tǒng)日式游戲,很多玩家都希望能看到出自這個(gè)系列的角色上大亂斗,所以說(shuō)也就是個(gè)時(shí)間問(wèn)題。與此同時(shí),這種時(shí)間內(nèi)可供我們考慮的那些既有龐大受眾群體又比較現(xiàn)實(shí)的IP確實(shí)沒(méi)幾個(gè),畢竟現(xiàn)在的大亂斗已經(jīng)囊括了不少知名第三方作品的角色,也不能把它們落下啊。

——確實(shí),符合這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的IP不多。

櫻井:是這樣的。在定好要做《最終幻想》角色之后,克勞德毫無(wú)疑問(wèn)是首選的。我知道一部分玩家對(duì)克勞德這種非任系平臺(tái)出身的角色參戰(zhàn)有所不解,但要是把這個(gè)系列卡在任天堂平臺(tái)出身的話(huà),到頭來(lái)的話(huà)相當(dāng)于只能做《最終幻想5》的巴茲,要不然就是《最終幻想3》的洋蔥劍士,做這種角色真的沒(méi)問(wèn)題么?誒,話(huà)說(shuō)回來(lái),洋蔥劍士配合轉(zhuǎn)職系統(tǒng)還真挺有意思的?。ㄐΓ?。

(在座者笑)

櫻井:不過(guò)雖說(shuō)我們要優(yōu)先從全球綜合人氣來(lái)考慮角色參戰(zhàn)的可能性,但要是克勞德完全沒(méi)在任天堂平臺(tái)登場(chǎng)過(guò)的話(huà),要做他怎么樣也有些不自在。

——是啊,克勞德在之前的3DS游戲《最終幻想:節(jié)奏劇場(chǎng)》登場(chǎng)過(guò),GBA時(shí)代也出現(xiàn)在《王國(guó)之心:記憶之鏈》里。話(huà)說(shuō)最近SE在做PS4平臺(tái)的《最終幻想7重制版》吧。

櫻井:所以說(shuō)有時(shí)候不要去搞那么多平臺(tái)大戰(zhàn),認(rèn)認(rèn)真真享受游戲比什么都強(qiáng)。

——說(shuō)到這里,您能談一談大亂斗的克勞德是如何設(shè)計(jì)的嗎?

櫻井:最大的問(wèn)題在于把克勞德直接丟進(jìn)來(lái)的話(huà)那強(qiáng)度也太離譜了,這種打擊面廣、輸出高且速度快的角色幾乎沒(méi)有弱點(diǎn)。

——而且人家也帥??!

(在座者笑)

櫻井:不知道您有沒(méi)有看過(guò)《圣子降臨》,那里的克勞德和原作也有比較大的出入,所以當(dāng)時(shí)做這個(gè)角色時(shí)也確實(shí)下了比較多的功夫,最后給他的招式也做出了比較多的折中處理,以橫吹飛為例,雖說(shuō)招式打擊速度快,但需要一定時(shí)間觸發(fā)。

——這次還引入了界限突破機(jī)制啊。

櫻井:我個(gè)人對(duì)《最終幻想7》的一大印象是積攢蓄力條以在最后打出毀滅式的強(qiáng)力攻擊,所以這次給克勞德的下B做了蓄力條機(jī)制。對(duì)了,兇斬是原作中的界限突破招式,現(xiàn)在可以直接使用,但沒(méi)有界限突破的話(huà)總覺(jué)得差點(diǎn)意思(笑)。

——沒(méi)錯(cuò),原作沒(méi)蓄滿(mǎn)蓄力條就不能用兇斬。

櫻井:是啊。積攢蓄力條后可強(qiáng)化各個(gè)技能,想了一下還是要還原原作的蓄力條設(shè)定。所以和其它蓄力招式不同的是,蓄力條并不會(huì)因停止蓄力而重置其蓄力狀態(tài)。大部分角色在使用蓄力招式時(shí)都會(huì)因被對(duì)手招式打斷而把自己的蓄力效果清零,但克勞德不會(huì),受到傷害之后還能在這個(gè)基礎(chǔ)上繼續(xù)蓄力。

——為什么會(huì)這樣做呢?

