《圣遺物數(shù)值學(xué)導(dǎo)論》 原神硬核向

「古時(shí)有人對巖之君說,枯石之中絕無生命可言。
?巖君于是令純金之花,從磐陀巨石中破殼而出?!?/span>
????本篇文章基于以前很多大佬的研究,并在以前的基礎(chǔ)上增加對增幅類元素反應(yīng)成長的研究,更新了更優(yōu)質(zhì)的算法,以及吸取現(xiàn)階段數(shù)值方面大佬們的成果編纂而成。在最后一部分也回答了對現(xiàn)階段一些主流數(shù)值觀念的研究。本篇文章同時(shí)還勵(lì)志從簡至繁來寫結(jié)論,以方便對數(shù)值不感興趣的小伙伴直接獲取結(jié)論。同時(shí)因?yàn)楸疚挠?jì)算量非常大,不保證全文100%可信,如果有錯(cuò)誤我會(huì)慢慢改的。
????本文分為前言、初階、中階、高階四部分。
▌PART 01:前言 全篇總結(jié)

????以下為本篇文章最精華總結(jié),不想腦殼疼的小伙伴可以直接獲取結(jié)論。
????關(guān)于圣遺物如何選擇:
????1~34級的旅行者,除生之花和死之羽外,其他三個(gè)部位的圣遺物盡量選擇百分比攻擊力。同時(shí),主屬性正確的收益是高于套裝屬性的,優(yōu)先使用主屬性正確的圣遺物再湊套裝屬性。非常推薦滿世界打怪都能掉的戰(zhàn)狂套,此時(shí)不用追求圣遺物副屬性。
????35~44級的旅行者,此時(shí)的你最好有一身主屬性不歪的紫色/金紫色圣遺物套裝,沒必要刷出元素/物理傷害加成套裝,但是空之杯最好為對應(yīng)元素/物理傷害加成,同時(shí)理之冠沒太必要選擇暴擊/暴傷,也沒太大必要追求圣遺物副屬性。
????45級以上的旅行者,此時(shí)你已經(jīng)可以正常最高效率的獲得金色圣遺物。時(shí)之沙為百分比攻擊力,空之杯為對應(yīng)物理/元素傷害加成,理之冠為暴擊/暴傷。最理想的當(dāng)然是一身金色極品圣遺物,但是仍然不建議在圣遺物上浪費(fèi)過多的樹脂。因?yàn)槭ミz物在中等或中等以上的水平,經(jīng)常刷一天還是0提升,而且現(xiàn)階段游戲人物養(yǎng)成還比較困難。
????對于后期數(shù)值分配來說:
????在堆到80~90%額外百分比攻擊力(嫌麻煩可以理解為人物面板的綠字為白字的110%~120%左右),就可以堆暴擊、暴傷了。其中暴擊、暴傷維持比例為1:2收益為最優(yōu)。盡量選擇副屬性為暴擊、暴傷的武器,在堆屬性上具有一定優(yōu)勢。
????百分比元素傷害加成120%和物理傷害加成170%之后,每10%權(quán)重收益才低于7%,一般是不可能堆這么高的,所以能堆多少堆多少。(前提是你的角色傾向單元素/單物理輸出,混傷有待考究)

▌PART 02:圣遺物初階 基本常識(shí)

可以先看一下圣遺物各部分。

▌PART 02 01:圣遺物 主屬性

圣遺物分為生之花、死之羽、時(shí)之沙、空之杯、理之冠五個(gè)部位。
五個(gè)部位可以出現(xiàn)的主屬性分別為:
生之花:固定生命值
死之羽:固定攻擊力
時(shí)之沙:攻擊力%/防御力%/生命值%/元素充能效率/元素精通
空之杯:攻擊力%/防御力%/生命值%/元素傷害%/物理傷害%/元素精通
理之冠:攻擊力%/防御力%/生命值%/暴擊率%/暴擊傷害%/治療加成%/元素精通
下面為四五星圣遺物主屬性滿強(qiáng)化一覽表。

