前景如何?重返未來(lái)1999沖上榜三,首周流水或?qū)⑵苾|!
備受期待的《重返未來(lái):1999》在5月31日如期上線。游戲上線后的成績(jī)也沒有辜負(fù)外界對(duì)它的期待。據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示其自從30日預(yù)下載開始就霸占免費(fèi)榜首,開服當(dāng)日便拿下暢銷榜TOP3的位置。
網(wǎng)上關(guān)于這款游戲的質(zhì)感、腔調(diào)、風(fēng)格的評(píng)述已經(jīng)太多,我們也不再贅述。沉浸式玩了幾天之后,陀螺君是真的被重返未來(lái)的內(nèi)容塑造所吸引,也只有一個(gè)想法:二次元對(duì)內(nèi)容的深耕太卷了,斗宗強(qiáng)者恐怖如斯。
或者說(shuō),在「創(chuàng)作」這條路上,《1999》以及它背后的深藍(lán)互動(dòng),走得太認(rèn)真。

深藍(lán)互動(dòng)旗下《重返未來(lái):1999》公測(cè)已經(jīng)開啟了三天,收入等各項(xiàng)數(shù)據(jù)也在逐步出爐。從七麥數(shù)據(jù)上了解到,游戲公測(cè)兩天在IOS端總收入突破了299萬(wàn)美元,預(yù)計(jì)安卓與IOS兩天的總流水已超4000萬(wàn)元。按此趨勢(shì)發(fā)展,游戲首周流水或?qū)⑵苾|。下載量上,B站Taptap兩大平臺(tái)總下載量也突破了186萬(wàn),且在B站和Taptap的新游榜與熱門榜上連續(xù)霸榜三天。

開服的成績(jī)?cè)醋杂谟螒颡?dú)特的怪談神秘學(xué)選題與兩年來(lái)積累的關(guān)注,也源自于開發(fā)商深藍(lán)互動(dòng)的飽和式營(yíng)銷。據(jù)DataEye數(shù)據(jù)游戲首日投放1.3萬(wàn)組素材,可謂豪賭。
提到《重返未來(lái):1999》,很多人第一反應(yīng)就是由驚艷的配音、美術(shù)、音樂帶來(lái)的「氛圍感」。但如果過(guò)于強(qiáng)調(diào)這些,就容易讓人忽視這款游戲所具備的扎實(shí)內(nèi)核——從世界觀架構(gòu)到角色的設(shè)計(jì),無(wú)一不體現(xiàn)著制作組對(duì) 20 世紀(jì)各個(gè)時(shí)代、地域文化細(xì)節(jié)的考據(jù),以及重返未來(lái)世界觀的浪漫想象。
市場(chǎng)上向來(lái)不缺少舍得在美術(shù)、建模、音樂、特效等方面砸錢的開發(fā)商,但一擲千金的豪氣換不來(lái)產(chǎn)品的獨(dú)特性。

從動(dòng)態(tài)占比情況可以看出,《重返未來(lái):1999》選擇將畫風(fēng)、神秘學(xué)世界觀設(shè)定、人物設(shè)計(jì)等作為游戲賣點(diǎn)進(jìn)行了著重宣傳,而對(duì)玩法方面提及甚少。這也從側(cè)面體現(xiàn)出深藍(lán)互動(dòng)認(rèn)識(shí)到自己產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì),故在宣傳上更強(qiáng)調(diào)游戲具有優(yōu)勢(shì)的部分,將自身劣勢(shì)隱藏了起來(lái)。從玩家評(píng)論情況來(lái)看,這樣的宣傳手段也達(dá)到了效果,使得游戲尚未開測(cè)便收獲了一些粉絲。
怪談可能小眾,但“以怪談元素包裝的二次元手游”卻不見得小眾。多年來(lái)無(wú)數(shù)怪談作品,無(wú)論是小說(shuō)、電影還是游戲,在《重返未來(lái)》上線時(shí)刻都化作了游戲的潛在流量。所謂的“內(nèi)容藍(lán)?!?,本質(zhì)就是尋找特定題材的流量洼地。而挖出這些流量的“鏟子”就是對(duì)經(jīng)典元素的解構(gòu)——即造梗和玩梗。
以上個(gè)月上線的“星鐵”為例。游戲延續(xù)了“崩壞”的世界觀,星核、星神等設(shè)定對(duì)圈外玩家是有一定門檻的,但玩梗的“垃圾桶文學(xué)”卻可以無(wú)障礙破圈傳播,能給游戲帶來(lái)很多增量玩家?!吨胤滴磥?lái)》也是如此,游戲的買量投放集中于這些滿身是梗的角色,通過(guò)角色的展現(xiàn)就能精準(zhǔn)抓取目標(biāo)玩家,甚至吸引玩家初見就氪金。游戲首日沖上暢銷榜前三也從側(cè)面印證,玩家是愿意為梗付費(fèi)的。

