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明日方舟與現(xiàn)代圖騰

2019-06-16 21:21 作者:屋頂現(xiàn)視研  | 我要投稿


作者君?

不重要的引言:

成功挺進(jìn)了新千年的列維-斯特勞斯想必會(huì)為“結(jié)構(gòu)”在現(xiàn)代的強(qiáng)大繁殖力而歡呼不已。神話在這個(gè)時(shí)代肆意傳播、蔓延,因?yàn)樗鼈冊(cè)缫褣昝摿讼鄬?duì)隔離的人類想象力。媒體與網(wǎng)絡(luò)成為神話不斷自我復(fù)制的新巢穴,這一方面意味著結(jié)構(gòu)的普遍性無(wú)法再被追溯至部落間偶然浮出水面的共性,一方面卻也更清晰地將這種結(jié)構(gòu)與人類的總體惰性緊密相連。正是因?yàn)檫@一惰性,由人類創(chuàng)造的結(jié)構(gòu)反過(guò)來(lái)控制了人類自身。



一、動(dòng)物化的后現(xiàn)代

《明日方舟》的大熱不過(guò)是“退潮”時(shí)的一朵浪花。我們可以從無(wú)數(shù)游戲與動(dòng)漫中發(fā)現(xiàn)類似的“模式”:豐富的人物設(shè)定與人物設(shè)定的豐富性在將一種幾近滅絕的游戲類型(塔防)拉回臺(tái)面的同時(shí),也讓所謂的游戲性和故事本身淪為了陪襯。明日方舟的相對(duì)成功,源于它在人物、游戲和故事之間取得了平衡,但也正是這一“鶴立雞群”,更深刻地映照出了一種普遍結(jié)構(gòu),一種現(xiàn)代圖騰。所謂圖騰,即是凝固于空間中的時(shí)間,而現(xiàn)代人的審美習(xí)慣,也正悄悄地從歷時(shí)性敘事,轉(zhuǎn)向共時(shí)性的精巧結(jié)構(gòu)。繪畫領(lǐng)域中主題的解離(現(xiàn)代派)、音樂(lè)領(lǐng)域中無(wú)調(diào)性的興起(勛伯格)以及文學(xué)領(lǐng)域中零度寫作的展望(普魯斯特)無(wú)疑都是這一趨勢(shì)的支流。在歷史開端,只余人臉的圖騰演變出神話(故事為人物服務(wù)),繼而化作史詩(shī)(人物為故事服務(wù)),彼時(shí),我們目睹了故事性逐漸漲潮的過(guò)程。而今,我們正在經(jīng)歷一次相反的退潮:從單機(jī)時(shí)代,到網(wǎng)游時(shí)代,到電競(jìng)時(shí)代,再到抽卡時(shí)代,故事性緩緩?fù)巳?,只留下在矗立在海灘上的遠(yuǎn)古圖騰——?dú)v史在其中停止運(yùn)動(dòng)——而隨著歷史的停止,人類也脫去衣衫,重新成為動(dòng)物,消逝于聲色“犬馬”之中。


《動(dòng)物化的后現(xiàn)代》(2001年)憑借僅有的幾個(gè)樣本(EVA、口袋妖怪)預(yù)見了上述趨勢(shì),我們卻可以通過(guò)觀察兒子來(lái)更深刻地理解他父親(尼采語(yǔ)《快樂(lè)的科學(xué)》)。在東浩紀(jì)筆下,1990年前的現(xiàn)代社會(huì)仍然奠基于一整套“大敘事”之上,后者通過(guò)表層的一系列“小故事”掌握人心,一如意義通過(guò)日常話語(yǔ)被正確拼湊成形。然而隨著故事和話語(yǔ)自身的碎片化,所謂的敘事和意義也淪陷于破碎鏡面的凌亂折射之中,變幻出無(wú)數(shù)等價(jià)的可能性。由此,東浩紀(jì)以《EVA》為據(jù),提出了一種“數(shù)據(jù)庫(kù)”的審美(消費(fèi))樣式,在其中,讀者不再尋求完整的故事,而是代之以一個(gè)“能夠隨意進(jìn)行感情移入、根據(jù)自己喜好而編排故事的‘沒(méi)有敘事的情報(bào)集合體’”,簡(jiǎn)言之,一系列有待進(jìn)行二次創(chuàng)作的背景與人物設(shè)定。