▌PART 02 02:圣遺物 副屬性
圣遺物的主屬性和副屬性不會(huì)重復(fù),同時(shí)圣遺物副屬性里是沒有元素/物理傷害加成這個(gè)詞條的。
下面為四五星圣遺物副屬性分布一覽表。

四星圣遺物初始可以擁有2-3條副屬性。
五星圣遺物初始可以擁有3-4條副屬性。
四星圣遺物滿強(qiáng)化為16級,共可強(qiáng)化4次。
五星圣遺物滿強(qiáng)化為20級,共可強(qiáng)化5次。
????每個(gè)圣遺物最多有4種副屬性,如已達(dá)到四種屬性,強(qiáng)化會(huì)在四種之間隨機(jī)選取詞條強(qiáng)化。也就是四星圣遺物最多擁有7條副屬性,五星圣遺物最多有9條副屬性。
????圣遺物每4級強(qiáng)化一次副屬性,每次強(qiáng)化,都會(huì)從隨機(jī)屬性中的四檔中隨機(jī)附加一次屬性,最多四種副屬性,因?yàn)橛行?shù)點(diǎn)計(jì)算所以存在些許誤差。(未滿四種的圣遺物之后的強(qiáng)化中會(huì)隨機(jī)賦予第四種副屬性)
▌PART 02 03:圣遺物 數(shù)值權(quán)重
????如果你剛才仔細(xì)看了上述兩個(gè)表格,你會(huì)發(fā)現(xiàn)圣遺物之間存在某種代換關(guān)系,同時(shí)這種代換關(guān)系在圣遺物主屬性/副屬性中同時(shí)存在,我把它稱為圣遺物數(shù)值權(quán)重。簡單來說,就是圣遺物各部分?jǐn)?shù)值相互轉(zhuǎn)化的數(shù)值比。
????以暴擊率為基礎(chǔ)權(quán)重,得出以下規(guī)律:

百分比攻擊力:百分比元素傷害:暴擊:暴擊傷害:百分比物理傷害=1.5:1.5:1:2:1.875
四星圣遺物+16主屬性為23.2%數(shù)值權(quán)重,五星圣遺物+20主屬性為31.1%數(shù)值權(quán)重。
四星圣遺物副屬性數(shù)值權(quán)重最大為3.1%*3+3.1%*4(三個(gè)詞條然后加4次強(qiáng)化)=21.7%,
五星圣遺物副屬性數(shù)值權(quán)重最大為3.9%*4+3.9%*5(四個(gè)詞條然后加5次強(qiáng)化)=35.1%。
????其實(shí)此數(shù)值權(quán)重并不僅僅出現(xiàn)在圣遺物體系中,游戲人物天賦/人物數(shù)值系統(tǒng)/武器裝備系統(tǒng),也是嚴(yán)格遵循此規(guī)律。如迪盧克90級自帶19.2%額外暴擊,刻晴90級自帶38.4%額外暴傷,就是1:2。
????我們已經(jīng)了解了圣遺物數(shù)值理論體系最核心的數(shù)值權(quán)重,接下來是中階的內(nèi)容。
▌PART 03:圣遺物中階 數(shù)值收益研究

▌PART 03 01:基礎(chǔ)傷害公式
????原神中傷害大致=[基礎(chǔ)面板(白字)+額外面板(綠字)]*技能倍率*[1+物理/元素/其他傷害加成]*[1+暴擊傷害倍率]*[1+增幅類元素反應(yīng)倍率]* [1-抗性減傷倍率]*[1-防御力減傷/等級壓制減傷比例]
????上述公式不適用于劇變類元素反應(yīng)傷害