櫻井:感覺(jué)很多新玩家會(huì)用這個(gè)角色,所以就降低了這個(gè)角色的使用難度。當(dāng)然,要是按常規(guī)那樣受到傷害即失去蓄力狀態(tài)來(lái)處理的話(huà),那也不會(huì)原封不動(dòng)套用這樣的設(shè)定,會(huì)做一定改動(dòng)的,就比如說(shuō)要是很難蓄滿(mǎn)蓄力條的話(huà),那滿(mǎn)蓄力狀態(tài)下的技能強(qiáng)度加成自然要更高,相當(dāng)于做好極端化處理來(lái)給游戲帶來(lái)樂(lè)趣。

——克勞德的形象隨著技術(shù)的進(jìn)步也一直在改良,大亂斗的克勞德是如何確定形象的呢?

櫻井:這幾年的克勞德已經(jīng)越來(lái)越寫(xiě)實(shí)了,但大亂斗肯定不能這樣,要不然把他塞進(jìn)游戲和剩下那批角色一比會(huì)顯得十分出戲,所以設(shè)計(jì)也沒(méi)那么簡(jiǎn)單。我們是以寫(xiě)實(shí)類(lèi)型角色的基礎(chǔ)進(jìn)行建模調(diào)整,結(jié)果使得現(xiàn)在大亂斗的克勞德有了那么一些偏動(dòng)漫的風(fēng)格。話(huà)說(shuō)回來(lái),我們是以PSP平臺(tái)《最終幻想:紛爭(zhēng)》的克勞德為原型參考的。

——招式動(dòng)畫(huà)也有參考嗎?

櫻井:基本沒(méi)有,除了像兇斬這種技能之外,剩下的幾乎都是從頭設(shè)計(jì)?!妒プ咏蹬R》出現(xiàn)了一段克勞德在地面上浮空高速運(yùn)動(dòng)的橋段,我們把它應(yīng)用在克勞德的沖刺動(dòng)畫(huà)中,但除此外就很少原作參照要素了。

——在決定制作克勞德之后,您首先想到能為他制作的招式是什么?

櫻井:嗯……還真沒(méi)注意過(guò),當(dāng)然我那時(shí)自然想到了要做兇斬。但大亂斗是平面視角的游戲,兇斬這種朝正面劃字的招式自然要微調(diào)它的相對(duì)角度,這樣才可以讓“兇”這個(gè)字出現(xiàn)在畫(huà)面之中。其實(shí)兇斬是大亂斗系列史上第一個(gè)會(huì)根據(jù)當(dāng)前朝向出現(xiàn)不同觸發(fā)效果的技能。

——怎么說(shuō)?

櫻井:很簡(jiǎn)單,克勞德只能朝貼近對(duì)手的方向才能劃“兇”字,這樣搞得還要做兩套打擊判定區(qū)設(shè)定(笑)。

——說(shuō)到這里,我們發(fā)現(xiàn)克勞德劃出的字不會(huì)按朝向不同出現(xiàn)鏡面翻轉(zhuǎn)的設(shè)置,始終都是一個(gè)方向的“兇”字。

櫻井:沒(méi)錯(cuò)。在《最終幻想7》中,克勞德使用兇斬時(shí)會(huì)先寫(xiě)“兇”字的半包圍部首“凵”再寫(xiě)里面的“乂”,但這種寫(xiě)法是不規(guī)范的,所以大亂斗就讓克勞德按照正常的書(shū)寫(xiě)順序去用兇斬,也就是先內(nèi)后外。這樣剛好也把起始打擊點(diǎn)調(diào)至內(nèi)部,強(qiáng)化了招式的連貫性。

——?jiǎng)偛盼覀円呀?jīng)談?wù)摿藥讉€(gè)第三方角色,像隆啊,克勞德之類(lèi)的,您在制作前代有沒(méi)有加入這些角色的想法?

