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這款一個人制作的單機(jī)游戲,成為了網(wǎng)友眼中的抗日“神作”

2020-06-16 10:11 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

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前段時間,我通關(guān)了一款剛發(fā)售沒多久的抗日題材單機(jī)游戲。游戲說不上好玩,感覺卻挺新鮮。

如今提及“抗日”有關(guān)的創(chuàng)作,人們腦子里第一時間想到的,可能更多是抗日神劇。

五毛不值的特效,奇葩的劇情安排,不走心的演技,把一段嚴(yán)肅、波瀾壯闊的抗?fàn)幨放某隽烁阈γ曰蟮奈兜馈?/p>

早年還不乏《亮劍》這樣的經(jīng)典,但如今泛濫的抗日劇里,神劇占據(jù)了不小的比例。凡能酣暢淋漓的“打鬼子”,它便能獲得可觀的受眾市場,要不然也不至于隔段時間冒出來,持續(xù)刷新我們的認(rèn)知下限。

對比之下,抗日題材的游戲可以說是少之又少。

上一款包含抗日劇情的作品,要追溯到一年半前推出的《隱形守護(hù)者》,而嚴(yán)格意義上它的原型——《潛伏之赤途》,早在七年前就面世了。

也許是遭到了神劇光環(huán)的干預(yù),抗日題材成了許多游戲開發(fā)者不愿意觸碰的雷區(qū)。就算做出來品質(zhì)過得去,也可能要被大家?guī)е猩坨R評判,不嚴(yán)謹(jǐn)還算小事,萬一被扣上“沒展現(xiàn)民族氣節(jié)”、“歪曲歷史”之流的大帽子,論誰都難頂。

不過,獨(dú)立開發(fā)者栓動沒有顧忌太多,他花費(fèi)半年制作了《黃河大合唱》——一款名字看起來就紅色主旋律到不行的抗日游戲。如果僅從Steam上88%的好評率來看,這大概是個優(yōu)秀的作品。然而它過少的評測總數(shù),又讓好評顯得并沒有什么說服力。

最有意思的是,好評里的玩家論調(diào)出奇的一致,“不算好游戲,但作者敢于做這個題材值得鼓勵”。

有人甚至寫下了一段慷慨激昂的中英雙語評測:“我要讓那些西方人明白,二戰(zhàn)不止有美英法,沒有了中蘇,沒有了東方戰(zhàn)場,二戰(zhàn)是不可能勝利的”。

相反,差評就非常直接:“這游戲真的8行”。

身為開發(fā)者,栓動耐心的逐一回復(fù)了這些玩家。詢問差評的原因,表達(dá)對好評的感謝。

也正得益于此,通關(guān)后的我聯(lián)系到了栓動。對于這樣一款Steam上罕見度S、題材國內(nèi)玩家卻很熟悉的作品,背后的故事確實(shí)讓人好奇。

沒有驚艷的水平、沒有艱辛的歷程,它可能是我玩過最“真實(shí)”的「一人做的游戲」。

01

《黃河大合唱》的商店頁面里,有段栓動寫下的游戲介紹:

“聚焦于1931年到1945年的抗日戰(zhàn)爭。本游戲?qū)ьI(lǐng)玩家體驗(yàn)人類歷史上最殘酷的戰(zhàn)斗之一,從遠(yuǎn)到近,從北到南帶領(lǐng)玩家了解抗戰(zhàn)先輩的歷史”

他花費(fèi)大半年的時間,在Unity引擎上做出了這款冒險(xiǎn)射擊游戲,游戲里有八個關(guān)卡,時間節(jié)點(diǎn)分別是歷史上的一些著名抗日戰(zhàn)役,如南京會戰(zhàn)、淞滬會戰(zhàn)...眾所周知,這些戰(zhàn)役的規(guī)模相當(dāng)宏大。但到了游戲里,由于資金、技術(shù)力等等因素的限制,演出效果肉眼可見的貧乏造成了非常強(qiáng)烈的反差。