其實(shí)減抗、減防、增幅類元素反應(yīng)等也是另一大乘區(qū),不過在這里對這方面不做過多篇幅講述了。
攻擊力=基礎(chǔ)面板(白字)+額外面板(綠字)
基礎(chǔ)面板=基礎(chǔ)攻擊力=白字=人物攻擊力+武器攻擊力
額外面板=額外攻擊力=綠字=基礎(chǔ)攻擊力*百分比攻擊力+固定攻擊力
????現(xiàn)在研究表明物理/元素傷害類加成收益是與其他傷害類加成是加算而不是乘算的,不過大體不影響我們分析下面的數(shù)據(jù),因?yàn)楝F(xiàn)階段游戲內(nèi)的其他傷害類加成還很少,不足以撼動(dòng)整體收益率,考慮收益記得把其他影響加傷的數(shù)據(jù)算進(jìn)去。其中技能倍率、等級壓制、減防等我們在研究圣遺物傷害加成的時(shí)候暫時(shí)不用考慮,人物自帶5%暴擊率和50%的暴擊傷害。以下研究均不計(jì)算元素共鳴/人物天賦/技能增傷/料理加成/武器被動(dòng)/深淵加成,只考慮理想單角色凈輸出,想收益最大化可以帶入上述數(shù)據(jù)自己調(diào)整。
????接下來,我們已經(jīng)學(xué)習(xí)了圣遺物的數(shù)值權(quán)重,知道了1%暴擊率可以替換為1.5%百分比攻擊力或1.875%百分比物理傷害。我們也知道了具體的傷害計(jì)算公式, 讓我們研究副屬性10%圣遺物簡單數(shù)值變化收益和10%圣遺物數(shù)值權(quán)重變化收益。本次收益的研究數(shù)值是按屬性權(quán)重提供的實(shí)際增長百分比計(jì)算的,試圖比之前的直接乘以權(quán)重比更加精準(zhǔn)。事實(shí)是實(shí)際增長百分比剛好等于直接乘以權(quán)重比,兩種思路得出的結(jié)論是一樣的。
▌PART 03 02:百分比攻擊力收益
????本次的百分比攻擊力研究對象基礎(chǔ)攻擊力白值取900(四風(fēng)原典凝光820,天空之傲迪盧克1009,取900為中間值)。其中四風(fēng)原典為低白值高副屬性武器,天空之傲為高白值低副屬性武器。讓我開始研究百分比攻擊力加成。

????需要指出的是,右邊的10%數(shù)值權(quán)重并非以10%數(shù)值權(quán)重為梯度進(jìn)行收益變化,而是以左邊10%攻擊力(約6.67%權(quán)重)的基礎(chǔ)之上,加10%數(shù)值權(quán)重進(jìn)行收益對比。
什么,你說為什么第一個(gè)10%的百分比攻擊力收益不是10%?那是因?yàn)橛鹈詭?11攻擊力,對百分比攻擊力收益進(jìn)行了稀釋。
▌PART 03 03:百分比元素傷害加成收益

????發(fā)現(xiàn)了嗎,百分比元素傷害的收益很高,因?yàn)樗诂F(xiàn)有環(huán)境下,比較難被稀釋。同時(shí)百分比元素傷害加成只適合元素傷害覆蓋率高的角色,我們收益計(jì)算是按100%覆蓋率計(jì)算的。
▌PART 03 04:百分比物理傷害加成收益

????是不是理論收益非常非常高,但是以策劃想方設(shè)法讓你打元素傷害的心態(tài),越是高級的怪估計(jì)會(huì)加很多物理抗性,理論收益過于夢幻了,但是物理傷害加成確實(shí)收益很高。
▌PART 03 05:暴擊率和暴擊傷害收益
????接下來是暴擊和暴擊傷害,這部分的計(jì)算很可能有錯(cuò)誤,因?yàn)榉浅?fù)雜。為什么要把暴擊和暴擊傷害一起拿來說呢,因?yàn)楦鶕?jù)大佬們已有的計(jì)算,單純地堆其中一項(xiàng)收益是極其有限的。暴擊和暴擊傷害比要在1:2時(shí),兩者收益達(dá)到最大值。需要注意的是,人物自帶5%暴擊和50%暴擊傷害。