從現(xiàn)代角度望去,這一轉(zhuǎn)變或許會(huì)被斥責(zé)為“失去深度”、“浮于形式”、“圖像崇拜”,然而站在后現(xiàn)代角度,我們也可以將之盛贊為“能指的自由嬉戲”(羅蘭·巴特):從“敘事—話語(yǔ)—讀者”的讀者性文本走向“話語(yǔ)—讀者—敘事”的作者性文本[1];從古典詩(shī)學(xué)走向現(xiàn)代詩(shī)學(xué);從“通過(guò)符號(hào)來(lái)傳達(dá)的思想”走向“建構(gòu)起思想的符號(hào)自身”。


[1]:后者賦予讀者一種角色,一塊發(fā)揮想象的空間,前者讓讀者無(wú)事可做,只剩下拒絕或接受文本的自由。



二、數(shù)據(jù)庫(kù)審美和敘事性審美


首先,我們有必要在審美的“敘事性模式”與“數(shù)據(jù)庫(kù)模式”之間劃定一條界線。以渡邊信一郎的《星際牛仔》或《混沌武士》為例,它們屬于何種樣式?若單純以碎片化為線索,兩者無(wú)疑都應(yīng)當(dāng)歸入數(shù)據(jù)庫(kù)之列,因?yàn)槊縿t故事都相對(duì)獨(dú)立,就算刪去一二也不會(huì)有大礙,《冰箱魔怪》和《致幻蘑菇》兩集更是“天外來(lái)客”,只能以平行時(shí)空加以揣測(cè)。在其中,故事退居二線;閱畢全番,只剩人物形象熠熠生輝——從這一角度來(lái)看,它們似乎與《EVA》遙相呼應(yīng)。然而,這百花齊放的三十年涌現(xiàn)出了另一批更具典型性的作品:fgo、東方幻想鄉(xiāng)、火影忍者(我的英雄學(xué)院/漫威宇宙)、艦?zāi)锸占ū趟{(lán)航線/鐵道少女)、love live(輕音少女)、明日方舟(崩壞3)……它們呼喚著:理論必須讓步于現(xiàn)實(shí)。因此,比起削足適履,我們更應(yīng)對(duì)所謂的“數(shù)據(jù)庫(kù)審美”進(jìn)行一次重新定義。例如(僅供參考):


(1)在數(shù)據(jù)庫(kù)審美(共時(shí)性模式)中,眾多人物通常鋪展于某個(gè)具有統(tǒng)一特征的平面之上,因而從一開始,他們就與讀者保持著等同的心理距離。而在敘事性審美(歷時(shí)性模式)中,眾多人物僅僅因?yàn)榕既幌嘤?,共同編織出一段故事,他們與讀者的心理距離隨著劇情展開而不斷縮近或拉遠(yuǎn)。


倘若說(shuō)聯(lián)結(jié)角色的特征平面在fgo中是神話傳說(shuō)的“英靈”,那么它在幻想鄉(xiāng)中就是“妖怪”,在火影中是“忍者”,在漫威宇宙中是“英雄”,在碧藍(lán)航線中是“艦船”,在love live中是“偶像”,在明日方舟中是“干員”,在崩壞3中是“女武神”……我們或許已經(jīng)對(duì)這些標(biāo)簽習(xí)以為常,但實(shí)際上,它們是近年才開始流行的產(chǎn)物,在古典小說(shuō)那里,它們甚至是無(wú)法想象的——傳統(tǒng)文學(xué)的對(duì)象是“人”,是各式各樣的人——除非我們追溯到更古遠(yuǎn)的時(shí)代,才能在“神明”和“英雄”的特殊身份中發(fā)現(xiàn)一類相似的群像創(chuàng)作模式。在此,這些標(biāo)簽就像法語(yǔ)中的簡(jiǎn)單過(guò)去時(shí),從一開始就揭露了自身的“非現(xiàn)實(shí)性”。與其說(shuō)荷馬的目的是記錄眾神的故事,不如說(shuō)是經(jīng)由故事來(lái)虛構(gòu)一整套神譜,依次展現(xiàn)諸位神明的偉力,最終為“信仰的選擇”提供指導(dǎo)——若想贏得戰(zhàn)爭(zhēng),我們祈求阿瑞斯,若要收獲智慧,我們贊美雅典娜。因此,神譜是與“選擇”密不可分的:在選擇信仰哪位神明的同時(shí),我們也為自己選擇了一整套價(jià)值排序,選擇了一種理想的生活方式和自己期望的模樣。一如在史詩(shī)中,詩(shī)人通過(guò)將英雄與某位神明聯(lián)系在一起來(lái)展示其特殊才能。這類模式最終可以追溯到部落的“圖騰”思維。