櫻井:一瞬而過(guò)吧,給我肯定知道怎么做,當(dāng)然只是想想罷了(笑)。

(在座者笑)

櫻井:這些第三方角色代表著這些廠商的門(mén)面,所以要他們來(lái)大亂斗還是比較啰嗦的。不過(guò)話(huà)又說(shuō)回來(lái),現(xiàn)在的大亂斗已經(jīng)成長(zhǎng)為知名大IP,也有越來(lái)越多的制作人希望能讓他們的角色加入我們的大亂斗,所以現(xiàn)在談第三方角色自然要輕松不少。

——不管怎么說(shuō),我們大家真的很佩服能讓克勞德參戰(zhàn)的您啊。

櫻井:我自己都佩服我自己(笑)。

——話(huà)說(shuō)SE方面有沒(méi)有提出什么要求?

櫻井:SE那邊派了人來(lái)參與了克勞德的監(jiān)制工作,為我們提供了很多有效的反饋,也給我們指出了一些當(dāng)時(shí)存在的不恰當(dāng)問(wèn)題。不過(guò)我們有自己一套的制作角色流程,所以SE給了我們充分的開(kāi)發(fā)自由度,像招式、動(dòng)畫(huà)效果以及技能的設(shè)計(jì)都由我們自行發(fā)揮。

——配音工作怎么樣呢?

櫻井:克勞德的配音演員是櫻井孝宏先生,說(shuō)起來(lái)我們還是本家呢。

(在座者笑)

櫻井:我讓考哥特別留意了自己使用的聲線??藙诘略臼且粋€(gè)比較沉默寡言的角色,但如果在大亂斗完全還原他的性格的話(huà),那就容易出現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)沒(méi)激情的問(wèn)題。在配音期間,我也和《最終幻想》系列的音效監(jiān)督討論過(guò)這個(gè)事,最終我們達(dá)成了一致意見(jiàn)。所以說(shuō)我個(gè)人覺(jué)得大亂斗的克勞德配音是非常完美的。

——不管怎么說(shuō),隆和克勞德的登場(chǎng)必然是送給大亂斗老玩家們的意想不到的禮物,您很了解怎么樣才能讓玩家最滿(mǎn)意嘛。

櫻井:我們要照顧各代玩家的需求,像洛克人這種老玩家需求的角色也是這樣的,不能漏下任何一個(gè)批次的玩家群體。

——所以您什么時(shí)候做《新鬼島》主角啊?

櫻井:請(qǐng)自便吧(笑)。

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神威:

——神威是大亂斗里第六個(gè)出自《火焰紋章》系列的角色吧。

櫻井:火紋人太多了!雖說(shuō)做神威是出于戰(zhàn)略考量,但自己也隱隱約約覺(jué)得火紋系列的角色有點(diǎn)過(guò)多了。說(shuō)是這樣說(shuō),在和《If》開(kāi)發(fā)人員交流后,我也發(fā)現(xiàn)神威非常有制作的潛力。神威在大亂斗里最大的特色就是他那超乎常人的打擊范圍,可以從很遠(yuǎn)的距離打擊對(duì)手,即便是在找不到自己在哪的多人亂斗中,神威也往往能放冷槍擊飛對(duì)手。這個(gè)角色可以把自己身體的一些部位變形,并令其遠(yuǎn)程打擊對(duì)手,簡(jiǎn)單說(shuō)就是像達(dá)爾錫這樣的角色……嗯,好像有點(diǎn)不對(duì)勁(笑)。其實(shí)每一個(gè)新角色都能有屬于自己的對(duì)戰(zhàn)策略,研究這個(gè)也挺有意思的。就神威的策略而言,玩家需要時(shí)刻留意與對(duì)手的相對(duì)間距。另一方面來(lái)看,這種新角色不像羅伊盧卡斯這種前代角色那樣,不需要擔(dān)心破壞已有的一些游戲策略的問(wèn)題,所以神威的參戰(zhàn)豐富了大亂斗的對(duì)戰(zhàn)策略。

——是不是一開(kāi)始就決定要做雙性別主角?