????暴擊是非常難計(jì)算收益的,因?yàn)槟阈枰紤]圣遺物自帶的1:2權(quán)重,還得考慮人物自帶的5%暴擊和50%暴傷。至于為什么表格25%暴擊后是5%為梯度,是因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-green-03">25%暴擊后,每5%暴擊 10%暴傷?分配的剛好是10%的圣遺物數(shù)值權(quán)重。(但是暴傷權(quán)重是2倍,所以合計(jì)分配數(shù)值仍然是10%)
????可以看出暴擊和暴擊傷害前期收益有限,后期才好起來。
▌PART 03 06:增幅類元素反應(yīng)元素精通收益
????關(guān)于元素精通,不是本篇文章主要研究的課題,補(bǔ)一點(diǎn)基礎(chǔ)常識(shí)。元素精通只提高元素反應(yīng)的傷害。同時(shí)元素反應(yīng)分為增幅類元素反應(yīng)(蒸發(fā)、融化等,提高單次傷害),和劇變類元素反應(yīng)(擴(kuò)散、超載、超導(dǎo)等,造成額外一段傷害并有一些額外效果)。同時(shí)增幅類元素反應(yīng)是可以吃很多加成的(攻擊力、暴擊傷害、傷害加成),劇變類元素反應(yīng)的傷害只取決于:角色等級、元素精通、怪物抗性。
????如果我們研究迪盧克和莫娜,很重要的一項(xiàng)數(shù)據(jù)就是增幅類元素反應(yīng)元素精通收益。在這一方面的計(jì)算我不是很擅長,之前我專門請了[ID: 核子安妮1]對增幅類元素反應(yīng)元素精通收益進(jìn)行計(jì)算,以每60元素精通(10%數(shù)值權(quán)重)為梯度。

????結(jié)果給予我們一個(gè)不太樂觀的事實(shí),即使按增幅類元素反應(yīng)100%覆蓋率進(jìn)行計(jì)算,增幅類元素反應(yīng)收益在后期下滑特別嚴(yán)重。我們知道百分比攻擊力收益下滑嚴(yán)重,150%百分比攻擊力(100%數(shù)值權(quán)重)時(shí),10%數(shù)值權(quán)重只有5.46%提升率。但是600元素精通(100%數(shù)值權(quán)重)時(shí),10%數(shù)值權(quán)重只有3.39%提升率了
▌PART 03 07:對上述收益的簡單總結(jié)

????這游戲里因?yàn)榻o圣遺物暴擊屬性的辣雞權(quán)重,導(dǎo)致堆暴擊收益前期不算很高,物理傷害和元素傷害加成因?yàn)楸容^難被稀釋,收益倒是出奇的高,但是要考慮覆蓋率。至于百分比攻擊力,前期的確收益非常高。但是因?yàn)橹泻笃谑ミz物副屬性極其容易附加攻擊力加成,導(dǎo)致百分比攻擊力非常容易被稀釋。
????比如迪盧克狼的末路滿配+89.6%百分比攻擊力,一個(gè)武器基本直接堆過了百分比攻擊力收益最佳區(qū)間,此時(shí)轉(zhuǎn)堆暴擊、暴傷更合適(火元素傷害加成能堆多高堆多高)。
現(xiàn)在來看,圣遺物系統(tǒng)給百分比攻擊力和百分比元素/物理傷害的權(quán)重太高了,導(dǎo)致圣遺物屬性在往前者傾斜,10%暴擊的資源可以換15%百分比攻擊力/元素傷害,甚至18.75%的物理傷害加成。而10%暴擊在前中期收益都被后面的吊打。
????而在后期,我們在已有百分比攻擊力和傷害加成的基礎(chǔ)上,暴擊和暴傷能堆多高堆多高。對于元素精通,不用刻意去堆,靠歪的屬性和工具人,就可以輕松達(dá)到最佳收益。
是不是在這里,我們已經(jīng)基本得到了文章開頭的結(jié)論,接下來是對一些更具體的問題的分析。
▌PART 04:圣遺物高階 數(shù)值問題分析