比如淞滬會戰(zhàn)那一關(guān),栓動特別選取了其結(jié)束的標(biāo)志——四行倉庫保衛(wèi)戰(zhàn)。歷史的這場戰(zhàn)爭中,被稱為“八百壯士”的中國士兵多次擊退日軍進(jìn)攻,誓死保衛(wèi)了存儲大量物資的四行倉庫,重振了之前受挫的中國軍民士氣。

此關(guān)的開場動畫里,的確能看到一小隊(duì)士兵和主角共同矗立于河邊的倉庫前,準(zhǔn)備對抗來犯的日軍。

不過當(dāng)戰(zhàn)斗正式開始后,就剩下你一人獨(dú)自面對源源不斷的敵人。

這一關(guān)你要做的事,正如畫面上方標(biāo)注的字所說,“堅(jiān)守陣地四分鐘”。即便場景或多或少還原了歷史上四行倉庫的樣子,但玩法乏善可陳,劇情也基本沒有。除了開頭旁白喊的一段氣宇軒昂的“八百壯士一條心,十萬強(qiáng)敵不敢當(dāng)”,你唯一要做的就是好好瞄準(zhǔn),站樁突突突,然后過關(guān)。

防守關(guān)卡之外,游戲中也有南京戰(zhàn)役這樣主動出擊的關(guān)卡。栓動在過場動畫設(shè)置了一段“日軍殘忍殺害中國戰(zhàn)士”的小劇情。隨后,幸存的中國戰(zhàn)士潛伏在水中,逐漸深入敵陣,為戰(zhàn)友報(bào)仇。

游戲每關(guān)都有三把武器供你使用,其中大砍刀和小手槍固定標(biāo)配,剩下一把主力槍械則隨著關(guān)卡變動。按照栓動的話說,基本都是二戰(zhàn)時的槍械,但因?yàn)榭紦?jù)不究,可能會出現(xiàn)穿越的情況。

例如1944年投入戰(zhàn)場的MP44步槍,就出現(xiàn)在了1937年的四行倉庫保衛(wèi)戰(zhàn)中。

只是大多數(shù)時候,默認(rèn)第三人稱的視角讓你并不會對這些槍械產(chǎn)生過多的關(guān)注。

如果對歷史細(xì)節(jié)不甚了解的話,第一關(guān)東北的冰天雪地中,頭頂狗皮帽子的東北抗日聯(lián)軍戰(zhàn)士,手持高射速連發(fā)“拉大栓”,可能會讓你瞬間出戲。

有玩家就表示被游戲里所謂的“速射機(jī)關(guān)狙”給雷到了。后來,栓動告訴我,東北抗聯(lián)的戰(zhàn)士手上拿著的,其實(shí)是二戰(zhàn)時蘇聯(lián)制的stv步槍,像吃雞里的連狙,射速就是這么快。

然而因?yàn)橹谱鲿r的疏忽,這些細(xì)節(jié)信息并未呈現(xiàn)在游戲里,導(dǎo)致玩家和開發(fā)者之間出現(xiàn)了認(rèn)知偏差。開發(fā)者認(rèn)為正常、有故事的東西,到玩家那里,變成了奇葩、無法理解的設(shè)計(jì)。

而可以確定的是,前面提到的這些內(nèi)容,加上幾個場景不同、玩法基本相同的關(guān)卡,喘氣回血的機(jī)制,一般耐揍的主角,便構(gòu)成了《黃河大合唱》的全部樣貌。

02

在栓動的理想中,是做出一款COD那樣,通過宏大的劇情、激燃的流程,展現(xiàn)出抗日戰(zhàn)爭里英雄氣魄的游戲。然而真實(shí)的情況是,身為一個剛摸到門道的獨(dú)立開發(fā)者,理想和現(xiàn)實(shí)在很長一段時間內(nèi),都將是兩條平行的線

下載游戲的時候,足足9個G的文件大小著實(shí)震撼到了我。不過打完最后一關(guān)后我卻發(fā)現(xiàn),時間才過去一個鐘頭不到。這不禁讓人犯起了嘀咕,難道,剛玩到的內(nèi)容僅僅是完整游戲的冰山一角?