櫻井:沒(méi)錯(cuò),原本還打算還原自捏系統(tǒng),給每個(gè)配色做不同的造型,后來(lái)發(fā)現(xiàn)也確實(shí)不怎么現(xiàn)實(shí)。

——也是啊,畢竟原作能讓玩家自由定制主角的發(fā)型。

櫻井:在《If》的包裝盒封面上,可見(jiàn)神威是少年形象,神威子是成年女性形象,所以大亂斗就結(jié)合了兩個(gè)年齡段的特點(diǎn)去設(shè)計(jì)主角。之前看了一些實(shí)機(jī)劇情,發(fā)現(xiàn)神威總有種說(shuō)老不老說(shuō)嫩不嫩的感覺(jué),神威子又顯得過(guò)于成熟,女性魅力太足,這也增大了我們的設(shè)計(jì)難度。

——看來(lái)確定好設(shè)計(jì)風(fēng)格比玩家為神威選路線還難啊。

櫻井:我曾和神威的配音演員島崎信長(zhǎng)先生聊過(guò),希望他能為大亂斗的神威配出介于少年和成年男性之間的聲線。島崎先生試音了很多次,我們最后也花了很多時(shí)間才確定使用哪一種聲線。

——您是如何設(shè)計(jì)神威的招式動(dòng)畫(huà)的?

櫻井:以《If》為標(biāo)準(zhǔn)再?gòu)倪@個(gè)基礎(chǔ)上進(jìn)行適應(yīng)改動(dòng)。我也讓神威能在對(duì)戰(zhàn)中將自己身體的一些部位變形以得到優(yōu)勢(shì)。原作的神威可不能像大亂斗吹飛招式這樣直接讓腳變成錐子形狀的龍腳,所以說(shuō)還是要感謝原開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)給了我們自由的發(fā)揮空間??上У氖牵詈笪覀兊哪抗舛季劢乖谖淦饕沟渡裆狭?。

——是嗎?我看宣傳視頻的時(shí)候就驚到了,看著這把劍就覺(jué)得它要切到什么東西一樣。

櫻井:夜刀神給我的第一印象也是這樣,原來(lái)這把劍還可以當(dāng)電鋸么(笑)?所以我們也充分體現(xiàn)了這個(gè)特點(diǎn),讓神威在使用橫吹飛蓄力時(shí)也可以用正面通電的夜刀神持續(xù)打擊對(duì)手。

——原作的夜刀神有很多種形態(tài)吧,為什么大亂斗會(huì)使用它的終極形態(tài)呢?

櫻井:大亂斗的火紋角色都會(huì)使用自己最強(qiáng)的武器參戰(zhàn),這算是傳統(tǒng)了吧。還有就是,這個(gè)名為“終夜”的最終形態(tài)在原作中的登場(chǎng)時(shí)間確實(shí)太短了。

——神威使用必殺時(shí)會(huì)變成龍的形態(tài),為什么最后選用了“激流咆”招式?

櫻井:首先,我們確定要讓神威變成龍的形態(tài),還需要使用與水相關(guān)的招式,所以就要以這兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn)為基礎(chǔ)去設(shè)計(jì)。其實(shí)做這種CG類(lèi)必殺觀感還是很不錯(cuò)的,但用多的話(huà)就容易出現(xiàn)視覺(jué)紊亂問(wèn)題,當(dāng)然,畢竟神威是新角色,所以我們讓他使用CG必殺也可以突出他的特點(diǎn)。

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貝優(yōu)妮塔:

櫻井:貝優(yōu)妮塔的話(huà),我最在意的是能不能還原她在原作的戰(zhàn)斗方式。

——此話(huà)怎講?

櫻井:所謂還原原作戰(zhàn)斗方式,其中有一條就是要還原貝優(yōu)妮塔的閃避補(bǔ)償機(jī)制,如避開(kāi)敵人攻擊的同時(shí)進(jìn)行連招反擊。此外,我也想制作讓長(zhǎng)按攻擊鍵來(lái)為自己帶來(lái)優(yōu)勢(shì)的設(shè)計(jì),所以加入了“槍彈技藝”特性。我本來(lái)還想讓貝優(yōu)妮塔可以自由連招或取消連招,這樣可以打出很漂亮的對(duì)局,但這種設(shè)計(jì)很難在大亂斗里實(shí)現(xiàn)。