▌PART 04 01:圣遺物攻擊、暴擊、暴傷屬性分配
????我們在前邊已經(jīng)得到了結(jié)論,即傷害加成能堆多高堆多高,元素精通隨緣堆,剩下的就是暴擊、暴傷、百分比攻擊力了。(暫不考慮元素充能效率)我們也知道暴擊、暴傷比為1:2最佳,人物自帶5%暴擊和50%暴傷。
通過研究屬性分配,我們得出一個(gè)屬性收益關(guān)系公式。
設(shè)武器、圣遺物總副屬性、圣遺物總主屬性(除固定生命值的生之花,固定攻擊力的死之羽、“固定”傷害加成的空之杯)的總數(shù)值權(quán)重為Y%,即暴擊、暴傷、攻擊力的可分配權(quán)重為Y%,分配暴擊、暴傷的權(quán)重為X%,Z為除元素傷害加成的期望輸出收益。
Z=(基礎(chǔ)攻擊力+額外固定攻擊力[羽毛等]+基礎(chǔ)攻擊力*1.5*(0.01*Y-0.01*X))(1+(0.005X+0.15)(0.01X+0.30) )
把一定數(shù)值權(quán)重總和Y%代入,對上述函數(shù)進(jìn)行取極值。
其中1.5(Y-X)%=理想百分比攻擊力(不計(jì)額外固定攻擊力)
0.005X+15%為理想暴擊率
0.01X+30%為理想暴傷
X在<20或>170時(shí)會(huì)出現(xiàn)數(shù)據(jù)錯(cuò)誤,X≥170時(shí)即滿暴。
上述函數(shù)論證和推導(dǎo)過程就不放上來了,有興趣的小伙伴可以自己推導(dǎo)試試。
舉個(gè)例子,迪盧克天空之傲1009基礎(chǔ)攻擊力,自帶額外19.2%暴擊,時(shí)之沙和理之冠主屬性+五件副屬性按144.7%(31.1%*2件+5件副屬性,每件按16.5%副屬性權(quán)重)算,合計(jì)163.9%數(shù)值權(quán)重。

????我知道你們懶得算也覺得好復(fù)雜~。直接拋結(jié)論。
????通過研究上述函數(shù),可以得出:基礎(chǔ)白值越低、圣遺物越好,暴擊暴傷收益越高。反之同理,基礎(chǔ)白值越高,圣遺物越差,攻擊力收益越高。這客觀解釋了為什么有人算的數(shù)據(jù)要堆暴擊爆傷,有人算的完全不用。
????同時(shí),不管總權(quán)重Y%如何變動(dòng),在中高總權(quán)重下,最佳收益百分比攻擊力始終80%~90%線左右。對于面板綠字來說,由于死之羽311固定攻擊力,也就是面板綠字為面板白字的110%~120%時(shí),為最佳收益區(qū)間。這就是文章開頭說的,百分比攻擊力要堆到80%~90%(即綠字為白字的110%~120%),暴擊暴傷則堆的越多越好,理想情況兩者比是1:2。(在中低權(quán)重時(shí),整體收益會(huì)經(jīng)歷一個(gè)非常復(fù)雜的曲線,大概是先攻擊高——再單暴擊高——再暴擊暴傷高。)
▌PART 04 02:武器副屬性對于圣遺物數(shù)值分配的影響

