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坐擁6500萬日活,三年連虧140多億,這家大廠狂奔在資本續(xù)命的路上

2023-08-30 10:04 作者:游戲新知  | 我要投稿


坐擁6500萬日活,三年連虧140多億,這家大廠狂奔在資本續(xù)命的路上

聲明 | 本文不含商業(yè)合作

作者?| 落日飛車

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注:本文中,Roblox指公司,《Roblox》指游戲社區(qū)。

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2021年3月,字節(jié)跳動創(chuàng)始人張一鳴在公司九周年慶上,向10萬同事分享了一款非常不一樣的「游戲」——UGC沙盒《Roblox》,稱其很有想象力,但要很有耐心,做很長時間。

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彼時該產品的研發(fā)商Roblox剛在美股上市不久,憑借「元宇宙大廠」的標簽,市值暴漲1000%來到453億美元,僅次于動視暴雪。一夜之間,幾乎所有資本都在談論元宇宙的未來。而擁有數(shù)千萬日活的《Roblox》,被公認是除《我的世界》外最接近元宇宙的產品。趕上元宇宙概念大爆發(fā),Roblox的市值在2021年被推到了巔峰的779億美元(約合5668億人民幣)。

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然而僅僅過去一年,它的市值就蒸發(fā)了400多億美元,近一年基本徘徊在200億~300億美元之間。最新公布的2023年Q2財報也沒有明顯的利好,2.8億美元的凈虧損反倒再次拉低市場預期,當日股價大跌22%。而這已經是Roblox第六年出現(xiàn)虧損了。2018~2023年6月,公司累計虧損約24億美元(約合173億人民幣)。連年虧損導致公司市值持續(xù)縮水,如今只剩160多億美元。

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坐擁6500萬日活,三年連虧140多億,這家大廠狂奔在資本續(xù)命的路上

Roblox的市值變化(單位:美元)

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不計成本地追求增長

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與持續(xù)拉大的巨額虧損相反,《Roblox》的數(shù)據(jù)呈現(xiàn)出一派繁榮的景象。

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《Roblox》誕生于2004年,2006年在PC首次亮相,到今天它適用于所有平臺(包括VR),移動版本更是常年位居SensorTower手游收入榜、下載榜TOP10。

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用「游戲」形容《Roblox》不大準確,它更像一個應用商店或者說游戲社區(qū),里面集合了一系列畫風相似、玩法和題材多樣的游戲,同時又提供社交、娛樂和內容創(chuàng)作的功能,用戶既可以是玩家,也可以是內容創(chuàng)作者(以下簡稱創(chuàng)作者)。

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6550萬的日活(DAU)、2.5億的月活(MAU)、超過5000萬款游戲、單款游戲幾十億次的訪問量……每項數(shù)據(jù)拎出來都足以讓《Roblox》傲視群雄。比如日活,以TapTap為例,這是國內玩家最常用的手游社區(qū)之一,在過去一年日活從170多增長到超過330萬,而《Roblox》的日活約為它的19倍。

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進入第20個年頭,《Roblox》仍有多項數(shù)據(jù)保持增長。2023年Q2財報顯示,其平均日活用戶數(shù)量同比增長25%;月均獨立付費玩家為1350萬,同比增長19%;用戶在社區(qū)花費時長達140億小時,相較上年同期增長24%;預訂量(含游戲內購、會員訂閱等)為7.81億美元,同比增長22%。

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早年《Roblox》的用戶規(guī)模并沒有這么驚人。那個時候無論是名氣還是活躍用戶,它都屈居于競爭對手《我的世界》之下(二者受眾均集中在5~24歲)。把日活從0做到千萬量級,差不多就用了14年的時間。

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轉機是在2020年。受疫情影響,許多人被迫從線下轉移到線上辦公和學習,游戲行業(yè)作為「宅經濟」中的重要一環(huán),也迎來了逆勢增長。這個時期《Roblox》添加了不少社交功能,如虛擬音樂會、Party Place(派對空間)、線上會議、查看附近玩家等。據(jù)GamesIndustry報道,當時那些在游戲里舉辦線上活動的廠商頻繁登上媒體頭條,卻蓋不住《Roblox》的風頭:其「年度Bloxy獎」以一種只有內容創(chuàng)作社交平臺才能做到的方式,實現(xiàn)了用戶與虛擬空間的連接。