——眾所周知,玩家的自身傷害率越高,那被同一招式擊飛的距離也會(huì)越遠(yuǎn)。

櫻井:是這樣,考慮到對(duì)手當(dāng)前自身傷害率會(huì)持續(xù)變化,有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)自己的連招脫離問(wèn)題,這種由傷害率帶來(lái)的不確定性始終是大亂斗的一大核心要義,所以自然不能設(shè)計(jì)出那些能在任何場(chǎng)合下均可成功使用的所謂“實(shí)連”。還有一件事,要是貝優(yōu)妮塔使用閃避就能觸發(fā)魔女時(shí)間的話(huà),那這個(gè)角色就顯得過(guò)于惡心了,所以最后把魔女時(shí)間給了一個(gè)技能位。

——原作的貝優(yōu)妮塔算是一個(gè)比較露的角色,但大亂斗畢竟是全年齡游戲,所以當(dāng)時(shí)您為此做了哪些設(shè)計(jì)調(diào)整?

櫻井:確實(shí)挺折騰的(笑)。就拿《獵天使魔女2》的設(shè)計(jì)為例,貝優(yōu)妮塔穿的是空檔很大的菱形露背裝,我們也知道這種過(guò)于成人化設(shè)計(jì)的服裝會(huì)直接影響大亂斗的年齡分級(jí),所以我們適當(dāng)縮小了露背的范圍,也把周邊布料進(jìn)一步暗化處理。貝優(yōu)妮塔在原作中召喚魔獸時(shí)會(huì)近乎全裸,這肯定也要改。沒(méi)辦法,必須要符合各地的全年齡分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)去做才行。

——您能談?wù)撘幌屡湟艄ぷ鲉幔?/span>

櫻井:先說(shuō)一下貝優(yōu)妮塔的參戰(zhàn)宣傳視頻吧,我們有幸請(qǐng)回了高山南與久川綾二位女士,為這個(gè)宣傳視頻中的皮特與帕魯緹娜配音。畢竟神威和貝優(yōu)妮塔是這一作最后的兩個(gè)角色了,我也希望能在他們的宣傳視頻中看到現(xiàn)有角色的身影,所以也邀請(qǐng)了一部分當(dāng)時(shí)參與配音的配音演員們。說(shuō)實(shí)話(huà),因?yàn)榇髞y斗的音頻素材需求量很少,大部分配音演員只配了一小部分音源,所以我心里也總覺(jué)得有些過(guò)意不去,不過(guò)能邀請(qǐng)到那么多知名配音演員參與我們大亂斗的配音工作,這也是我的榮幸。

場(chǎng)地

開(kāi)發(fā)經(jīng)典懷舊又能煥發(fā)生機(jī)的場(chǎng)地

就這一作而言,DLC場(chǎng)地一共兩類(lèi),分別是前代場(chǎng)地以及新角色相關(guān)場(chǎng)地。就這些問(wèn)題,我們也和櫻井老師討論了一下這些場(chǎng)地是如何誕生的。

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前代場(chǎng)地:

——為什么這次的DLC會(huì)收錄初代的“噗噗噗之國(guó)”、“碧琪城堡上空”和“海拉爾城堡”三個(gè)場(chǎng)地啊?

櫻井:原因比較多,用一句話(huà)說(shuō)就是篩選的結(jié)果。我就以發(fā)行版的場(chǎng)地為例,我們已經(jīng)做了大金剛場(chǎng)地“康加叢林”,至于火狐場(chǎng)地“行星Z”,因?yàn)榇髞y斗3DS已經(jīng)收錄的Melee場(chǎng)地“行星克尼利亞”就是在這個(gè)場(chǎng)地基礎(chǔ)上進(jìn)行改進(jìn)的,當(dāng)然這兩個(gè)場(chǎng)地還是有整體規(guī)模差異的就是。《任天堂明星大亂斗》初代一共有九個(gè)場(chǎng)地,所以最后也是在這九個(gè)之中找符合我們需求的就行了。

——看到海拉爾城堡的龍卷風(fēng)真的是勾起了我的美好回憶啊,但感覺(jué)這個(gè)棱角分明的高清場(chǎng)地還是和我的記憶有一點(diǎn)出入(笑)。

