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游民專欄丨黃昏還是黎明?談暗流洶涌的第8.5家用游戲機(jī)世代

2017-08-07 17:09 作者:游民星空官方  | 我要投稿

破碎的摩爾定律 前途未卜的次世代

  從1972年雅達(dá)利發(fā)售第一臺(tái)平臺(tái)大型游戲機(jī)“乒乓”(PONG)的第一個(gè)主機(jī)游戲世代開始,到如今21世紀(jì)索尼的家用游戲機(jī)Playstation4和微軟的XboxOne在全球普及為止,主機(jī)游戲業(yè)已經(jīng)整整渡過了八個(gè)世代。

  然而我們發(fā)現(xiàn),第八世代和第七世代之間的差距已經(jīng)不像前幾個(gè)世代那樣大了。直觀上來說,上世代主機(jī)已經(jīng)能夠達(dá)到的720P圖像,但是本世代的很多游戲受限于機(jī)能,多采用1080P和900P甚至720P混合的動(dòng)態(tài)分辨率。穩(wěn)定30幀1080P都成為了本世代主機(jī)難以完成的任務(wù),這樣微弱的圖像技術(shù)提升,放在主機(jī)游戲以前的世代里,是很難想象的。

  究其原因,曾經(jīng)在半導(dǎo)體技術(shù)行業(yè)流行的摩爾定律的失效是重要的原因。1965年英特爾創(chuàng)始人戈登摩爾提出了著名的摩爾定律:半導(dǎo)體芯片上可集成的元器件的數(shù)目每12個(gè)月便會(huì)增加一倍。在20世紀(jì)80、90年代,晶體管增多產(chǎn)生的價(jià)值是顯而易見的:奔騰系列的速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了486,奔騰II又比奔騰更快,等等。


晶體管的革新

  但是從2000年開始,突飛猛進(jìn)的半導(dǎo)體行業(yè)就開始觸及到了天花板。增加晶體管數(shù)量來提高性能的邊際效應(yīng)已經(jīng)開始遞減,每個(gè)處理器內(nèi)核的性能只有少許的提升。為了生產(chǎn)更小,更薄,更便宜,散熱更好的處理器,芯片生產(chǎn)設(shè)施的建造十分昂貴,制造廠商的成本在增加。但是在成本增加的同時(shí),能源使用和散熱的問題使得技術(shù)上的革新已經(jīng)變得越來越難。

  雖然新工藝和新技術(shù)還在不斷進(jìn)步和發(fā)展,但是在時(shí)間跨度上和成本投入上來說,已經(jīng)不可能有80、90年代那樣迅猛的發(fā)展,摩爾定律的打破已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí)。計(jì)算機(jī)圖形的技術(shù)突破已經(jīng)漸漸顯現(xiàn)出邊際效益,世代之間影像技術(shù)的更迭已經(jīng)不像從前那樣天差地別。VR,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),云計(jì)算等等技術(shù)和行業(yè)的興起,都可能成為次世代的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),下一個(gè)主機(jī)游戲世代的發(fā)展方向變得撲朔迷離。

  但是隨著2016年11月10日索尼發(fā)布Playstation4Pro以及2017年3月3日任天堂發(fā)布Nintendo Switch,再到微軟在17年E3展會(huì)上宣布最新的游戲機(jī)XboxOneX發(fā)售日期為11月7日為止,短短一年的時(shí)間里,家用游戲機(jī)行業(yè)的三大頂梁柱微軟、索尼和任天堂紛紛都發(fā)布了自己的新主機(jī)。甚至曾經(jīng)70年代稱霸主機(jī)產(chǎn)業(yè)的遠(yuǎn)古巨頭雅達(dá)利都信誓旦旦的拿出自己的新游戲主機(jī)來湊一番熱鬧。

雅達(dá)利新主機(jī)Ataribox

  相比PS4、XBOX ONE領(lǐng)銜的第八個(gè)游戲機(jī)世代,PS4 PRO和Xbox One X只是在原世代主機(jī)上進(jìn)行了硬件性能配置的提升,開發(fā)架構(gòu)和軟件環(huán)境沒有變化。兩家硬件廠商利用4K影像的概念,乘機(jī)彌補(bǔ)下原本主機(jī)性能上的缺陷:至少在新主機(jī)上,1080P運(yùn)行游戲更穩(wěn)定了。至于新主機(jī)核心的4K概念,在大屏幕4K電視遠(yuǎn)未普及的今天,不過是硬件廠商的一種噱頭。