列維-斯特勞斯寫道:“‘我是熊’乃是一種關(guān)于世界,關(guān)于個(gè)體在其中位置的聲明,它展示了個(gè)體在社群中的地位以及與他人的關(guān)系”。我們通過(guò)圖騰的話語(yǔ)體系來(lái)遭遇并理解世界——正是在此意義上,數(shù)據(jù)庫(kù)審美復(fù)活了一種野性的思維:英靈、忍者、英雄、偶像、干員乃是一系列“現(xiàn)代人的圖騰”,通過(guò)選擇成為其中一員,我們以“象征”的方式在空想世界中確立起自身的位置,維持一種理想的人際關(guān)系,而后者,恰恰是御宅族在拒絕現(xiàn)實(shí)之后做出的補(bǔ)償。有趣的是,相較他者,明日方舟在“返祖”程度上更為鮮明,因?yàn)樗苯淤x予了干員以動(dòng)物的身份和性情,從孤傲的虎鯨到暴躁的火龍,從優(yōu)雅的雪豹到敏感的貓(慕斯與杰西卡),我們目睹了一種對(duì)于人類起源更為直接的致敬。


(2)在共時(shí)性模式中,故事服務(wù)于設(shè)定,人物的差異可以通過(guò)圖鑒得到展示,這意味著諸角色在劇情上具有一定的相互代換性。而在歷時(shí)性模式中,設(shè)定服務(wù)于故事,每位角色都是無(wú)法比較的獨(dú)立客體,他們鑲嵌于自身的故事中,推動(dòng)故事,并且為故事所推動(dòng)。


以《急性衰竭》一章為例,偵查小隊(duì)究竟派出了哪些成員其實(shí)是不重要的,就算霜葉和隕星被替換成別人,劇情照樣會(huì)踩著同樣的節(jié)奏進(jìn)展下去。唯一的要求是必須有人具備犧牲精神,但這一條放在任何干員身上都不難設(shè)想,因而它很難說(shuō)是獨(dú)屬于某位角色的品質(zhì)。與之相對(duì),《混沌武士》的故事則唯有那三個(gè)離奇古怪的人才能演繹出來(lái)——他們隨時(shí)都準(zhǔn)備分道揚(yáng)鑣,卻又循著彼此的命運(yùn)重新相遇——缺少任何一環(huán),漫長(zhǎng)而荒唐的旅程都將化為泡影。


(3)在共時(shí)性模式中,人物設(shè)定和故事架構(gòu)從一開始就已完成,兩者之間具有相對(duì)獨(dú)立性,劇情實(shí)現(xiàn)于人物和故事的自由組合。而在歷時(shí)性模式中,故事與人物共同成長(zhǎng),相互交織,人物的性格隨劇情展開漸漸成形,性格的每一次成形又會(huì)將劇情引向新的方向。


