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一群“老炮”憋了3年,二次元又來了一個「搶C位」的

2023-11-22 12:11 作者:手游那點(diǎn)事官方賬號  | 我要投稿

文 /?手游那點(diǎn)事?Sam


日前(11月17日),由網(wǎng)元圣唐旗下燭龍游戲研發(fā)、騰訊發(fā)行的《白荊回廊》開啟了「終極測試」。這款備受矚目的“二次元古劍”,終于走到了上線前最后一關(guān)。



無論從哪個維度來看,《白荊回廊》都稱得上網(wǎng)元圣唐迄今為止最大膽的一次嘗試:單是將《古劍奇譚》IP套上「近未來+多元宇宙」這層設(shè)定,就已經(jīng)給人以足夠多的新鮮感,加上“氣質(zhì)”突出的美術(shù)風(fēng)格,也讓游戲在前幾次測試中保持著相當(dāng)不錯的用戶口碑。


體驗(yàn)過終測,我似乎能理解它的口碑從何而來。經(jīng)過一輪“閉關(guān)”之后,沉得住氣的網(wǎng)元圣唐不僅沒有出于妥協(xié)將核心內(nèi)容扔掉,并且將三測存在的瑕疵與漏洞進(jìn)行了大量補(bǔ)全。前前后后打磨三年,《白荊回廊》看上去離自己的“完全體”,已經(jīng)越來越近了。


01

?三測「對癥」,終測「下藥」


不得不說,作為老牌團(tuán)隊(duì),網(wǎng)元圣唐對問題核心的判斷確實(shí)相當(dāng)敏銳。


首測階段我們就介紹過,《白荊回廊》的戰(zhàn)斗玩法結(jié)合了ATB(即時回合)與RTS要素,場上角色會自動執(zhí)行普通攻擊,玩家則可以控制角色走位以及技能釋放范圍,令傷害收益最大化;此外,戰(zhàn)斗過程中還包括戰(zhàn)棋的走格子、CRPG里的“時?!?、以及與場景交互的元素反應(yīng)機(jī)制……單看名詞數(shù)量,你大概也能感受到這套策略系統(tǒng)的獨(dú)特程度。



養(yǎng)成部分也是如此。游戲中并沒有二游標(biāo)配的角色等級設(shè)定,而是將養(yǎng)成重心放到了一套名為「回廊漫巡」的系統(tǒng)當(dāng)中。玩家選擇的隨機(jī)路線、事件都會對所獲屬性產(chǎn)生影響,每次通關(guān)后則會產(chǎn)出一套類似“群體buff”的「精神蝕刻」,可以通過調(diào)整側(cè)重點(diǎn)構(gòu)筑出不同流派。



由于玩法差異形成的理解門檻,直到三測結(jié)束時,依舊能看到不少“機(jī)制復(fù)雜難懂”的玩家反饋。但目前看來,研發(fā)團(tuán)隊(duì)并沒有直接簡單粗暴地上手「做減法」,而是嘗試從操作及引導(dǎo)層面進(jìn)行優(yōu)化,令上手過程變得更平滑且清晰。


像是針對養(yǎng)成與主線關(guān)卡“體驗(yàn)割裂”的問題,《白荊回廊》就在終測里面調(diào)整了教學(xué)順序,前期不再從主線強(qiáng)行跳轉(zhuǎn)到回廊漫巡,打斷玩家的游戲節(jié)奏;此外,回廊漫巡UI界面也增加了導(dǎo)航以及路線提示,能夠直觀反映屬性增益,為打出合適的build節(jié)省了不少時間。



至于戰(zhàn)斗方面,游戲則增加了角色與不同場景的互動反饋。部分霜元素同調(diào)者可以在潮濕環(huán)境下直接創(chuàng)造元素區(qū)域,炎元素同調(diào)者在干燥環(huán)境下也能達(dá)到類似效果。機(jī)制優(yōu)先級的提高,不僅讓原本“存在感”有限的元素系統(tǒng)更容易被感知,也能夠鼓勵玩家更頻繁地使用元素反應(yīng),嘗試不同策略打法。