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年度Bloxy獎項


搭上「宅經濟」的快車,《Roblox》的數(shù)據(jù)增長非常迅猛,一度被形容為「壓倒式的病毒式傳播」(吃到紅利的還有《我的世界》,增長卻平緩多了)。

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2020年~2023年6月,它的MAU增長了至少一個億,每年新增1000萬左右的DAU;用戶總游戲時長則每年增加近100億小時,從2020年的306億小時增至2022年的493億小時。其活躍創(chuàng)作者規(guī)模也日益壯大,2019年為200萬+名,2020年就擁有了800萬+名,近期官方表示當前創(chuàng)作者數(shù)量已超過1200萬人。此外,自公司成立以來,累計訪問量突破10億次的游戲有70款,僅2022年,達到該門檻的游戲就有20款。

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Roblox把社區(qū)的增長歸功于自身對技術的巨額投入以及對內容、社交的支持,但同時這也造成了運營成本大幅增加。

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其中,研發(fā)開支、基礎設施及信托與安全費、分發(fā)平臺及支付渠道收取的傭金、以及創(chuàng)作者分成,這四項支出從2020年開始飆升。

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研發(fā)開支包括雇員成本以及員工的管理費用。最近幾年Roblox的人員擴張比較厲害,2020年底達到了近千人規(guī)模,2021年又新增600多人,截至2022年底,全職員工有2128名。產品和工程占到公司總人員的75%,也是每年擴招的主要崗位。僅2022年,員工成本就因擴招增加了3億美元。

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為了滿足數(shù)億活躍用戶的需求(如讓用戶免于下載可直接進入游戲、一款游戲上百萬同時在線可流暢運行),實現(xiàn)手機、PC、主機和VR等硬件的多端互通,同時保證信息傳輸?shù)男始鞍踩藦姶蟮募夹g團隊,還要配套一流的基礎設施。

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隨著DAU猛增,《Roblox》的服務器承壓明顯。以系統(tǒng)聊天過濾器為例,它每天要處理、審核數(shù)十億條聊天信息。過去一年,公司的基礎設施及信托與安全費用增加了2億多美元,其中70%都是數(shù)據(jù)中心和技術相關的費用。

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關于分發(fā)平臺及支付渠道收取的傭金、創(chuàng)作者分成增加的原因,則要先了解《Roblox》社區(qū)推行的加密貨幣Robux。它于2009年推出,發(fā)展至今已經具備相對完善的支付功能。Robux可用于購買付費游戲、免費游戲內的付費道具、會員訂閱服務,還可以用于支付游戲創(chuàng)作者的酬勞(創(chuàng)作者可自行兌換成法定貨幣)。

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用戶要獲得Robux,則需通過Google Play、Apple App Store、Xbox等渠道進行充值兌換(1美元=100Robux)?!禦oblox》的預訂量增長(平均每日付費用戶數(shù)量增加),這些分銷渠道抽取的傭金自然有所增多。近兩年該筆支出都在5億美元左右。

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受預訂量增長的影響,Roblox向創(chuàng)作者發(fā)放的收入分成也在增加,每年漲幅超過13%。2022年,創(chuàng)作者分成為6.24億美元,占公司總營收的28%。前段時間CEO還透露2023年創(chuàng)作者分成預計超過8億美元。

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坐擁6500萬日活,三年連虧140多億,這家大廠狂奔在資本續(xù)命的路上

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以上這些都是實打實的投入。Roblox的財報顯示,公司的支出長期大于收入。自2020年,每年虧損數(shù)億美元且虧損額在逐漸拉大。顯然,DAU增長帶來的收入并不能抵消掉運營費用的增加。

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坐擁6500萬日活,三年連虧140多億,這家大廠狂奔在資本續(xù)命的路上