《明日方舟》曲徑通幽,在設(shè)定中埋下了諸多耐人尋味的細(xì)節(jié),構(gòu)建起一張復(fù)雜的各方關(guān)系網(wǎng)。然而這些都是干員資料從一開始就已經(jīng)告訴我們的——讀者帶著對(duì)人物性格的了解進(jìn)入故事,毫不費(fèi)力地輾轉(zhuǎn)于眾多名字的輪番登場(chǎng)中。由于故事本身不再承擔(dān)充實(shí)人物的重任,它能夠在只言片語(yǔ)中讓時(shí)光飛逝,展現(xiàn)更廣闊的畫面。除了必須增添背景敘述的科幻小說(shuō)外(例如《三體3》和《基地1》),直接給出資料設(shè)定的手法很少見于傳統(tǒng)小說(shuō)中,這一方面是受限于傳統(tǒng)紙媒的單一性,另一方面也是擔(dān)心讀者的注意力會(huì)被帶離劇情的連續(xù)起伏。而恰恰是在這里,碎片化的敘事讓一切都合理化了。因?yàn)橐坏┟撾x時(shí)間維度,作者就無(wú)需再費(fèi)心將諸多信息組織進(jìn)一個(gè)層層遞進(jìn)的優(yōu)雅序列中,這份工作是交由讀者自身來(lái)完成的。于是,從信息的無(wú)數(shù)種排列組合中就誕生了無(wú)數(shù)個(gè)真相,無(wú)數(shù)則故事和無(wú)數(shù)位哈姆雷特,它們和諧共存于能指的游戲世界中——巴特的理想在此得到了繼承。德里達(dá)抱怨道:“一個(gè)文學(xué)文本一旦完成,就成了宗教膜拜的對(duì)象”(《書寫與差異》),這很大程度上是因?yàn)閭鹘y(tǒng)讀者相信故事早已結(jié)束并封存于字詞本身之中——一個(gè)時(shí)隱時(shí)現(xiàn)的客體。


但數(shù)據(jù)庫(kù)的審美暗示我們應(yīng)當(dāng)推翻這種假設(shè),而將一部作品視作讀者與作者的共同譜寫的交響曲,它從未完成于紙頁(yè)上,而是誕生于猜想、交流和二次創(chuàng)作中。誠(chéng)如此,理論的光彩和現(xiàn)實(shí)還是有著不小差距,因?yàn)楦鶕?jù)木桶效應(yīng),這類作品的質(zhì)量將不再取決于作者的水平,而是取決于讀者的水平。一部數(shù)據(jù)庫(kù)作品所建構(gòu)的迷宮將那些暈頭轉(zhuǎn)向的讀者帶回起點(diǎn),它無(wú)法再像古典戲劇那樣一步一步將情感引導(dǎo)向沖突的高潮,而是給了讀者一面只能反觀自身的鏡子。換言之,它淪為了柏拉圖所說(shuō)的“劇場(chǎng)政治”:“ 觀眾拉低了詩(shī)人的智商,而他們本應(yīng)聽到比自己更好的人的詩(shī)作,并由此不斷體驗(yàn)更好的快樂(lè)”(《法義》)?;蛟S,一位只能從書中讀出自己的讀者永遠(yuǎn)也沒(méi)法體味到某種真正的戰(zhàn)栗,因?yàn)槲覀兊膶徝懒?xí)慣是在與千年傳統(tǒng)的點(diǎn)滴遭遇中塑形而成的。在敘事性審美中,伴隨劇情成長(zhǎng)的不光是主人公,也是身為讀者的我們自己,我們站在綾波麗肩頭一同俯視這顆荒謬的星球,我們與真嗣一同被逼瘋,我們與明日香一同找到答案。而在這一切悲劇的盡頭,有些幸運(yùn)兒或許還能夠打破“僵硬的個(gè)體化原則,沉醉入萬(wàn)物之母腹”,在自在之物的劇場(chǎng)座椅上回望人世的落盡繁華(尼采《悲劇的誕生》)。


三、收集欲望和現(xiàn)代圖騰


值得一提的是,或許永遠(yuǎn)也不會(huì)存在單純的共時(shí)性模式和歷時(shí)性模式——這兩個(gè)要素沿著不同的方向合力織就了一則故事。然而,考察游戲的流行史,我們的確可以發(fā)現(xiàn)共時(shí)性模式逐漸登臨臺(tái)前的總體趨勢(shì):故事淪為人物的陪襯,一個(gè)專供展示的平臺(tái)。