另外,玩家手上的「終端」也有了更豐富的作用。除了召喚無人機(jī)助戰(zhàn)以外,治療技能也被替換成了自動套盾,一定程度上提高了關(guān)卡內(nèi)的容錯率。


為了避免“信息量”過大導(dǎo)致前期引導(dǎo)冗長,《白荊回廊》終測還專門在主菜單內(nèi)增加了新手教程,以關(guān)卡形式更加細(xì)致地展示策略機(jī)制,并提供階段性的資源獎勵。



能夠看出,在不犧牲玩法深度的前提下,團(tuán)隊(duì)選擇將游戲機(jī)制從頭到尾「梳理」了一遍,令前期體驗(yàn)變得合理不少;此外,包括元素系統(tǒng)、回廊漫巡作出的引導(dǎo)改動,也為玩家提供了更加清晰的「目標(biāo)感」,避免在復(fù)雜情境下陷入“不知所措”的窘境。


除此之外,游戲在視覺層面也出現(xiàn)了不少變化。與半年前相比,《白荊回廊》對渲染方式與底層材質(zhì)進(jìn)行了一輪大改,角色皮膚效果得到了明顯優(yōu)化,整體色調(diào)也變得更加飽和明亮。



同時,此前缺失的部分六星同調(diào)者技能動畫,以及SSR烙痕動態(tài)卡面也都得到了實(shí)裝。



加上茶歇、劇情演出、配音等一系列細(xì)節(jié)填充,《白荊回廊》已經(jīng)基本接近上線前的最終狀態(tài)。盡管長達(dá)半年“悄無聲息”曾經(jīng)讓不少玩家擔(dān)心游戲能否平穩(wěn)落地,但所幸,網(wǎng)元圣唐大概率只是沒改掉多年以來做單機(jī)的習(xí)慣——總得憋出點(diǎn)狠活,才舍得拿出來展示一番。


02

?獨(dú)具「氣質(zhì)」的內(nèi)容體系?


除了終測改動的部分之外,更讓我感興趣的,是《白荊回廊》現(xiàn)階段在內(nèi)容潛力上所展示出的獨(dú)特「氣質(zhì)」。


兩年前接受采訪時,網(wǎng)元圣唐CEO孟憲明曾經(jīng)表示,《白荊回廊》與《古劍奇譚》IP“有著密不可分”的聯(lián)系。但光從皮相上看,你實(shí)在很難將“既不古也沒劍”的《白荊回廊》與后者直接聯(lián)系起來。它更像是一個新的平行世界,玩家所熟悉的角色、關(guān)系,都在近未來都市當(dāng)中被重新詮釋與演繹。


譬如《古劍奇譚》的芙蕖以及《古劍奇譚三》的司危,在《白荊回廊》里就搖身一變成了偶像組合“Binary Star”。終測開啟前,官方甚至還為她們推出了單曲《偶像自白書》,宣傳PV在B站播放量接近600萬;與此同時,游戲官網(wǎng)的預(yù)約界面也被替換為給組合「應(yīng)援」。



由于人物故事被完全改寫,意味著新玩家了解角色的“包袱”減輕了不少,即便此前從未接觸《古劍奇譚》系列也幾乎沒有影響。但由于大部分角色都繼承了原有性格與外形特征,使得新故事對IP受眾而言也不會太過出戲,更多時候是一種舞臺穿越的新鮮感。


在保留系列特征同時,通過二次元風(fēng)格與背景重構(gòu)讓IP“年輕化”,吸引更多圈外受眾,這或許也正是制作團(tuán)隊(duì)想要達(dá)到的理想效果。


為了將創(chuàng)作空間盡可能擴(kuò)大,《白荊回廊》在早期立項(xiàng)時就已經(jīng)定下了「多元宇宙」的世界觀,多達(dá)十個平行世界相互交匯,各自有著不同的種族構(gòu)成及文化科技。因此即便是熟悉的角色,偶爾也會以“異域風(fēng)情”的著裝出現(xiàn)在玩家面前。