直到栓動聊起制作歷程,我才知道,原來因?yàn)槿狈χ谱鹘?jīng)驗(yàn),他導(dǎo)了一堆沒用的東西進(jìn)去,結(jié)果到制作后期又不敢刪,最后才慢慢的膨脹成了這個樣子。低水平的演出效果,也是由于對引擎的應(yīng)用不夠熟練,導(dǎo)致同屏的人數(shù)無法太多。

各種戰(zhàn)役中可查到的歷史細(xì)節(jié)資料不算多,所以在關(guān)卡的實(shí)際設(shè)計(jì)過程中,栓動加入自己主觀的腦洞之余,又結(jié)合了點(diǎn)有意思的致敬。

比如倒數(shù)第二關(guān)的炮打平安縣,如果你看過《亮劍》,很輕易的就能猜到這是致敬了李云龍拯救新婚妻子秀芹的橋段。

這段秀芹大喊讓李云龍開炮的場景頗為感人。最終,秀芹犧牲,李云龍和他的軍隊(duì)取得了慘烈的勝利。

游戲從秀芹犧牲后開始,你扮演八路軍沖進(jìn)日寇遍布的平安縣城,要和他們決一死戰(zhàn)。

老實(shí)說,這里游戲的場景依然簡陋、人物動作仍舊僵硬,但“為秀芹報(bào)仇!”幾個大字,讓這場的戰(zhàn)斗多了一絲戲劇性的熱血,還有喜感。

即便糙,栓動的心血也被一些玩家看見了。武漢江灘那關(guān),乍一看場景不太行,網(wǎng)友吐槽不止,實(shí)際上也有人發(fā)現(xiàn)“還原得還可以”。

制作這一關(guān),去年九月份的他專程坐火車去武漢實(shí)地考察了一番,為了出行方便,他住在了火車站旁邊,而那兒剛好離后來發(fā)生疫情的華南海鮮市場很近,如今想起他還有些后怕。不過這趟旅程,也幫助他把標(biāo)志性的江漢關(guān)大樓、好百年飯店都1:1的做到了游戲里。

栓動提供的照片

還有發(fā)生于長江三峽某個水道拐彎點(diǎn)的石牌戰(zhàn)役,盡管沒找到細(xì)節(jié)的歷史資料,他還是按照現(xiàn)實(shí)的地形地貌,制作了個人理解中的石牌鎮(zhèn),這也成為了游戲中為數(shù)不多風(fēng)景過得去的關(guān)卡。

我們能看到,栓動付出了努力。但很現(xiàn)實(shí)的是,以如此程度打算一個人做出優(yōu)秀的抗日游戲,顯然還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

游戲的技術(shù)問題不少。穿模、AI智障的卡位...等等都時有出現(xiàn),前段時間沒修復(fù),游戲里甚至還會碰上主角鎖血,所以你能揮舞大刀沖進(jìn)敵陣開無雙的BUG??粗聊焕锟彻锨胁说膰姂?zhàn)士,忽然間就有了“抗日神劇”般的喜感。

本該射爆的關(guān)卡,我愣是砍了四分鐘沒停,鼠標(biāo)點(diǎn)到手酸

而從栓動跟我列的總制作成本上看,《黃河大合唱》也沒遠(yuǎn)未達(dá)到如今主流獨(dú)立游戲的門檻。

剛畢業(yè),因?yàn)橐咔榇龢I(yè)在家的他,游戲開發(fā)事業(yè)還好得到了父母的精神支持,但資金投入相對來說就沒那么輕松了。

主菜單的作曲家冼星海人物像是閑魚上一百找人畫的;日軍和中國軍隊(duì)的建模是幾百一個淘寶外包的;旁白沒花幾個錢找別人配的;主菜單BGM之所以選擇冼星海的著名歌曲《黃河大合唱》,也是因?yàn)樽髑胰ナ?0年后,曲目版權(quán)才可以免費(fèi)使用;至于場景建模,則由曾參與過《騎馬與砍殺》MOD制作的他自己一手包辦。制作游戲需要的PS、PR等工具軟件,用的也都是學(xué)習(xí)版。