  我們不難發(fā)現(xiàn),即使我們已經(jīng)來到了本世代的末期,但是本世代并沒有像以前世代一樣在技術(shù)工藝上有突飛猛進(jìn)的發(fā)展,并且下一個(gè)世代的入口還依舊漂浮不定。我們正處于黎明前的黑暗還是處于夜晚前晚霞?這樣一個(gè)特殊的8.5世代里,或許主機(jī)游戲的發(fā)展模式正在悄悄地發(fā)生改變。

胸有成竹的索尼

  強(qiáng)大的索尼又贏得了一次世代戰(zhàn)爭(zhēng)的勝利。比起上一世代PS3(8600W)和Xbox360(8500W)之間近乎焦灼的銷量差距,PS4如今6000W的銷量已經(jīng)將3000W銷量的XboxOne打的體無完膚。

  然而和曾經(jīng)輝煌的PS1和PS2比起來,PS4不過是PS系列中一個(gè)中規(guī)中矩的產(chǎn)品。Xboxone初期微軟犯下的各種作死失誤以及被Wiiu元?dú)獯髠说娜翁焯茫沟盟髂嶷A得本世代的戰(zhàn)爭(zhēng)更像是靠同行襯托。畢竟主機(jī)玩家們沒有太多的選擇。我們難以想象一個(gè)像Xbox360那樣擁有大量獨(dú)占同時(shí)又不會(huì)有三紅的Xboxone或者是像wii一樣成功的wiiu會(huì)對(duì)PS4產(chǎn)生多大的沖擊。

  而PS4PRO的出現(xiàn),更像是一場(chǎng)索尼對(duì)微軟最后的狙擊戰(zhàn)。微軟的天蝎計(jì)劃與2016年E3公布后不到3個(gè)月,索尼便針鋒相對(duì)的公布了PS4的升級(jí)計(jì)劃PS4PRO,目標(biāo)也和天蝎計(jì)劃一樣,以4K游戲體驗(yàn)為目的。我們不難推測(cè),索尼應(yīng)該早已知曉競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的天蝎計(jì)劃,因?yàn)镻S4PRO能在天蝎計(jì)劃公布后的短短3個(gè)月內(nèi)就計(jì)劃詳盡甚至投入生產(chǎn)肯定是需要提前經(jīng)過大量的準(zhǔn)備與籌劃的。于是索尼在16年11月就發(fā)布的PS4PRO,相當(dāng)于整整領(lǐng)先了天蝎計(jì)劃的XboxOneX一年,頗有點(diǎn)當(dāng)年領(lǐng)先PS3一年發(fā)售的xbox360的感覺。


  然而標(biāo)榜4K游戲體驗(yàn)的PS4PRO并沒有給玩家的4K體驗(yàn)帶來翻天覆地的變化,原有的游戲想要擁有4K的分辨率,必須要求制作方單獨(dú)制作4K的升級(jí)補(bǔ)丁來實(shí)現(xiàn)。然而很多第三方制作方,例如制作了年度游戲《獵魔人3:狂獵》的制作公司CDPR就直接表示不打算為PS4PRO制作4K升級(jí)補(bǔ)丁,他們的精力已經(jīng)全部轉(zhuǎn)移在新作品的開發(fā)中。索尼本世代最成功的原創(chuàng)大作《血源:詛咒》在PS4PRO上也沒有任何升級(jí)的計(jì)劃,PS4PRO和PS4畫面幾乎沒有任何差別。好在依靠PS4PRO相對(duì)于PS4硬件性能的提升,大多數(shù)游戲在PS4PRO即使沒有4K分辨率的體驗(yàn),也能在幀數(shù)上有所提升。就像前文所說的一樣,很多游戲在PS4PRO上的表現(xiàn)才算是真正的本世代主機(jī)該有的表現(xiàn)。

  晚一年發(fā)布的XboxOneX的性能比PS4PRO要強(qiáng)上不少,并且以原生4K分辨率為資本。但是通過PS4PRO的發(fā)售,索尼對(duì)于在如今的玩家群體中會(huì)有多少人愿為加強(qiáng)版的家用機(jī)買單,有多少人會(huì)對(duì)4K游戲體驗(yàn)戀戀不舍已經(jīng)了然于胸。

  索尼高層對(duì)于專注于4K的XboxOneX能有怎樣的表現(xiàn)也會(huì)有比較客觀的預(yù)期。如果XboxOneX能夠證明4K的需求將會(huì)是下一個(gè)世代發(fā)展的突破口,相信索尼將會(huì)緊跟腳步;如果XboxOneX以失敗告終,那么索尼的“主機(jī)應(yīng)該是專業(yè)的游戲機(jī)”的理念也會(huì)得到證實(shí)。

  本世代這場(chǎng)主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng),索尼覺得自己已經(jīng)怎么打都輸不了了。只不過需要用怎樣的面貌去迎接下一個(gè)世代,狡詐的索尼正默默的暗中觀察。

心不在焉的微軟

  那么索尼贏得了這個(gè)世代,微軟真的就徹底輸了嗎?

