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DNF雜談:韓服鬼泣改版點評:數(shù)值大幅加強,形態(tài)小幅優(yōu)化

2023-05-27 17:29 作者:COLG玩家社區(qū)  | 我要投稿


作者:碧?;?/p>

前言

經(jīng)過苦苦等待,鬼泣的加強平衡補丁終于是落地了。在4月直播以及國服問答和公告都有明確的提到陣法的優(yōu)化。
結(jié)果本次平衡對技能形態(tài)的調(diào)整可謂微乎其微,反而數(shù)值方面的調(diào)整超出預(yù)期。不過由于鬼泣的技能形態(tài)一直都比較優(yōu)秀,一直以來欠缺的主要還是數(shù)值。
那么我們一起總結(jié)一下這次平衡到底哪些十分優(yōu)秀,哪些還可做得更好吧。

職業(yè)改版解析

1.基礎(chǔ)數(shù)值改動
本次技能數(shù)值加強幅度約為整體12%左右,其中較為重點的加強為25~40區(qū)間的低階技能約為18%,數(shù)值加強最低是45級為11.9%,剛好卡在平均值。
不過由于卡洛以極其微小的小弱勢弱于平均幅度一點點(1%不到)所以制式思路理論上會稍微強勢一點點,對現(xiàn)況應(yīng)該不會有太大變化。
數(shù)值給的相當(dāng)大方,平衡之后鬼泣的整體狀態(tài)大概可以躋身一線職業(yè)了。

2.重做技能部分點評

月光斬
【改版內(nèi)容】
減少未輸入方向鍵的位移幅度

【改版點評】
改動優(yōu)秀
月光斬是CP玩法目前最主要的引爆卡洛手段,針對頻繁釋放月光斬導(dǎo)致不斷向前位移錯失身位的情況進行了優(yōu)化。
思路非常清晰,也優(yōu)化到了點上。


冰霜之薩婭
【改版內(nèi)容】
- 增加z軸對空范圍

【改版點評】
改動優(yōu)秀
完全的歷史遺留問題。
冰陣不能對空這點在安徒恩團本之前就存在了,在很長一段時間里由于沒有空中單位的重要敵人,這一問題被忽視了。
但是110版本中出現(xiàn)了相當(dāng)多的空中單位敵人,且CP玩法又主要依賴冰陣來進行掛球。這一問題突然就被放大了,于是這次對冰陣的Z軸進行了擴大,使其方便對空。


鬼神劍·黃泉擺渡
【改版內(nèi)容】
-減少技能施放前的硬直


【改版點評】
還不錯的改動
針對95這一鬼泣技能中的異類來進行的優(yōu)化,可惜不夠大膽,本次改動基本取消了抬手前的一個架勢動作,在整段演出中一閃而過,加快了整體演出的速度。不過相對于鬼泣其他刀刃類技,演出動作還是相對較長 。

改版后的角色玩法

1.角色加點&護石符文方面

基本沒有任何變化,優(yōu)勢數(shù)值加強不足以蓋過這幾個技能的頹勢,目前無論是制式玩法還是CP玩法都沒有顯著變動

制式和CP玩法根據(jù)需要投入剩余點數(shù)推薦如下:

制式武器:推薦投入鬼斬?zé)挭z的sp+tp,最后將剩余sp投入到大墓碑里,多余tp投入到基礎(chǔ)精通,也可+1三段tp趕路用

CP武器:投入全部的月光斬和滿月斬以及TP,以及基礎(chǔ)精通tp,剩余點數(shù)全部投入到大墓碑,或是鬼斬中并投入剩余tp,也可+1三段tp趕路用,CP特殊思路可以考慮舍棄三覺主動技能,將更多的點數(shù)投入到其他技能中