櫻井:哎呀,我當(dāng)時(shí)想的也是“這居然是我十多年前做過(guò)的東西?。 保ㄐΓ┢鋵?shí)初代的多邊形場(chǎng)地素材直接放到高清環(huán)境里會(huì)顯得比較糊,所以這些場(chǎng)地算是我們重新制作的。在推出這些經(jīng)典場(chǎng)地時(shí),我們不但要保證它們能夠帶給玩家懷舊感,同時(shí)也要改進(jìn)它們的視覺(jué)效果,使得整體表現(xiàn)要更為清晰一些。

——這次的DLC前代場(chǎng)地還有Brawl的風(fēng)之杖海盜船,但為什么只有大亂斗U收錄了這個(gè)呢?

櫻井:3DS帶不動(dòng),實(shí)際上我們?cè)谥谱鞔髞y斗3DS場(chǎng)地時(shí)始終都存在著機(jī)能限制問(wèn)題,海盜船就是一個(gè)典型的超出3DS機(jī)能承受范圍的東西。

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超級(jí)馬里奧制造:

櫻井:這個(gè)場(chǎng)地是為慶祝超級(jí)馬里奧系列誕生30周年而制作的。

——大亂斗3DS也有這個(gè)場(chǎng)地,但總感覺(jué)拿3DS玩這個(gè)場(chǎng)地顯得會(huì)有些違和(笑)。

櫻井:也確實(shí)是不好避免這種感覺(jué)(笑)。不過(guò)為了能在3DS實(shí)現(xiàn)這個(gè)場(chǎng)地,我們也去除了一部分要素。此外,雖說(shuō)這個(gè)場(chǎng)地有點(diǎn)自定義編輯器的味道,但并不能讓它對(duì)玩家的對(duì)戰(zhàn)造成過(guò)多影響。

——此話(huà)怎講?

櫻井:這樣說(shuō)吧,如果這只是馬里奧制造的編輯器,我要設(shè)計(jì)關(guān)卡,那肯定愛(ài)怎么設(shè)計(jì)就怎么設(shè)計(jì),但在大亂斗里肯定不能這樣搞,大亂斗的場(chǎng)地至少要讓玩家可以正常對(duì)戰(zhàn)。我知道有一部分追求刺激的玩家覺(jué)得這個(gè)場(chǎng)地有點(diǎn)過(guò)于平淡無(wú)奇了,但也沒(méi)辦法,真的不可能讓場(chǎng)地設(shè)計(jì)亂來(lái)。

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朱雀城:

——為什么會(huì)做出左邊存在高低差平臺(tái)而右邊是固定平面場(chǎng)地的設(shè)計(jì)?

櫻井:我覺(jué)得這樣可以讓玩家在同一場(chǎng)對(duì)戰(zhàn)下根據(jù)自己所處位置不同去使用不同的對(duì)戰(zhàn)策略,而且真要還原《街頭霸王2》場(chǎng)地的話(huà),直接給終點(diǎn)化就行了。所以為了鼓勵(lì)玩家在對(duì)戰(zhàn)中隨機(jī)應(yīng)變,我們就做了一些直觀上感覺(jué)不穩(wěn)定的大高低差平臺(tái)。

——這個(gè)場(chǎng)地的音樂(lè)也會(huì)根據(jù)對(duì)戰(zhàn)情況出現(xiàn)改變。

櫻井:其實(shí)早在Melee時(shí)代,碧琪城堡場(chǎng)地就有了這種倒計(jì)時(shí)改音樂(lè)的設(shè)定,但在朱雀城場(chǎng)地下,即便是命數(shù)模式和血條模式,在一方只剩一命或者是血量很低的時(shí)候也會(huì)更改音樂(lè)。我們覺(jué)得在對(duì)戰(zhàn)中滿(mǎn)足一定情況后把音樂(lè)變?yōu)榭旃?jié)奏版本會(huì)加強(qiáng)玩家的緊張感和興奮感。雖說(shuō)音樂(lè)鑒賞模式?jīng)]有收錄這些快節(jié)奏版本的音樂(lè),但在游戲中能聽(tīng)到也是很有趣的。