  答案是:并沒有。

  索尼贏了,微軟未必就輸了。

  XboxOne在本世代落于下風(fēng)的原因是因?yàn)槲④洺跗诰头赶碌脑S多個(gè)看起來就很愚蠢的錯(cuò)誤:不占優(yōu)勢(shì)的機(jī)能,愚蠢的24小時(shí)在線驗(yàn)證,抬高硬件成本的捆綁Kinect,用PC分流Xbox的獨(dú)占資源等等。即使這樣,為什么XboxOne能夠超越幾乎把索尼拉下寶座的Xbox360呢?

  答案其實(shí)很簡(jiǎn)單,兩者的硬件成本天差地別。

  對(duì)于微軟來說,XboxOne是目前為止最成功的Xbox產(chǎn)品,因?yàn)閄boxOne的營(yíng)收狀況要好于Xbox360鼎盛時(shí)期。

  根據(jù)2013年國(guó)外數(shù)據(jù)媒體HIS對(duì)于XboxOne硬件成本的推算,XboxOne每臺(tái)機(jī)器都有近40美元的毛利。XboxOneS的毛利則高達(dá)76美元。而當(dāng)年xbox360則是賣一臺(tái)虧100美元以上,算上賠了十幾億美元業(yè)界聞名的360三紅事故,XboxOne在硬件上的穩(wěn)重和成熟替微軟連賺帶省了不知道多少個(gè)億的美刀。再加上領(lǐng)先于索尼開始的數(shù)字化戰(zhàn)略,微軟在軟件上的收入也并沒有落后多少。悶聲發(fā)財(cái)可能不至于,但是微軟肯定不是這場(chǎng)世代戰(zhàn)爭(zhēng)的敗者。

HIS對(duì)于XboxOne硬件成本的推算

  從Xbox的學(xué)習(xí)者,Xbox360的挑戰(zhàn)者,到XboxOne世代后微軟則更像一個(gè)攪局者。在這個(gè)世代末期,我們看到微軟似乎也不再執(zhí)著于主機(jī)的銷量高低,而是將戰(zhàn)略放到更遠(yuǎn)更讓人無法捉摸的地方:XboxPlayAnywhere推行全平臺(tái)游戲策略,讓國(guó)內(nèi)玩家能在PC上玩到《極限競(jìng)速》,《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器4》,《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)2》這樣的微軟第一方大作;真正原生4K主機(jī)XboxOneX,E3上的4K《極限競(jìng)速7》已經(jīng)達(dá)到接近現(xiàn)實(shí)照片級(jí)的影像;大多數(shù)人都不曾接觸的MR(Mixed Reality,混合現(xiàn)實(shí)設(shè)備)已經(jīng)被微軟默默關(guān)注了很多年。

  在這場(chǎng)主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)中,微軟似乎覺得繼續(xù)在硬件和軟件上與老對(duì)手索尼死纏爛打意義不大,憑借自己雄厚的資本,理應(yīng)將目光和定位放眼到那不確定的未來。

  在談及天蝎計(jì)劃的必要性時(shí),微軟的Xbox 部門產(chǎn)品策劃高級(jí)總監(jiān)阿爾伯特?佩內(nèi)羅提出了不同的看法:“我們現(xiàn)在要做的是讓游戲的重要性大于設(shè)備。我覺得沒有必要再搞一個(gè)全新的世代,然后一切軟件硬件都從零開始,我認(rèn)為這樣對(duì)行業(yè)很不健康,對(duì)消費(fèi)者也是不公平的?!?/p>

  微軟也看到了,由于技術(shù)發(fā)展的邊際效應(yīng),往后主機(jī)的發(fā)展可能不會(huì)像之前那樣有著明顯的世代隔閡。更加平滑的系統(tǒng)和開發(fā)環(huán)境升級(jí)將會(huì)是主機(jī)硬件設(shè)計(jì)發(fā)展的趨勢(shì)。站在這樣一個(gè)角度,XboxOneX確實(shí)是一臺(tái)塑造了微軟世代理念的主機(jī):它就像一臺(tái)IP7P,不但可以運(yùn)行4K游戲,無縫對(duì)應(yīng)舊主機(jī)的外設(shè)數(shù)據(jù)線等,還能提供向下兼容,讓玩家玩到xbox360甚至 Xbox 的游戲。微軟將來的主機(jī)也可能會(huì)沿用這樣類似于整機(jī)PC和手機(jī)的設(shè)計(jì)思路:針對(duì)不同的消費(fèi)群體提供功能和配置不同的游戲主機(jī)。