現(xiàn)在快節(jié)奏的生活讓人們更熱衷于能夠迅速獲得刺激或者快感的內(nèi)容,快速吸睛的故事會(huì)比娓娓道來(lái)的故事更容易收獲流量和熱度。但《重返未來(lái):1999》并沒有寫一個(gè)熱血、冒險(xiǎn)那般快節(jié)奏的故事,反而選擇將故事節(jié)奏放緩,用更為詳細(xì)細(xì)膩的文案進(jìn)行故事展開,盡可能地做到“講好故事”,從而用內(nèi)容打動(dòng)玩家。誠(chéng)然徐徐道來(lái)的故事會(huì)讓一批不適應(yīng)慢節(jié)奏內(nèi)容的玩家難以接受,但慢節(jié)奏的劇情故事也讓它收獲了一批“劇情黨”粉絲。

深藍(lán)互動(dòng)對(duì)《1999》中角色的全方位塑造,讓玩家相信在另一個(gè)時(shí)空,一定存在著那樣充滿浪漫與驚奇的神秘世界。這份匠心也體現(xiàn)了制作組對(duì)《1999》世界、角色的熱愛與尊重。
面對(duì)官方從內(nèi)到外、量大管飽式的資源產(chǎn)出,玩家也以足夠的熱情二創(chuàng)回應(yīng)。
另一方面,游戲的劇情并沒有一味地去寫美好大團(tuán)圓的故事,反而時(shí)不時(shí)在劇情中“發(fā)刀”,向讀者呈現(xiàn)一幕幕悲劇。例如在第二章中,游戲劇情通過(guò)橘子瓣數(shù)的減少象征生命的逝去,用溫暖的畫面與冰冷的現(xiàn)實(shí)做對(duì)比,“刀”哭了不少玩家。

畫風(fēng)?二次元手/頁(yè)游早期發(fā)展過(guò)程中的各種“娘化”,其實(shí)就是當(dāng)年預(yù)算有限的小廠們通過(guò)美術(shù)資源做內(nèi)容的時(shí)代產(chǎn)物。直到今天,《賽馬娘》等代表性產(chǎn)品依然能在日本殺個(gè)七進(jìn)七出。而《重返未來(lái)》的上線似乎也證明,即使到今天,以這種思路做產(chǎn)品也依然不過(guò)時(shí),只要制作組能找到合適的題材,拿出過(guò)硬的美術(shù)資源進(jìn)行包裝,玩家照樣買賬。

在《重返未來(lái):1999》的第三次測(cè)試中,游戲由于質(zhì)量問題導(dǎo)致評(píng)分從9.5分降至7.8分。官方在測(cè)試還未結(jié)束時(shí)便發(fā)布道歉公告并在測(cè)試結(jié)束三天后給出了后續(xù)優(yōu)化調(diào)整方向,之后還發(fā)布了兩次階段性優(yōu)化播報(bào)以公布游戲調(diào)整情況。游戲三測(cè)相關(guān)內(nèi)容之前已有分析文章,感興趣的讀者可以前往之前的文章查看詳細(xì)信息。
官方對(duì)待問題的態(tài)度讓玩家看到了希望,這也使得玩家不至于因?yàn)槿郎y(cè)暴露的問題而對(duì)游戲完全失望,在一定程度上挽救了游戲的口碑。某種意義上,玩家對(duì)公測(cè)改進(jìn)成果的期待反而為游戲的公測(cè)帶來(lái)了更多熱度。

深藍(lán)互動(dòng)的官網(wǎng)標(biāo)語(yǔ):游戲藝術(shù)如宇宙星空,你我的靈光,將閃耀其中。
道阻且長(zhǎng),行則將至。