最后算下來,《黃河大合唱》不過花了幾千塊而已,成本可以說控制得非常好。只是他沒想到,成本低,銷量更低。

03

發(fā)售一個月之后,栓動告訴我,銷量暴死了。

他理想中的銷量,是至少1000份。因?yàn)榘凑瞻l(fā)售第一個月的折扣價(jià)(6塊),扣掉Steam的抽成,這樣差不多能回本。

但在通常情況下最能賣的初月,《黃河大合唱》只賣出500份出頭,肯定是血虧了。

顯示游戲的總銷量是513份,退款的則有85份

對此,栓動打趣的告訴我:“原本在游戲發(fā)售前,我連辦公大樓建幾層都想好了,然而被銷量毒打后,人也就佛系了。”

為什么要選擇做抗日題材的游戲?當(dāng)我問到這個問題的時候,他的回答更是真實(shí)。

首先,“做抗日題材在中國有市場”,很顯然,這理由想想抗日神劇就知道了。有些人更是沒咋玩游戲,看到抗日就直接給了游戲好評。

譬如這種抖機(jī)靈評論

其次,他個人“非常喜歡二戰(zhàn)題材的游戲”。在他的Steam庫里,游戲時間最長的是《紅色管弦樂2》、《風(fēng)起云涌2》這樣的二戰(zhàn)擬真題材的游戲。

說起來,他其實(shí)和玩家當(dāng)中的許多人一樣,先是喜歡玩,然后想著自己去做??赡茏詈蠼^大多數(shù)人不了了之,栓動則選擇邁出這一步。

不夸張的說,初學(xué)者水準(zhǔn)的《黃河大合唱》擱到其他題材上,好評率過30%都難。就像“學(xué)三年動畫”系列,學(xué)了一年半U(xiǎn)nity的栓動希望做出理想中的“抗日COD”,心有余卻力不足,現(xiàn)實(shí)真的很骨感。

實(shí)際質(zhì)量不佳只是一方面原因。游戲發(fā)售后,口碑不出所料的跑了偏。

說“玩法無聊、槍械穿越、畫面太差、BUG太多”這些問題,在栓動看來屬于合理。但有人直接拿《使命召喚》、國產(chǎn)槍戰(zhàn)大制作《光榮使命》對比,讓他有些委屈。

“成本、技術(shù)力都秒殺我,怎么比?”

B站也出現(xiàn)一些視頻,吐槽了《黃河大合唱》的種種缺點(diǎn),一位擁有三十萬粉絲的UP主,給那期講本作的視頻取名為《2020年竟有如此沙雕的抗日游戲神作》,頗有對標(biāo)“抗日神劇”的意思。

視頻中,UP主將游戲歸類為抗日“神作”,全程戲謔的吐槽,最后還配上了“滿分文案”——一定要尊重歷史,尊重革命先烈的犧牲,雖未明說,但指責(zé)游戲不尊重歷史的味道是出來了。

這么一看,是不是和開頭說到的“做不好抗日游戲可能要被扣大帽子”的情況很契合?

有網(wǎng)友說《黃河大合唱》是日本做的反串黑游戲

順理成章,視頻下方的一些評論開始抨擊游戲玷污歷史。在栓動自己收集的玩家反應(yīng)中,甚至還有臺灣的油管主做了期吐槽視頻,把穿著黃綠色軍裝的國軍指成日本軍隊(duì),一時讓人搞不清究竟是真文盲還是故意帶節(jié)奏。

因?yàn)轱@而易見的粗糙素質(zhì),這款游戲在臺灣云玩家的視角下,直接和抗日神劇劃上了等號,以至于“我怎么不知道武漢靠海,游戲純瞎做”(其實(shí)游戲里展現(xiàn)的是靠江)、“子彈應(yīng)該自動跟蹤敵人”的迷惑言論都出現(xiàn)了。