   不同世代間的區(qū)別將會(huì)越來越小,同時(shí)世代的斷層也會(huì)不復(fù)存在。如此我們對(duì)XboxOneX的定位或許會(huì)更明朗一點(diǎn):499美元的XboxOneX可能是最貴的主機(jī),但它卻是最便宜的4K游戲平臺(tái)。XboxOneX的消費(fèi)群體并不是大多數(shù)主機(jī)用戶,而是那些對(duì)4K游戲畫面有極致追求并且腰包相對(duì)鼓鼓的核心玩家。

  我們?cè)诔靶ξ④浿鳈C(jī)賣不過索尼,連個(gè)像樣獨(dú)占都沒有發(fā)布會(huì)全靠2A和獨(dú)占游戲撐場(chǎng)面時(shí),腰纏萬貫的微軟卻仿佛心不在焉的看著窗外的風(fēng)景獨(dú)自思考著,并不曾在乎大家說什么。

另辟蹊徑的任天堂

  索尼互娛全球銷售總監(jiān)與歐洲分部 CEO在最近采訪中聊到關(guān)于任天堂新主機(jī)Switch 主機(jī)的看法時(shí)毫不吝嗇的表示:當(dāng)任天堂強(qiáng)勢(shì)的時(shí)候,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)都會(huì)跟著變強(qiáng)。隨著Switch 的爆炸性成功,任天堂似乎終于有機(jī)會(huì)擺脫這幾年Wiiu暴死帶來的陰影。

  曾經(jīng)的寶座的擁有者任天堂在主機(jī)戰(zhàn)爭(zhēng)中一直保持著中立的位置。“游戲性高于性能”是任天堂一直貫徹的理念。對(duì)于微軟和索尼來說,任天堂和自己的游戲陣容重合度以及直接競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系都要更少一些,任天堂幾十年的主機(jī)游戲經(jīng)驗(yàn)和游戲制作理念也對(duì)游戲軟件的發(fā)展有著一定的借鑒作用。當(dāng)沉淪了幾年的任天堂重新煥發(fā)光彩的時(shí)候,主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)也將進(jìn)入一個(gè)上升時(shí)期。

  不過在當(dāng)初Nintendo Switch對(duì)外發(fā)布了發(fā)售日期之后,無論是媒體和玩家,都沒有對(duì)這臺(tái)新主機(jī)有過多的期待。WIIU的失敗和平板移動(dòng)應(yīng)用的越來越成熟,使得人們對(duì)Nintendo Switch能做到多少差異化產(chǎn)生了疑問,甚至包括任天堂自己。好在事實(shí)證明任天堂賭對(duì)了,Nintendo Switch發(fā)售至今全球性的長(zhǎng)期缺貨表明了玩家對(duì)這臺(tái)主機(jī)的態(tài)度。主機(jī)玩家發(fā)現(xiàn)能在掌機(jī)里玩到次世代高清游戲簡(jiǎn)直酷斃了;玩慣了各種特效堆疊電影化敘事的3A大作,林克和馬里奧那些追求單純游戲樂趣的世界變得如此動(dòng)人;拋卻了機(jī)制性能追求的Switch幾乎天生就是獨(dú)立游戲的舞臺(tái),只要任天堂愿意努力,Switch將成為獨(dú)立游戲的天堂。

  首月270W的銷量遠(yuǎn)遠(yuǎn)滿足不了玩家對(duì)Nintendo Switch的需求。任天堂除了不斷發(fā)力爭(zhēng)取更多產(chǎn)能彌補(bǔ)供貨不足外,也將本財(cái)年Nintendo Switch的銷量預(yù)期定在1000W臺(tái)。要知道任天堂上一臺(tái)失敗的主機(jī)Wiiu在整個(gè)四年的生命周期里也不過賣出了1500W臺(tái)。