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Roblox大概也意識到這點,多次通過融資來緩解資金壓力。迄今為止它進行過八輪融資,累計超過9億美元(約合67億人民幣),最近一輪發(fā)生在上市前夕,融資金額達到有史以來最高的5.2億美元。但在嚴重的虧損和巨大的資金缺口面前,到底是杯水車薪。再加上用戶群體的特殊性(以青少年為主),短期內它很難找到更合適的盈利模式。

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上市,便成了最優(yōu)解。

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2020年10月,Roblox被曝與投行合作,準備在美股上市,一個月后它啟動了IPO(首次公開募股)。當時它的估值為80億美元,據(jù)稱遠低于團隊的預期,另有消息稱紐交所詢價后又把它的估值壓縮到10億美元。同年12月,Roblox宣布把IPO計劃推遲到明年。據(jù)路透社報道,CEO在內部備忘錄中透露,公司在尋找有效提升估值的方式。

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最終,Roblox放棄IPO,選擇以DPO(直接公開發(fā)行,即股票不通過投行承銷,投資人可隨時交易股票,但企業(yè)也相應要承擔股價劇烈波動的風險)的方式上市。2021年3月,它正式登陸紐交所,首日收盤價就沖到了69.5美元(此前IPO招股書顯示每股售價6.34美元),較45美元的發(fā)行價暴漲了54%;以收盤價計算,其市值已經超過450億美元,如此樂觀的市場預期也徹底引爆了元宇宙概念。

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坐擁6500萬日活,三年連虧140多億,這家大廠狂奔在資本續(xù)命的路上
Roblox市值僅次于動視暴雪,圖源:Ars Technica


2021年,Roblox的股價一度飆到史上最高點,儼然是元宇宙熱潮中的最大贏家,沒有之一。上市可以說是一次相當成功的布局。

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實現(xiàn)財富自由的機會

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Roblox之所以受到資本的追捧,在于它最能夠滿足人類對元宇宙的設想。而這很大程度歸功于玩家社區(qū)強大的創(chuàng)造力,為此Roblox布局了至少16年的時間。

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2006年,團隊推出了免費創(chuàng)作工具Roblox Studio,以供創(chuàng)作者構建、發(fā)布和運營3D游戲。這款工具采用Lua編程語言,對新手來說比較容易學習與執(zhí)行,同時又適用于專業(yè)人士。短短兩年,便吸引了許多年輕用戶,他們產出的大量優(yōu)質內容,已經足夠支撐整個社區(qū)的活躍度,于是團隊停止了常規(guī)性的游戲制作。

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2013年,Roblox開放分成,允許創(chuàng)作者把自己從游戲中賺取到的Robux兌換為法定貨幣,同時還賦予創(chuàng)作者定價、設計商業(yè)模式、投放廣告、商業(yè)合作的權利。至此一個成熟的創(chuàng)作者社區(qū)基本形成。隨著越來越多13~30歲的創(chuàng)作者在此活躍,創(chuàng)作者分成在公司所有支出中逐漸占據(jù)主導地位。

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每年有上百萬人通過自己制作的游戲獲得回報(Robux),甚至不少實現(xiàn)財富自由。僅2022年,年收入超過1萬美元的創(chuàng)作者就有3000名,年收入超過10萬美元的創(chuàng)作者則有675名。盡管大部分人起初只是出于興趣才加入社區(qū)。

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Quora上有創(chuàng)作者推算,如果游戲排名能進入前100,那么創(chuàng)作者一年大概能賺到40萬美元。最受歡迎的創(chuàng)作者的分成尤為可觀,八年前他們的年收入是10萬美元,如今則翻了幾番來到1000萬美元以上。

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以《Adopt Me》為例,這款寵物養(yǎng)成游戲常年位居社區(qū)最受歡迎游戲TOP10,截至2021年擁有6000萬MAU,同時在線人數(shù)一度突破190萬,熱度直逼Steam頭部產品,估計一年賺上7000多萬美元也不奇怪。有趣的是,游戲最早只有兩位開發(fā)人員,2021年他們成立工作室Uplift Games并計劃在年底從40人擴招到100人。團隊全部實行遠程辦公,人員構成十分特別,一半是「Roblox人」,一半是業(yè)內資深人士。