但明眼人能看出來,這和抗日神劇里過于夸大主角能力,胡亂擊殺敵人,把觀眾當(dāng)憨憨的現(xiàn)象又有著本質(zhì)的不同。

除了虛構(gòu)的關(guān)卡,有臺灣玩家發(fā)現(xiàn)其實(shí)游戲至少遵照了正史

大家的起哄、附和聲中,無人意識到,玩法簡陋,場景粗糙的背后真相,不過是《黃河大合唱》本身作為游戲的設(shè)計(jì)水平不夠的表現(xiàn)而已。

對此,栓動深深感受到了做抗日題材,乃至一個人做游戲的不易?!案杏X自己遭到了網(wǎng)暴?!?/p>

后來,原本游戲主菜單里受到玩家稱贊的主菜單BGM——冼星海的同名歌曲《黃河大合唱》也被替換,變成了緊張的戰(zhàn)斗電子樂。栓動告訴我,是“怕被人舉報(bào)”。

相比那些我行我素的獨(dú)立游戲制作者,栓動算是個愿意傾聽玩家合理建議,并持續(xù)改進(jìn)自己的作品的人。對那些吐槽他游戲的玩家,只要是客觀存在的不足,他都會虛心接受,奈何“水平不足”至今仍在影響著他。他最終認(rèn)清了現(xiàn)實(shí),繼續(xù)慢慢的學(xué)習(xí)。

聊到最后,我問他,“你感覺國內(nèi)玩家對獨(dú)立游戲的寬容度,是高于以前還是低于以前?”

他給了我一個很明確的答案——“低于以前”,這不光根據(jù)他自己的遭遇,也是從他認(rèn)識的許多獨(dú)立游戲人那里得到的答案。

在他看來,這并不是件壞事,玩家的客觀差評對獨(dú)立游戲的未來完善其實(shí)很有幫助,不過如今活躍在網(wǎng)絡(luò)上的玩家越來越多,一些容易跟風(fēng)的云玩家數(shù)量也多了起來。打擊開發(fā)者的從不是差評,而是沒有來由的瞎噴。

對于栓動這個觀點(diǎn),我不置可否。很明確的一點(diǎn)是,關(guān)于抗日題材的游戲還得假以時日去探索,去打磨,想做出令人滿意的作品還有很長的路要走。

至少他對我說,他還會繼續(xù)做下去,先解決技術(shù)上的問題,然后慢慢把自己理想中的游戲打造出來。

04

由于才22歲,栓動跟我說,他沒有玩過當(dāng)年的抗日題材游戲《抗日:血戰(zhàn)上海灘》。

因?yàn)槟侵埃嫱辍饵S河大合唱》的我,和他聊到了當(dāng)年這款老前輩。

很巧的是,我看到Steam評論區(qū)里,也有位網(wǎng)友提到到了當(dāng)年的《抗日:血戰(zhàn)上海灘》。TA可惜的說道,當(dāng)時的制作人“如果不用過時的軌道射擊,而是與時俱進(jìn)的和CS一樣的自由移動,或許能成為國產(chǎn)的抗日使命召喚,浪費(fèi)了那么好的題材?!?/p>

最后TA說回本作,“看到作者的努力,但離優(yōu)秀確實(shí)還很遠(yuǎn),希望繼續(xù)努力”

是啊,《抗日:血戰(zhàn)上海灘》算是很多人的童年回憶。十幾年過去,抗日這個全民共鳴的題材其實(shí)依然有展開的空間,

就算《黃河大合唱》可能會徹底消失在我們的視線中,這個題材卻能像和許多玩家說的那樣,仍然保持強(qiáng)大的生命力。

缺的只是敢于去做的勇氣,當(dāng)然,能有不落主流的技術(shù)和故事,就更好了。

-END-

這款一個人制作的單機(jī)游戲,成為了網(wǎng)友眼中的抗日“神作”的評論 (共 條)

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