  雖然人們時(shí)常吐槽Nintendo Switch薄弱的首發(fā)游戲陣容,但是人們也不得不承認(rèn)Nintendo Switch護(hù)航大作《塞爾達(dá):荒野之息》的偉大。 因?yàn)椤度麪栠_(dá):荒野之息》幾乎以一己之力填充了Switch發(fā)售初期尷尬的游戲作品匱乏。將探索美麗海加爾大陸的神秘感,揭開復(fù)雜隱藏謎題的興奮感,擊敗怪物收集財(cái)富的成就感優(yōu)雅的結(jié)合在這個(gè)龐大而卻不復(fù)雜的自由開放世界中,任天堂和他的游戲制作天才們?cè)俅嗡茉炝藰I(yè)界的新標(biāo)準(zhǔn),在沙盒游戲模式上給業(yè)界許多制作方上了深動(dòng)而又富有啟發(fā)的一課。我們甚至可以預(yù)見《塞爾達(dá):荒野之息》會(huì)為今后主流的沙盒游戲帶去無數(shù)的標(biāo)準(zhǔn)和靈感。

護(hù)航大作《塞爾達(dá):荒野之息》

  于是在6月初舉行的E3發(fā)布會(huì)上,我們又看到了自信滿滿的任天堂。短短三十分鐘的發(fā)布會(huì)中,任天堂閑庭信步,不慌不忙的展示著自己對(duì)短期內(nèi)Switch游戲陣容的規(guī)劃:《馬里奧:奧德賽》,《異度之刃2》,《銀河戰(zhàn)士4》,《星之卡比》,《耀西》。。。整個(gè)發(fā)布會(huì)充滿著創(chuàng)意和情懷,大家都等不及在Switch上看到馬里奧的身影了;整個(gè)發(fā)布會(huì)沒有大餅,大部分游戲在發(fā)布會(huì)后的幾個(gè)月內(nèi)就能玩到;整個(gè)發(fā)布會(huì)沒有一句廢話,卻點(diǎn)燃了玩家們最高的熱情。Nintendo Switch的成功使得這些在任天堂嚴(yán)格品控下的產(chǎn)品幾乎沒有太多犯錯(cuò)的空間,只要解決了Switch主機(jī)缺貨的問題,每個(gè)Switch上任天堂的第一方作品都有著無比光明的前景。對(duì)于玩家來說,只有一句話:買到,玩到,爽爆。

  這個(gè)8.5世代的最大財(cái)富,莫過于任天堂的再度崛起。

結(jié)語

  移動(dòng)產(chǎn)業(yè)沖擊導(dǎo)致的市場(chǎng)萎縮,硬件技術(shù)發(fā)展邊際效應(yīng)導(dǎo)致的技術(shù)枷鎖集中爆發(fā)在這第八世代的末期,主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷著前所未有的挑戰(zhàn)和轉(zhuǎn)機(jī)??梢韵胂驪S5還是會(huì)有的,下一個(gè)世代還是會(huì)來臨,只是玩家們可能會(huì)發(fā)現(xiàn)次世代和本世代的界限和區(qū)別已經(jīng)很模糊了。

  其實(shí)我們可以發(fā)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展從來都不是靠量變到質(zhì)變的簡(jiǎn)單積累,創(chuàng)意和藝術(shù)的結(jié)合往往都是偶然的結(jié)果。很多改變游戲產(chǎn)業(yè)歷史的人物和事件如果沒有發(fā)生,那么如今游戲產(chǎn)業(yè)可能是令一種面貌。遙想當(dāng)年主機(jī)產(chǎn)業(yè)蠻荒時(shí)代,無數(shù)不世出的英才用他們的才華為我們創(chuàng)造了一個(gè)又一個(gè)主機(jī)產(chǎn)業(yè)的奇跡:GB之父橫井軍平,F(xiàn)C之父上村雅之,PlayStation的締造者多木良久健,馬里奧之父宮本茂,坂口博信,小島秀夫,稻船敬二,三上真司等等。每一個(gè)天才都對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出了不可磨滅的貢獻(xiàn)。

  然而我們放眼如今的環(huán)境,隨著社會(huì)上層建筑的成型,資源分配的固化,娛樂至死理念對(duì)普通群眾的洗腦,不光是在游戲業(yè),就是在許多藝術(shù)領(lǐng)域我們已經(jīng)越來越少能看到真正的天才的誕生。那么依靠“偶然的天才”所書寫的主機(jī)游戲發(fā)展史,在天才漸漸凋零的年代,是不是將會(huì)陷入前所未有的僵局呢?仔細(xì)想一想,真有點(diǎn)不寒而栗。

  在這樣一個(gè)特殊的世代,我想這個(gè)世界從來沒有像現(xiàn)在那樣更需要一個(gè)英雄。

The World Needs Heroes

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