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米德加:

——沒(méi)想到原作背景的城市能做得那么好。

櫻井:因?yàn)闆](méi)有高清參照物,所以這個(gè)場(chǎng)地背景算是我們一點(diǎn)一點(diǎn)摸索實(shí)現(xiàn)的,確實(shí)不容易。

——還以為那邊提供了參考文件呢。

櫻井:我們自己去找了一些素材,之后再用這些整合出我們所需要的背景。

——這個(gè)場(chǎng)地里有收集魔晶石召喚機(jī)制,很有《最終幻想》的感覺(jué)啊。

櫻井:這個(gè)當(dāng)然是靠我們開(kāi)發(fā)人員群策群力來(lái)的設(shè)計(jì)。最開(kāi)始的時(shí)候,我們是考慮要在默認(rèn)的兩分鐘時(shí)間模式下要如何確定這些召喚獸的出現(xiàn)頻率以及出現(xiàn)時(shí)間。最大的問(wèn)題還是3DS,之前總出現(xiàn)讀取失敗的錯(cuò)誤,所以最后設(shè)定了魔晶石的固定出現(xiàn)周期。

——所有召喚獸都很贊啊。

櫻井:我們當(dāng)時(shí)也想著要如何展現(xiàn)這些召喚獸的魅力,就比如巴哈姆特零式從衛(wèi)星軌道發(fā)射強(qiáng)大激光這一橋段就很容易讓玩家想回去刷一遍《最終幻想7》(笑)。

——原來(lái)這就是做召喚獸的目的?。?/span>

(在座者笑)

——話(huà)說(shuō)回來(lái),您是如何選定要做的召喚獸的?

櫻井:從使用招式、人氣,以及與背景契合度等要素綜合考慮。我們沒(méi)有收錄濕婆,感覺(jué)現(xiàn)在的伊弗利特、拉姆、利維坦、奧汀和巴哈姆特零式這五個(gè)已經(jīng)形成了不錯(cuò)的平衡。最開(kāi)始的時(shí)候還考慮過(guò)胖陸行鳥(niǎo),但后來(lái)發(fā)現(xiàn)它的存在比較突兀,難以帶來(lái)更多的游戲樂(lè)趣,所以最后也沒(méi)有做。

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安柏拉的時(shí)鐘塔:

櫻井:白金工作室為我們提供了時(shí)鐘塔的一些原文件,當(dāng)然我們也不可能直接塞大亂斗,所以我們就以參照物去一點(diǎn)一點(diǎn)搭建場(chǎng)地。不知道你們有沒(méi)有注意到場(chǎng)地背景的蛇形生物,那是座天使Inspired,這個(gè)東西在原作中是直線飛行的,但由于各種立繪中表現(xiàn)的都是卷曲形態(tài),所以大亂斗讓它的動(dòng)作變得更接近于響尾蛇。

——您是如何還原《獵天使魔女》意境的?

櫻井:我們?cè)谶@個(gè)場(chǎng)地加入了《獵天使魔女》的煉獄,雖說(shuō)和現(xiàn)實(shí)世界同步,但也是無(wú)法常規(guī)觀測(cè)到的平行世界存在,我們?yōu)榇髞y斗的場(chǎng)地也營(yíng)造了這個(gè)氛圍。當(dāng)然,對(duì)于那些沒(méi)接觸過(guò)原作的玩家來(lái)說(shuō),這些設(shè)定可能會(huì)讓他們難以理解吧。

Mii套裝

在《任天堂明星大亂斗3DS/U》的DLC開(kāi)發(fā)過(guò)程中,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也和一部分游戲IP聯(lián)動(dòng),推出了它們的Mii套裝。我們和櫻井老師探討了一部分具有代表性的套裝。

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——您這次為什么會(huì)選擇制作基諾的套裝?

櫻井:說(shuō)實(shí)話(huà),這是我一直很想制作的角色,他有個(gè)手炮,很適合參戰(zhàn)大亂斗。其實(shí)我在Brawl時(shí)代就考慮過(guò)基諾的參戰(zhàn)問(wèn)題,可惜最后也沒(méi)有實(shí)現(xiàn)。

——所以說(shuō)這就是您制作基諾套裝的原因嗎?