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專業(yè)的游戲開發(fā)與用戶生成內容之間的界限從未如此模糊——這種現(xiàn)象在《Roblox》社區(qū)卻比較常見。

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例如2019年創(chuàng)立的Gamefam,便是社區(qū)「第一家」由專業(yè)開發(fā)者組成的團隊。此前它曾推出《Bakugan Roblox》系列(訪問量超過15億次)、《Sonic Speed Simulator》(首周就有7000萬用戶,同時在線達27萬)等熱門產品。去年3月團隊完成了2500萬美元的A輪融資,CEO表示要用這筆資金發(fā)展到100多人的規(guī)模。

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還有一些年輕創(chuàng)作者通過從《Roblox》賺到的錢,完成了大學教育。例如以下這兩位美國95后:Alex Balfanz和Andrew Bereza。前者就讀于杜克大學,他于2017年發(fā)布了一款越獄游戲《Jailbreak》,在社區(qū)大受歡迎,截至今日訪問量突破64億次。后者去年從華盛頓大學畢業(yè),他制作的礦工題材游戲《Miner’s Heaven》訪問量達到1.9億次。

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有同行推測,兩人應該賺了有數(shù)百萬美元,父母甚至不需要為他們的大學費用掏一分錢。

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據(jù)了解,美國的大學學費相當高昂。2020年美國本州公立大學的平均學費為2.6萬美元(去其他州需另加費用),私立大學的學費則在5萬美元左右,也就是說,讀完大學四年至少花費10萬美元(約合70萬人民幣)。助學貸款利率也較高,許多美國學生畢業(yè)后長期背著債務,記者王冰汝曾提到一朋友和妻子從美國醫(yī)學院畢業(yè)時,兩人身上背著100萬美元的學生貸款;更有名的報道就是奧巴馬在畢業(yè)21年、當上美國總統(tǒng)后才還清了貸款。

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一些創(chuàng)作者從0到1的開發(fā)經歷也很有參考意義。

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來自美國印第安納州的CJ Oyer從10歲開始接觸《Roblox》,2008年制作了第一款游戲,現(xiàn)如今發(fā)布的一系列游戲訪問量已有數(shù)千萬次,他的收入來到了六位數(shù)。有了這份收入,他不用再去打工,甚至還有額外的錢資助部分大學生完成學業(yè)。

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Coeptus也經歷了從玩家到創(chuàng)作者的身份轉變。2009年他加入《Roblox》社區(qū),一年后開始嘗試構建自己的游戲《Welcome to Bloxburg》。本作類似《模擬人生》,早期設計的玩法、內容都十分簡單。作為一名毫無開發(fā)經驗的學生,Coeptus主要通過業(yè)余時間去開發(fā)和完善,就這樣從立項到發(fā)布第一個可玩版本就用了幾年。

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游戲剛發(fā)布時也沒有進行推廣,慢慢地玩家從50人增加到100、200,幾周內聚集了數(shù)千名玩家,他們體驗過后在社交媒體當起「自來水」,帶來更多的用戶,如此循環(huán)往復,到今天訪問量已經達到了78億次?!禬elcome to Bloxburg》采用付費制,用戶需支付25Robux(即0.25美元)才能進入游戲,粗略估算游戲至少創(chuàng)造了100萬美元的營收。

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Coeptus對此感慨萬千:「這是《Roblox》很酷的一點。盡管社區(qū)發(fā)布了數(shù)百萬款游戲,人們還是會發(fā)現(xiàn)你的游戲并成為你的最大支持者,號召其他人來體驗一下?!?/p>

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但事實上《Roblox》的競爭相當激烈。在一個擁有數(shù)千萬款游戲、日均發(fā)布15000個新游戲的社區(qū)(2022年數(shù)據(jù)),個人作品想被「看到」絕非易事。

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《Roblox》的流量和財富都在向「金字塔」頂端集中。

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以2022年為例,890萬款游戲中,超過九成的游戲體驗總時長在0~1000小時之間,用戶花費總時長超過10萬小時的游戲僅為8500款,占比不到1%,其中,456款游戲總時長超過1000萬小時。