從預(yù)熱階段的宣傳里面,也能看出《白荊回廊》對于人物塑造的重視程度。每次公開新角色時,除了立繪、建模、背景故事的“老三樣”,官方還會同步放出角色的「收藏品」,以及日常喜愛的套餐口味。這些設(shè)計(jì)看似可有可無,但卻細(xì)致地描繪出了角色愛好與性格特點(diǎn),能夠從更多方面引起玩家興趣與共鳴,而非僅僅依靠外觀設(shè)計(jì)的精美與否。



「人設(shè)」立住后,項(xiàng)目組還會以此為支點(diǎn),嘗試多種形式的內(nèi)容包裝。除了前文提到的單曲《偶像自白書》以外,早在今年年初,官方就已經(jīng)陸續(xù)在社交平臺發(fā)布了多首EP,包括凱爾特、中國風(fēng)等不同曲調(diào),以突出角色背景設(shè)定。



別忘了,當(dāng)時《白荊回廊》才剛剛結(jié)束二測不久。在如此早期的階段就鋪設(shè)起音樂內(nèi)容線,除了體現(xiàn)網(wǎng)元圣唐對自家產(chǎn)品的信心以外,更重要的是,這意味著游戲?qū)τ诮P「內(nèi)容體系」,已經(jīng)擁有了一套長期且明確的路線規(guī)劃。


說到這,就不難理解《白荊回廊》為何要將原有世界觀重構(gòu),并設(shè)計(jì)成「多元宇宙」:游戲雖然與《古劍奇譚》關(guān)聯(lián)密切,但它又是脫胎于整個系列、完全獨(dú)立的全新IP。也許就像玩家所在的世界「森羅」一樣,網(wǎng)元圣唐顯然希望用更加“潮流”的表達(dá)方式,令《古劍奇譚》的精神內(nèi)核碰撞出無限可能的“森羅萬象”。


03

?二次元賽道的「壓軸大戲」?


整個2023年,我們似乎都在討論二游市場變得如何「慘烈」。畢竟前有《崩壞:星穹鐵道》帶頭,后有《重返未來:1999》壓陣,許多測試階段質(zhì)量尚可的產(chǎn)品,最后也只能落得個“高開低走”,甚至沒法收獲一時風(fēng)光。


巧合的是,近半年來“埋頭優(yōu)化”的《白荊回廊》,剛好避開了同類競品集中亮相那段時間。如今臨近年末,當(dāng)游戲開放「終極測試」時,市場反而出現(xiàn)了一段難得的“空窗期”,體量相仿又擁有足夠完成度的產(chǎn)品,好像還真就只此一家了。



當(dāng)然,《白荊回廊》目前仍未正式定檔,能否趕在年內(nèi)上線,成為二游賽道的「壓軸大戲」,還是一個未知數(shù)。但從終測情況來看,你已經(jīng)很難從這款產(chǎn)品身上挑出一塊明顯的“短板”。燭龍工作室本身積累的敘事優(yōu)勢和研發(fā)能力,加上騰訊在發(fā)行一側(cè)擔(dān)當(dāng)助力,這個組合最終能打出怎樣的上限,也足夠期待。


作為單機(jī)領(lǐng)域的“老炮”,網(wǎng)元圣唐進(jìn)軍手游領(lǐng)域算是比較晚的一個。孟憲明曾經(jīng)表示,「其他公司可能是快馬,而我們更像老牛。步子肯定是慢了一些,但走得還算扎實(shí)」。相比追趕市場潮流,他們更專注于“干好手上的事”。


也許正因如此,才有了《白荊回廊》在玩法層面的堅(jiān)持,以及產(chǎn)品本身肉眼可見的獨(dú)特氣質(zhì)。如今離上線僅差臨門一腳,能否實(shí)現(xiàn)“后發(fā)先至”,就看他們的功力如何了。

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