游戲戰(zhàn)斗 (序章)
前言
之所以編寫這篇文章,主要是這么多年的游戲體驗(yàn)所帶來(lái)的滿意和不滿意的地方。我想收集一些好的想法,同時(shí)對(duì)一些不是很喜歡的地方給出我的理由,以及我所渴望的樣子。
還是從游戲說(shuō)起吧,魔獸爭(zhēng)霸是我小時(shí)候就接觸到的,雖然玩得不多,但是好像是一張單人的戰(zhàn)役地圖給我留下了很深的印象。后來(lái),我高中的時(shí)候又嘗試了獸王戰(zhàn)役。
【截圖自站內(nèi) 魔獸爭(zhēng)霸3 獸王戰(zhàn)役】 雖然很喜歡,但是這種實(shí)時(shí)操縱多個(gè)單位的游戲確實(shí)玩不太來(lái)。而大家一起冒險(xiǎn)的感覺(jué)又讓我非常留戀。 那么目前看來(lái)只能往回合制的方向考慮了?;睾现凭筒坏貌惶釋毧蓧?mèng)了,只是寶可夢(mèng)的正作里往往強(qiáng)調(diào)單打,而雙打只是玩家對(duì)戰(zhàn)中比較流行的。玩家的博弈確實(shí)提高了其觀賞性,白色惡魔深入人心。
【截圖自站內(nèi) wcs2014】 而大多數(shù)的jrpg游戲雖然是4人小隊(duì)模式,但是無(wú)論是女神異聞錄,勇者斗惡龍,還是新生代的八方旅人玩起來(lái)都怪怪的。主要原因我認(rèn)為是我自己對(duì)這些游戲的代入感不夠,其次,當(dāng)然提前聲明這可能是我沒(méi)玩到中后期的原因,就是這些游戲前期隊(duì)伍成員之間聯(lián)系不強(qiáng),沒(méi)啥配合感。 還有就是戰(zhàn)棋游戲,我在玩烈火之劍時(shí),琳篇其實(shí)還好,后面就有點(diǎn)怪怪的了,一部分是劇情原因,還是就是我剛拿到一個(gè)用魔法的角色感覺(jué)用的挺順手,然后下一章又變成刀槍劍箭了。 另外,還有一個(gè)游戲我想單獨(dú)提一下,就是爐石的傭兵戰(zhàn)紀(jì)。雖然該模式的名聲很差,不過(guò)有段時(shí)間我玩得挺開心的。唯一的怨念就是如果爐石組能夠下定決心將其做成買斷制的純粹肉鴿玩法就好了,切換隊(duì)伍的成本太高了。
那么我理想中游戲的戰(zhàn)斗方式是哪一種呢,我個(gè)人還是偏向于從寶可夢(mèng)和傭兵戰(zhàn)紀(jì)出發(fā)吧。 不過(guò)這兩個(gè)的系統(tǒng)都挺龐大的,我們還是一點(diǎn)一點(diǎn)開始,逐漸添磚加瓦吧。 我想最簡(jiǎn)化的樣子應(yīng)該類似于魔塔,魔塔雖然年齡比我都大了,但是今天玩起來(lái),真的感慨設(shè)計(jì)的很精妙。當(dāng)然魔塔更強(qiáng)調(diào)的應(yīng)該是有限資源的相互轉(zhuǎn)換,戰(zhàn)斗倒是其次的。 魔塔的戰(zhàn)斗機(jī)制也非常簡(jiǎn)單,1v1,我方先手攻擊,由我方攻擊力減去對(duì)方的防御力,即為對(duì)對(duì)方造成的傷害,從對(duì)方血量中扣除,然后輪到對(duì)方攻擊,如此循環(huán),直到一方的血量扣除到零。
讓我們?cè)敿?xì)來(lái)看看魔塔中的戰(zhàn)斗屬性 血量,最常見的勝負(fù)判斷條件 攻擊力,對(duì)戰(zhàn)中唯一可以采取的行動(dòng)就是攻擊 防御力,在前10層中我認(rèn)為這個(gè)屬性沒(méi)什么用,因?yàn)榍捌谔嵘羲鶐?lái)的回合數(shù)減少,從而降低的傷害感覺(jué)比提升防御來(lái)的劃算。直到30層后,因?yàn)榕R界值的提高,又需要防御來(lái)降低多個(gè)回合受到的傷害。但是,面對(duì)雙手劍士這種,必須一擊秒殺,不然戰(zhàn)損還是太高了