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訪問量亦同理。去年累計訪問量突破100萬次的游戲只有8000多款,其中只有20款訪問量突破10億次。頭部產品(最受歡迎的游戲TOP10)首先吸走了大部分用戶。例如《Adopt Me》《Brookhaven》(RPG)都曾是訪問量第一的游戲,每年點擊率可達數(shù)十億乃至上百億。

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2022年,通過「開發(fā)者兌換」計劃拿到游戲分成的創(chuàng)作者達420萬名,99.7%的創(chuàng)作者分成在0~1000美元之間,拿到1萬美元以上分成的創(chuàng)作者僅占0.07%,其中,分成超過1000萬美元的創(chuàng)作者只有8名。無怪乎不少人調侃《Roblox》的開發(fā)者收入中位數(shù)是0。

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難歸難,最近幾年還是不斷有入局者在這里尋找機會。

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一個很重要的原因是《Roblox》的獲客成本相對較低。前King首席游戲設計師Mike Allender指出,通過《Roblox》引入新玩家的成本比手機平臺便宜96%,因為后者過于飽和,「像(休閑巨頭)King這樣的公司在10年前就以非常低廉的價格買下了所有用戶」。2021年,這位資深游戲人在英國創(chuàng)立了游戲工作室Talewind,專注《Roblox》游戲研發(fā)。

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世紀華通則是少有的已經在《Roblox》上有所收獲的中國廠商。它至少從三年前開始進軍《Roblox》,陸續(xù)推出了射擊游戲《Mega Mech》《No Squid in Game》、以及開放世界游戲《LiveTopia(閃耀小鎮(zhèn))》《Skytopia》等產品。

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其中,《Mega Mech》和《No Squid in Game》分別發(fā)布于2020年、2021年,前者訪問量突破7800萬,后者也有600多萬的訪問量。表現(xiàn)最好的是《LiveTopia》,2021年4月上線,不到5個月月活突破4000萬人,最高日活突破500萬人,累計訪問量突破6億次,目前總用戶數(shù)超過1億。科幻風的《Skytopia》則于去年5月上線,目前訪問次數(shù)超過2500萬。

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坐擁6500萬日活,三年連虧140多億,這家大廠狂奔在資本續(xù)命的路上

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值得一提的是,游戲IP也歸創(chuàng)作者所有。

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緩解不了的變現(xiàn)焦慮

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一個良好的創(chuàng)作者生態(tài),讓坐擁數(shù)億用戶的Roblox有了難以被「復制」的底氣。彎道超車之后,它瞄準的是YouTube。然而野心勃勃的背后,是一個幾乎所有社交平臺都會遭遇的難關——用戶變現(xiàn)。并且,Roblox的情況更棘手,因為它的用戶大部分沒有穩(wěn)定的收入來源。

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坐擁6500萬日活,三年連虧140多億,這家大廠狂奔在資本續(xù)命的路上
《Roblox》不同年齡層的用戶占比


Roblox的商業(yè)模式比較簡單:營收基本由用戶在社區(qū)購買虛擬物品(游戲中的道具、服飾、寵物等)產生,公司在各個交易環(huán)節(jié)抽取75%的分成,另有少量收入來自廣告和IP授權;成本除了社區(qū)的搭建和維護外,還有創(chuàng)作者的分成支出。

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為了維持數(shù)據(jù)增長,這些年它陸續(xù)投入超過80億美元(約合628億人民幣)。巨大的資金缺口導致公司長期處于嚴重虧損的狀態(tài)。但最新財報看不出絲毫縮減開支的打算,公司表示未來預計會繼續(xù)增加發(fā)展業(yè)務所需的成本(包括基礎設施、股票補償?shù)龋?,盡管這也可能并不會帶來營收或業(yè)務上的增長。

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長遠來看,融資和上市只能暫時緩解資金緊張的局面,最終還是要靠Roblox自身的盈利能力。近年來它也有在嘗試從各個方向進行突破。

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對外擴張是一直在做的事情,且已有明顯的成效。以往《Roblox》的用戶集中在美國和加拿大,過去一年則有77%的DAU和34%的收入來自美國和加拿大以外的地區(qū)。同時它還盡可能覆蓋更多平臺。今年8月《Roblox》上線VR平臺Meta Quest(該系列頭顯累計銷量為2000萬),五天內下載量突破100萬次。