(1)單機(jī)時(shí)代(1980左右—)。在最早的闖關(guān)游戲中,玩家被嚴(yán)格限定在一條時(shí)間線上,游戲具有的操作自由度與劇情無(wú)關(guān),因?yàn)楹笳咴缫褜懢?。在此意義上,我們可以將之與galgame一同歸入視覺(jué)小說(shuō)的行列,只不過(guò)在前者中,閱讀進(jìn)度與玩家操作息息相關(guān),而在后者中,多個(gè)劇情被扭合進(jìn)一個(gè)游戲中,可由玩家自行選擇觀看與否。因此,敘事形式在單機(jī)時(shí)代依然完好無(wú)缺。


(2)網(wǎng)游時(shí)代(2000左右—)。共時(shí)性模式在網(wǎng)游中體現(xiàn)為眾多可供選擇的角色、職業(yè)、裝扮、轉(zhuǎn)生、兵器、寵物等等。遙想小學(xué)時(shí)第一次接觸夢(mèng)幻西游,我還著實(shí)為應(yīng)該扮演哪位角色而煩惱不已,每位人物都仿佛有自己的靈魂與天命,這份眼花繚亂一直維持到選定職業(yè)進(jìn)入游戲之后——它時(shí)刻提醒我,在一種游戲軌跡之外,還存在無(wú)數(shù)種可能性。圖鑒由此成為寄托共時(shí)性審美的重要場(chǎng)所,因?yàn)橹恍枰獢?shù)值、描述和形象上的少許變更,我們就能想象出另一種生活樣式,這份心情與選購(gòu)商品時(shí)的期待毫無(wú)二致。然而網(wǎng)游不同于fgo或方舟的關(guān)鍵是:“主體性”在此依舊高漲。玩家所扮演的角色強(qiáng)勢(shì)介入到劇情當(dāng)中,是推動(dòng)故事的重要環(huán)節(jié)。而對(duì)于職業(yè)、裝扮、武器的選擇,也都是以“我”的變強(qiáng)變靚為核心的。因此圖騰意識(shí)在網(wǎng)游時(shí)代具有典型意義:借由將自己投射進(jìn)圖騰動(dòng)物中,我們?cè)谙胂笾汹A獲權(quán)力意志不斷攀升的快感。相較之下,大多數(shù)抽卡游戲卻試圖將玩家的存在感壓到最低,玩家失去面目,失去性格,淪為故事的單純旁觀者——此處,強(qiáng)迫我們扮演清潔工的崩壞3顯然是最為成功的事例。細(xì)想之下,這其實(shí)非常奇怪,因?yàn)樗馕吨榭ㄓ螒蛲耆闇?zhǔn)了我們的另一種快感。這兩種快感判然有別的證據(jù)在于:單純的圖騰意識(shí)顯然無(wú)法催生人們的收集欲望,而后者恰恰是刺激氪金的源動(dòng)力。正如列維-斯特勞斯所言,圖騰意在聲明我與世界之間的理想關(guān)系,它作為“我”的象征,處于天然的統(tǒng)一之中。網(wǎng)游玩家大多從一而終,對(duì)自己最初創(chuàng)建的角色懷有“頭生情結(jié)”,這種情結(jié)反而會(huì)排斥后來(lái)創(chuàng)建的角色。簡(jiǎn)言之,我們通常只鐘情于一種生活方式,而對(duì)另一種生活方式止步于好奇。因此,抽卡游戲必定代表了一種不同于“傳統(tǒng)圖騰意識(shí)”的“現(xiàn)代圖騰意識(shí)”,前者導(dǎo)向了權(quán)力意志,后者則導(dǎo)向了收集癖。我們需要進(jìn)一步界定這類圖騰的原型是什么。


(3)電競(jìng)時(shí)代(2000年左右—)。電競(jìng)時(shí)代起源于space war,盛行于街霸(拳皇),然而從紅警到DOTA的一系列作品都遵循同一套模式:無(wú)論是人物還是陣營(yíng)都沒(méi)有準(zhǔn)入門檻,從一開始就提供給了玩家們。共時(shí)性模式雖然體現(xiàn)在人物和陣營(yíng)的豐富性上,卻沒(méi)有鑲嵌任何收集要素。游戲王在線下主打“卡牌收集+對(duì)戰(zhàn)”的要素,但是同樣未在線上給予玩家以收集的壓力。轉(zhuǎn)變來(lái)自于《英雄聯(lián)盟》和《爐石傳說(shuō)》這兩款游戲,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)意識(shí)到“數(shù)據(jù)庫(kù)”本身蘊(yùn)含的消費(fèi)可能性,于是引入了抽卡這一環(huán)節(jié)。