????很多人都覺得暴擊、暴傷武器很好,那么到底好在哪?哪里更優(yōu)秀呢。實(shí)際上是因?yàn)楹芏嘣颉?/p>
????①:因?yàn)樗乐?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">固定+311攻擊力,導(dǎo)致百分比攻擊力一開始就存在稀釋,所以收益會(huì)略微降低。
????②:通過上述研究,我們發(fā)現(xiàn)百分比攻擊力80%~90%為最佳區(qū)間,由于時(shí)之沙部位最好的輸出屬性就是46.6%的百分比攻擊力,導(dǎo)致我們帶一把副屬性為百分比攻擊力的武器,很容易就達(dá)到/超越最佳區(qū)間(狼末89.6%攻擊力警告),所以存在一定劣勢。更不用提副屬性歪一點(diǎn)百分比攻擊力,更會(huì)溢出了。
????但是,需要指出的是武器屬性分配都是嚴(yán)格遵守?cái)?shù)值權(quán)重的,雖然百分比攻擊力武器有一定稀釋,但是溢出部分仍然存在一定可觀的收益。并不至于因?yàn)楦睂傩?span id="s0sssss00s" class="color-pink-03">百分比攻擊力就意味著一件武器很差(它給的實(shí)在是太多了)。
▌PART 04 03:武器白值對于輸出傷害的影響

????如果你仔細(xì)研究武器,會(huì)發(fā)現(xiàn)五星武器分為674攻擊力?22.1%副屬性檔和608攻擊力 33.1%副屬性檔。最近很多人覺得高白值武器非常優(yōu)秀,事實(shí)真的是這樣嗎?我們可以進(jìn)行一定程度的初步計(jì)算。
????假設(shè)人物+武器,白值在800~1000。(四風(fēng)凝光820,天空迪盧克1009)
????攻擊力最佳區(qū)間是80%~90%(算上羽毛是110%~120%)
????那么,66白值提高的攻擊力就是119~125(算上自身)。
????119~125面板為11.9%~15.6%百分比攻擊力。
????也就是這部分白值轉(zhuǎn)化為數(shù)值權(quán)重為7.9%~10.4%(白值越高權(quán)重越低)
????而低面板高副屬性五星武器,比高面板低屬性武器,高了11%數(shù)值權(quán)重。
????發(fā)現(xiàn)了嗎,是數(shù)值策劃的勝利!兩者對應(yīng)屬性權(quán)重基本一致,后者高一丟丟。說明在使用五星武器的情況下,低白值高副屬性武器具有一些優(yōu)勢。當(dāng)然,還是優(yōu)先選擇副屬性和被動(dòng)優(yōu)秀的武器。
▌PART 04 04:對于元素精通屬性的重新認(rèn)知與新的問題
????到最后這一部分,就不是我主要研究的方向了。本篇文章對元素精通的研究主要在增幅類元素反應(yīng)的收益,而不是劇變類元素反應(yīng)的收益。實(shí)話實(shí)說,因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-purple-04">劇變類元素反應(yīng)在目前的環(huán)境下不太可能有很好的出路,目前發(fā)揮的都不是很出色。但是經(jīng)過本次的研究,發(fā)現(xiàn)增幅類元素反應(yīng)的收益也有限,初期高但后期下滑非常嚴(yán)重。對一般爆發(fā)流來說,用工具人替主C堆個(gè)240左右收益還挺高的,但是再往上收益就降的很厲害。
????在對溫迪大招風(fēng)元素傷害、轉(zhuǎn)化元素傷害、擴(kuò)散傷害的傷害占比研究中,也得出了非常一般的結(jié)論,溫迪或許是不太適合堆元素精通的。也是初期收益比較高但是后期不理想,元素精通屬性整體在目前環(huán)境下收益非常有限。不過確實(shí)沒有特別有說服力的研究,也沒有劇變類元素反應(yīng)傷害的實(shí)際占比,留給后續(xù)的大佬引路了。(不保證上述對元素精通評價(jià)的正確性)
▌PART 04 05:對于一些問題的Q&A

?????感謝耐心的看完這一篇研究的旅行者們,我是白貓,有緣再見~