如果由我們來(lái)設(shè)計(jì)游戲,應(yīng)當(dāng)選擇哪些屬性呢 寶可夢(mèng)中總共具有HP,物攻,物防,特攻,特防和速度等6項(xiàng)能力值,而傭兵中,我認(rèn)為是受到了來(lái)自爐石的限制,所以只使用了攻擊和血量?jī)身?xiàng)數(shù)值。 血量幾乎是一個(gè)必選項(xiàng),因?yàn)槲腋蛴谝豢顐鹘y(tǒng)rpg游戲。對(duì)于血量,一個(gè)必須要考慮的點(diǎn)是確定量級(jí),空洞騎士這類游戲中,血量只有個(gè)位數(shù),爐石中英雄的起始血量為30,殺戮尖塔中角色的起始血量在70左右,傭兵也差不多。寶可夢(mèng)大概是百,而魔塔則來(lái)到了千這個(gè)數(shù)量級(jí)。
【截圖自站內(nèi) 傭兵戰(zhàn)紀(jì)24.0陣容推薦】 P.S. 當(dāng)時(shí)刷大德的碎片差點(diǎn)刷吐了。 量級(jí)決定了你游玩時(shí)計(jì)算的精確程度,對(duì)于個(gè)位數(shù)血量,你會(huì)步步為營(yíng),對(duì)于10以內(nèi)的加減法,你還會(huì)算一算,但是一旦繼續(xù)增加,比如在玩寶可夢(mèng)時(shí),我只會(huì)想這一招可以打?qū)Ψ饺种谎蚴且话胙?我的決定是使用百這個(gè)數(shù)量級(jí)。原因和攻擊其實(shí)還有一點(diǎn)關(guān)系。 我們來(lái)說(shuō)說(shuō)攻擊這個(gè)屬性,在傭兵中只有在技能中寫明攻擊或者說(shuō)在角色受到攻擊時(shí),這項(xiàng)數(shù)值才會(huì)參與計(jì)算,而對(duì)于法系角色,技能傷害往往是個(gè)固定值。當(dāng)然固定技能傷害也是個(gè)拓展設(shè)計(jì)空間的方式,像dota中就有大量的技能是固定傷害。前期使用技能造成傷害,后期大哥裝備成型后,普攻是一種更廉價(jià)的獲取傷害方式。 我還是偏向于寶可夢(mèng)一點(diǎn),就是物理和特殊技能都通過(guò)能力值計(jì)算傷害。那么隨之而來(lái)的問(wèn)題就是現(xiàn)在我們應(yīng)不應(yīng)該引入物攻特攻,或者是力敏智等更多屬性。這其實(shí)是個(gè)很難抉擇的點(diǎn)。 爐石中所有的法術(shù)都直接受到法術(shù)傷害影響,不論你是旋風(fēng)斬還是暴風(fēng)雪。乍一看,這不太符合我們的認(rèn)識(shí)。實(shí)際上,如果你去看爐石的前身,魔獸卡牌,就會(huì)發(fā)現(xiàn)爐石已經(jīng)作了相當(dāng)程度的簡(jiǎn)化,有的時(shí)候復(fù)雜的系統(tǒng)并不是一件好事。 類似的還有很多,像星露谷,玩的時(shí)候代入感非常強(qiáng),但是仔細(xì)想想,食物,農(nóng)作物等都沒(méi)有新鮮度,人物只有一個(gè)精力條,也沒(méi)有飽食度。難道不奇怪嗎。 所以必須對(duì)游戲的游玩方式有一個(gè)精準(zhǔn)的把控,雖然控制不住的想要讓每個(gè)人物具有力智敏耐精等五種屬性,但是這些都不應(yīng)當(dāng)是首先考慮的因素。 那么在下一篇中,我們來(lái)討論一下技能,這個(gè)戰(zhàn)斗過(guò)程中最迷人的事物。