(4)抽卡時(shí)代(2010年左右—)?!俺榭ā钡母拍羁梢宰匪莸浇謾C(jī)廳中的“扭蛋機(jī)”,“ガチャ”最初就是指扭蛋時(shí)手柄發(fā)出的聲響。2002年,世嘉率先在《世界俱樂(lè)部冠軍足球》(WCCF)中導(dǎo)入了“用戶賬戶與集換卡牌”制度,從而將扭蛋模式搬到了線上。這款游戲也成為了后來(lái)一系列抽卡游戲的雛形。抽卡成立的關(guān)鍵在于龐大而精美的人物設(shè)定,但隨之而來(lái)的問(wèn)題就是:幾乎沒(méi)有一個(gè)故事可以在容納如此眾多人物的同時(shí),仍保留每位人物的獨(dú)有風(fēng)采。托爾金和JRR馬丁都是該領(lǐng)域的頂尖藝術(shù)家,但《指環(huán)王》和《冰與火之歌》的核心人物仍只維持在十來(lái)個(gè)之多,并且這還是辛勤耕耘多年的結(jié)果。因此,為了克服這一難題,讓眾多角色“同時(shí)”與故事發(fā)生關(guān)聯(lián),唯一的方案就是將他們擺在某個(gè)統(tǒng)一的特征平面上,對(duì)角色的身份、組織或種族進(jìn)行限定。以口袋妖怪為例,故事的主線是小智帶領(lǐng)精靈們挑戰(zhàn)各大道館,至于“精靈”究竟是誰(shuí),其實(shí)對(duì)劇情沒(méi)有實(shí)質(zhì)影響。這就是為什么我們用“諸角色在劇情中的可代換性”來(lái)定義數(shù)據(jù)庫(kù)審美模式。然而,恰恰在這里,我們?cè)庥隽吮疚淖钪匾拿埽?strong>既然諸角色在劇情中是可代換的,玩家必定難以與某個(gè)特定角色發(fā)生情感共鳴,那他又憑什么要為該角色孤注一擲呢?換言之,可代換性本應(yīng)將玩家的情感平均分?jǐn)偟矫课唤巧砩?,從而使得該情感相較于傳統(tǒng)故事而言更為薄弱??墒聦?shí)卻并非如此,我們不但對(duì)某位角色心存執(zhí)念,還希望與所有角色同時(shí)建立起強(qiáng)烈的“羈絆”。沒(méi)錯(cuò),就是“羈絆”——稍加回顧,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)這是一個(gè)在所有抽卡游戲中反復(fù)出現(xiàn)的概念。從《游戲王》中主角對(duì)卡片的信賴,到《口袋妖怪》中人類與精靈的深厚友誼,從聯(lián)結(jié)指揮官與艦?zāi)锏挠喕榻渲?,到?lián)結(jié)master與servant的令咒,從制作人與偶像的指導(dǎo)關(guān)系,到博士與干員的任命關(guān)系(似乎只有清潔工沒(méi)人權(quán)?。傲b絆”的概念貫穿了幾乎所有抽卡游戲——而它本應(yīng)與這類游戲的機(jī)制相互矛盾。這僅僅是一種巧合嗎?我認(rèn)為并非如此。相反,該矛盾還為我們揭示了現(xiàn)代圖騰的本質(zhì):倘若說(shuō)傳統(tǒng)圖騰是對(duì)人際關(guān)系中主體性一方的聲明,那么現(xiàn)代圖騰就突出了人際關(guān)系中客體性的一面——傳統(tǒng)圖騰(將自我類比為圖騰動(dòng)物)滿足了我們展現(xiàn)權(quán)力的渴望,而現(xiàn)代圖騰(將伴侶類比為圖騰動(dòng)物)滿足了我們建立親密關(guān)系的渴望——因此它必定呈現(xiàn)為某種對(duì)羈絆的強(qiáng)調(diào)。