護石與符文同樣沒有任何變化,

如果制式玩法一般會在第三個護石位置上做選擇,根據(jù)喜好即可

如果是CP玩法并且45技能傷害的自定義部件較多,則需要把三號護石換成冥炎一刀來提供高額的爆發(fā)傷害

PS:完全特化的純CP玩法還需要使用特殊符文配置:3綠2紅2藍2紫,其中3綠負責(zé)提供無空擋回轉(zhuǎn)的冰陣,其他的6個依然保刀陣

2.裝備選擇方面
裝備選擇方面無變化
鬼泣機動性較高,且有獨一份的高頻率無敵技能殘影之凱賈,因此選擇圍繞攻速流進行搭配較為不錯,同時攻擊頻率較高和出血攻速流有很好的適配性。
如果是CP玩法則需要選擇冰晶耳環(huán)來作為核心部件提供頻繁的掛球與引爆。
45特化自定義部件較多的玩家,則可以考慮圍繞自異常的幾個部件來搭配,繞開可能會沖突的部件

3.玩法心得
鬼泣身為技能傾瀉速度較快的職業(yè),在本版本較為重視爆發(fā)與續(xù)航的平衡。
制式玩法盡可能地把大技能壓縮在短時間內(nèi)爆發(fā)式打出,注意陣法不要空轉(zhuǎn),盡可能的傾瀉掉。
CP玩法要注意掛球的數(shù)量,不要空掛太多球,更不要提前引爆丟失傷害。盡可能保證引爆頻率最大化來最大程度的利用引爆機制持續(xù)不斷的續(xù)航。

4.入坑推薦
鬼泣難度并不高,不過由于是百分比職業(yè),所以想獲得基礎(chǔ)的游戲體驗還是需要一小部分的投入,作為純搬磚號并不推薦,可以作為大號或是較為次要的小號來培養(yǎng)。
雖然綠陣的BUG已經(jīng)修復(fù),但是鬼泣和大天域玩法適配性依然較高,可以作為小號的選擇。

個人感想與總結(jié)

個人對本職業(yè)的看法:
鬼泣擁有令許多職業(yè)羨慕的優(yōu)秀技能形態(tài),而本次加強數(shù)值給的也非常大方。所以對技能形態(tài)也不好苛求太多的優(yōu)化。
不過鬼泣目前是一個相當(dāng)缺乏新鮮感的職業(yè),從安徒恩中后期那次大規(guī)模重做至今,鬼泣鮮有變化。
CP武器的加入使得鬼泣多了一個擁有些許新鮮的玩法,但是始終沒有解決長久一來沒有變化的技能這一點。

而且目前鬼泣優(yōu)秀的技能形態(tài)也不是沒有弱點,舉例來說:
冰陣作為傳統(tǒng)意義上的[陣法]技能,是唯僅剩的一個[需要怪物全程站定在技能范圍內(nèi)]才能保證不丟傷害的技能,而冰陣的演出時間高達5s,這年頭能好好的站在原地5s的怪物已經(jīng)不多了


(范圍雖大,依然問題眾多)
筆者更希望鬼泣進行一些更有魄力,更大膽的改動比如針對現(xiàn)在長久沒有變化的加點情況進行大膽的數(shù)值和小重做調(diào)整,
小墓碑演出加快脫手化,或者干脆可以像陣法那樣在刀刃類技能的演出途中直接釋放掉落,或針對大墓碑的護石進行大膽的重構(gòu)


(不明所以的效果)
甚至可以更激進一些:
例如結(jié)合現(xiàn)有的卡洛以及凱賈的風(fēng)格,讓其他陣法鬼神們不以陣法而是背后靈的的模式,再次引入以前取消的降靈術(shù),不同鬼神降靈可以小幅度改變鬼泣的攻擊模式,讓其更符合現(xiàn)代化的DNF技能以及現(xiàn)代化的美術(shù)風(fēng)格



次元回廊里登場的,新版點陣的鬼神們的姿態(tài),如果能融入到技能的美術(shù)演出里也非常好,新鮮感并不一定是用技能形態(tài)帶來的,優(yōu)秀而華麗的全新技能演出也可以增加玩家的體驗。

總結(jié)
小幅度超出預(yù)期的數(shù)值加強,形態(tài)針對現(xiàn)狀進行小范圍優(yōu)化式調(diào)整。但是沒有勇敢的重做一些問題更大的東西,比如CP武器/護石的大幅度調(diào)整,或是陣法的釋放邏輯。
也沒有對弱勢已久的大小墓碑等技能進行優(yōu)秀的數(shù)值加強以及小幅度重做

技能數(shù)值加強一覽


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