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廣告也是布局重點,主要分為兩種。一種是品牌廣告,即以游戲的形式與各大品牌進行合作推廣(或稱為「沉浸式廣告」)。此前有媒體報道,不少知名品牌在考慮將預算轉移到《Roblox》等游戲平臺上。Vans、Gucci、Ralph Lauren、Chipptle、邁凱倫賽車等品牌都與《Roblox》有過合作。

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其中,《Roblox》與運動潮牌Vans聯(lián)合推出以滑板為主題的線上游樂園《Vans World》,獲得了1億次訪問;與奢侈品牌Gucci在合作過一個限時虛擬空間《Gucci Garden》后,又推出了永久虛擬空間《Gucci Town》,后者突破4600萬次訪問;與運動品牌Nike聯(lián)合推出虛擬世界《Nikeland》,訪問次數(shù)達3450萬……

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有趣的是,《Roblox》社區(qū)還有專門做品牌推廣的游戲開發(fā)團隊,例如前文提到的Gamefam。其與世嘉合作的《Sonic Speed Simulator》推出五個月訪問量突破5億次,被公認是社區(qū)最受歡迎的品牌游戲;還與玩具商WowWee合作推廣新品可捏小餃子(My Squishy Little Dumplings),在社區(qū)發(fā)布了相關主題的皮膚和游戲,一周內達到較高的曝光量:有3300萬用戶體驗了游戲,220萬用戶使用該皮膚。

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另一種廣告面向社區(qū)廣大創(chuàng)作者。據(jù)介紹,官方主要提供banners(橫幅)、skyscrapers(豎幅)、rectangles(矩形)三種形式供創(chuàng)作者選擇,每次廣告投放時長是24小時,創(chuàng)作者通過競拍獲得游戲投放的機會。

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但必須強調的是,《Roblox》社區(qū)的用戶增長,包括游戲的熱度飆升,很大程度是靠口碑發(fā)酵(玩家在Facebook、YouTube等平臺進行分享和傳播)的。短時間要培養(yǎng)創(chuàng)作者的「付費推廣」意識估計挺有難度。

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不過廣告業(yè)務的開展不太順利。有機構一直要求對《Roblox》的廣告進行調查,社區(qū)標準規(guī)定「不得包含針對13歲以下用戶的內容」。但去年《Roblox》悄悄取消了該條廣告禁令,在被相關機構投訴一年后,今年3月它又更新了廣告政策,明確將為13歲以下兒童隱藏游戲內廣告。

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除廣告外,在去年公布三季度財報(業(yè)績不佳)時,Roblox還曾表示考慮在社區(qū)引入Web3功能。此舉當時差點把它又送上了輿論的風口浪尖。

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一直以來,圍繞Roblox的爭議有很多,它曾數(shù)次被家長指控并出現(xiàn)在頭條新聞中,常常因為創(chuàng)作者的版權意識薄弱而被其他公司投訴侵權,還多次遭到黑客攻擊,導致用戶信息泄露……「抽成太狠」也是被詬病的地方,有媒體直言Roblox在「剝削」青少年游戲開發(fā)者(也有創(chuàng)作者為其辯護稱,《Roblox》的服務器托管是免費的,無論你需要滿足多少玩家的需求,同樣一款產品在其他地方可能需要每月5萬美元的托管費)。

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數(shù)億青少年玩家的擁躉,曾是Roblox所向披靡的盔甲,如今則成為了它的軟肋。上市之后,Roblox的變現(xiàn)焦慮愈發(fā)明顯。去年年報,它強調如果收入增長不能抵消運營費用的增加,未來將無法實現(xiàn)或維持盈利能力。今年年初,CEO表示從3月起將不再報告月度指標,原因是擔心業(yè)績的逐月變化會引發(fā)更多的短期市場反應。

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在瘋狂奔向資本的路上,《Roblox》越來越「偏離」游戲這個詞,未來會不會也離自己的「初心」越來越遠呢?



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