櫻井:是啊,基諾一直都是高人氣角色,在各種老游戲角色里擁有很高的參戰(zhàn)呼聲。雖說(shuō)他最后沒(méi)有參戰(zhàn),但也希望可以用Mii套裝作為一個(gè)回應(yīng)。

——也是,基諾在我們的讀者中人氣也非常高。話(huà)說(shuō)這次還做了《地球冒險(xiǎn)》的飛人,這個(gè)角色比登場(chǎng)于《超級(jí)馬里奧RPG:七星傳說(shuō)》的基諾還要老,而且現(xiàn)在它連設(shè)定圖都沒(méi)有,只有點(diǎn)陣圖,為什么要制作它的套裝?

櫻井:大亂斗3DS的《地球冒險(xiǎn)》系列新場(chǎng)地“夢(mèng)境世界”出現(xiàn)了飛人的點(diǎn)陣圖,當(dāng)然我們之前也給它做了3D建模,不過(guò)在建完模之后發(fā)現(xiàn)還是2D的點(diǎn)陣圖更適合這個(gè)場(chǎng)地,所以之前那個(gè)3D建模也就廢棄了。為避免資源浪費(fèi),我們就以這個(gè)建模為基礎(chǔ)去做了一套Mii套裝。換句話(huà)說(shuō),要是我們當(dāng)初沒(méi)有做飛人的3D建模,那也不會(huì)去給它做Mii套裝。

——我們知道最近的《斯普拉遁》非?;鸨寄`套裝的時(shí)間好像和游戲發(fā)售日差不了多遠(yuǎn)吧,給這個(gè)游戲做套裝是很早之前就定下的計(jì)劃嗎?

櫻井:那是自然,之前在E3 2014得知了這個(gè)游戲的存在,我肯定也想在大亂斗里囊括任天堂第一方的新鮮血液。其實(shí)不管是不是噴射,只要是我們大亂斗開(kāi)發(fā)同期的任天堂第一方新IP,那我肯定或多或少會(huì)在大亂斗加入一些要素的。

——雄火龍的套裝搞得Mii真的像是從《怪物獵人》里出來(lái)一樣(笑)。

櫻井:原作的雄火龍?zhí)籽b頭部顯得有點(diǎn)大,這次就按照Mii的標(biāo)準(zhǔn)去調(diào)了一下大小。

——今年也是《傳說(shuō)》系列的20周年。您為何要制作洛伊德的Mii套裝?

櫻井:難道還有更適合的人選嗎?

——系列第一作《幻想傳說(shuō)》的主角克雷斯?

櫻井:我還是覺(jué)得洛伊德最合適(笑)。其實(shí)我也不是沒(méi)想過(guò)制作系列開(kāi)山作品中的主角,但這種太老的游戲反而不好去請(qǐng)?jiān)鞯闹谱魅藖?lái)參與我們的監(jiān)制,所以也算了。

結(jié)語(yǔ)

——好了,您對(duì)我們的讀者有沒(méi)有什么想說(shuō)的??

櫻井:我始終堅(jiān)信,如果玩家有需求的話(huà),那才是制作DLC的契機(jī)。我不喜歡玩一個(gè)一個(gè)角色單賣(mài)的套路,也不想去誘導(dǎo)玩家去無(wú)謂消費(fèi),所以我們對(duì)待所有后續(xù)更新角色都是和之前一樣用心的?,F(xiàn)在的大亂斗已經(jīng)是個(gè)龐然大物,即便是要給它做一個(gè)附加的新角色也需要大量人力物力,也希望各位玩家們也能了解這一點(diǎn)。我非常感謝所有長(zhǎng)期支持我的玩家同學(xué)們,也感謝所有購(gòu)買(mǎi)游戲的消費(fèi)者們,我代表整個(gè)大亂斗開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)向大家致以最誠(chéng)摯的謝意。




《Nintendo Dream》專(zhuān)訪:櫻井政博談《任天堂明星大亂斗3DS/U》的DLC開(kāi)發(fā)的評(píng)論 (共 條)

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