“阿米驢”的流行從某種意義上說(shuō)佐證了這一觀點(diǎn),因?yàn)檫@個(gè)梗的好笑之處絕不單純?cè)谟凇岸湎耋H”的事實(shí),而是這一事實(shí)對(duì)于它所象征的“親密關(guān)系”的漫畫式顛覆。“兔子”象征著一類普遍而理想的親密關(guān)系,男人們總是希望自己的伴侶像兔子一般乖巧而靈動(dòng),但這一可能性卻被“驢”的象征徹底攪黃了,“驢”總是和笨拙、倔強(qiáng)相聯(lián)系,而這極大地刺激了人們的想象空間,亦即,一種像人和驢一樣的親密關(guān)系究竟是怎樣的。


長(zhǎng)大后,我們會(huì)意識(shí)到這樣一個(gè)殘酷的事實(shí):角色的可代換性不只發(fā)生于游戲世界,它更是現(xiàn)實(shí)中人際關(guān)系的典型模式。


因?yàn)榫兔\(yùn)的無(wú)情來(lái)看,我們之所以在某一時(shí)期與某人而不是其他人建立親密關(guān)系,其實(shí)是毫無(wú)道理可言的。于是我們很快就醒悟過(guò)來(lái):無(wú)論一段偶然相會(huì)的情感在當(dāng)初是多么堅(jiān)貞,只要時(shí)候一到,兩艘泊船終會(huì)分道揚(yáng)鑣,一如尼采所感嘆的那樣:“使命的無(wú)比威力驅(qū)使我們重新分開,航行在不同的海域上,不同的陽(yáng)光下,也許永遠(yuǎn)不再見面——也許就是見了面,也互相不再認(rèn)得:不同的海域和陽(yáng)光改變了我們。我們不得不互相變得陌生,這是凌駕于我們之上的法則?!保ā犊鞓?lè)的科學(xué)》)注定變得陌生,因?yàn)檫@段關(guān)系從一開始就是可代換的,如果我們與一人結(jié)為朋友,我們就可以與任何人結(jié)為朋友,沒(méi)有所謂的命運(yùn)或必然性在背后守護(hù)這段關(guān)系,而友誼的真誠(chéng),也將流失于對(duì)偶然性和錯(cuò)失的恐懼之中。倘若說(shuō)抽卡成為一種執(zhí)念,它必定有其成為執(zhí)念的現(xiàn)實(shí)理由。而恰恰是在此處,抽卡行為以一種象征的方式克服了親密關(guān)系背后的偶然性,因?yàn)橐坏┏槌瞿澄唤巧?,我們就“永久地”占有了他,我們與他建立起深厚的羈絆,再無(wú)命運(yùn)能將我們拆散。因此,抽卡的迷人之處,就在于那道使“偶然性”升華為“必然性”的金光,它驅(qū)散了現(xiàn)實(shí)的陰霾,帶領(lǐng)我們逃離生活的變幻。也唯有將抽卡的源動(dòng)力解釋為象征性地建立親密關(guān)系,我們才能最終為“收集的欲望”尋得歸宿:精靈、艦船、從者、干員——他們不是以財(cái)產(chǎn)的樣式出現(xiàn)在欲望之中,而是以友人(伴侶)的身份降臨到我們身邊。倘若是前者,那么六星就足夠了,可我們想要他們?nèi)俊驗(yàn)樗腥硕际俏覀兊呐笥?,我們的翅膀?/p>



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潤(rùn)色:子厚

校對(duì):倫勃朗

編者按:補(bǔ)充一點(diǎn)觀點(diǎn):抽卡機(jī)制讓玩家以游戲時(shí)間和氪金來(lái)作為保障關(guān)系性的前提,把得不到客體的風(fēng)險(xiǎn)感受轉(zhuǎn)移到了玩家的消費(fèi)能力不足和精力投入不夠上。這里其實(shí)暗含了一套晚期現(xiàn)代性運(yùn)作邏輯,把生產(chǎn)勞動(dòng)的形式代入了游戲的這種休閑方式當(dāng)中。


編者注2:為避免東浩紀(jì)敏感主體發(fā)?。ā嵝岩幌?,作者重點(diǎn)不是開頭的東浩紀(jì),那只是一個(gè)引子。


明日方舟與現(xiàn)代圖騰的評(píng)論 (共 條)

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