NPUcraft經(jīng)濟改革意見
這是NPUcraft在今年夏天切換周目時個人提出的經(jīng)濟改革意見,當(dāng)然最后服內(nèi)經(jīng)濟體系的建立并不完全是這樣,本文件僅供參考。
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零、Minecraft自身游戲機制決定的經(jīng)濟特點
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詳請查詢馬斯洛需求層次理論
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與現(xiàn)實世界相比,每一個玩家都是一臺全能的生產(chǎn)機器,吃喝拉撒這種第一層次的需求可以自給自足。
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每一個玩家又都可以獨立戰(zhàn)斗,而且本服務(wù)器不是2b2t那種無規(guī)則的服務(wù)器,主要的危險不是人,怪物在玩家的裝備好到一定程度后也不用懼怕,所以第二層次的需求也能被自身直接滿足。
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第三層次的情感需求在游戲里不能直接實現(xiàn),如果折射到現(xiàn)實中那MC又只是諸多游戲的一種,從情感需求出發(fā)也不是沒有替代品,所以該點無從討論。
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第四層次是社會需求,每個玩家全能的特點決定了Minecraft的游戲社會不會高度分工,所以從地位上基本人人平等,只有op可以獲得更多的權(quán)力。誠然op的位置具有流動性,但是極其緩慢,其周期最短也是一年半載,所以無法將該位置融入正常的經(jīng)濟運作中。但是從獲取更多權(quán)限的角度思考能獲得啟發(fā),可以通過設(shè)立一定的權(quán)限等級來激發(fā)玩家的活躍度。本服已經(jīng)設(shè)立過建筑師考核來獲取飛行和使用WorldEdit的權(quán)限,從效果來看相當(dāng)成功。
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所以基本不存在什么需要通過金錢換取的剛需物品,。同時每一個玩家都能從事多種職業(yè),所以獲取有經(jīng)濟價值的物資的渠道不唯一,用現(xiàn)實世界的白話來說就是,賺錢的途徑不唯一??偨Y(jié)以上就是,玩家在游戲中最大的需求就是:第五層次的需求——自我實現(xiàn)的需要。這種需求只能通過人為給服務(wù)器設(shè)置有趣的玩法來滿足,包括設(shè)計有趣的經(jīng)濟體系本身就是一種手段。
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自我實現(xiàn)的需要其實是每一個游戲共同的特點,因為游戲?qū)儆趭蕵肥侄?。誠然在我心目中Minecraft為什么是世界上最nb的游戲因為我通過它學(xué)到了許多編程和電子電路知識(對有的人來說還有建筑學(xué)),但是實際上Minecraft反饋到現(xiàn)實的收益周期也非常長,是一年為單位計數(shù)的,甚至長于學(xué)習(xí)一門(大學(xué))課程的時間。況且大多數(shù)玩家至今還是僅限于低級玩法,僅僅將Minecraft視作一個游戲,新建一個生存存檔,種種地;新建創(chuàng)造存檔蓋蓋房子;加一些模組搞搞工業(yè)、魔法這種。換而言之,有這種意識和能將Minecraft轉(zhuǎn)換為自身的知識并作用到現(xiàn)實社會的玩家群體非常之少。而對于這些玩家群體而言,還有什么游戲不能利用呢?
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一、舊經(jīng)濟體系
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1.舊貨幣:essentials插件附帶,vault插件計數(shù)的數(shù)字貨幣。無單位貨幣價值概念,無匯率概念,基本無政府宏觀調(diào)控措施。
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2.舊貨幣獲取方式:玩家之間交易、向政府(以下服務(wù)器稱呼統(tǒng)一改成政府)出售物品(主要是貴重礦物、戰(zhàn)利品、裝備等)。
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3.舊貨幣用途:圈地、玩家之間交易。
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4.現(xiàn)狀:
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當(dāng)前的服務(wù)器雖然處于一種嚴重的通貨膨脹狀態(tài),但是經(jīng)濟嚴重萎縮,主要原因如下:
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舊貨幣支出的大頭是圈地,老玩家在達到圈地上限后,通過向服務(wù)器出售物品獲取了越來越多的金錢,基本上不需要交易。玩家們有開設(shè)商店的行為,但是經(jīng)過了第一股政府鼓勵的浪潮,商店帶來的收益對老玩家微乎其微,從而導(dǎo)致大部分老玩家除了在自己家繼續(xù)發(fā)展,不愿意去商店補貨,在老玩家感覺在本服務(wù)器的發(fā)展已經(jīng)到了一定程度之時便不愿意再上線。
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新玩家可以通過大量賣礦物較為容易地買到老玩家出售的高級物品,然后走上和老玩家一樣的道路。
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抽獎是一種限制玩家財產(chǎn)的不錯的方法,但是并不是每一個新人都那么頭鐵。。
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二、新經(jīng)濟體系
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1.宗旨:促進玩家之間、玩家與政府之間的交易,使服務(wù)器總體處于一種緩慢而且良性的通貨膨脹狀態(tài)。統(tǒng)計學(xué)上的表現(xiàn)就是服務(wù)器總GDP一直在增長,個人層面的表現(xiàn)就是玩家變得越來越有錢。
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2.貨幣種類
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1)數(shù)字貨幣:直接繼承自舊貨幣。獲取方式維持原有方式不減少,此外再增加一種可以通過實體貨幣按一定匯率兌換的方式。但是其用途被限制為只能圈地,而且新玩家的領(lǐng)地上限只有1,想增加領(lǐng)地上限必須通過后續(xù)考核。
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2)實體貨幣:以實際物品作為媒介(在充分考慮了服務(wù)器特色和學(xué)校象征意義后,個人建議用帶nbt的西瓜片,命名為西瓜幣),堆疊上限應(yīng)為64,單位價值應(yīng)小于一顆鉆石(時運三最多能一次挖出4顆鉆石)。設(shè)立不同面額(面額待定)。若玩家在生存時因死亡等各種不可抗力原因丟失,政府不予賠償。因其他玩家的違法行為丟失,可以帶著證據(jù)(/core
inspect查詢記錄)申請政府追回,但要支付一定的服務(wù)費。
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3)兩種貨幣的關(guān)系:實體貨幣可以按照一定匯率兌換成虛擬貨幣(匯率待定),虛擬貨幣不能兌換成實體貨幣。
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后文貨幣如非特指,均指實體貨幣。
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2、貨幣獲取方式
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1)政府通過簽到、活動獎勵等非盈利渠道發(fā)放。
2) 政府以發(fā)布的任務(wù)的形式來使玩家參與服務(wù)器建設(shè)并獲取工資,例如建設(shè)、改進公共設(shè)施、測試bug等。
3)商店全部改用實體貨幣,玩家通過出售貨物獲取。
4)玩家可以以個人名義發(fā)布打工任務(wù),例如挖區(qū)塊、陪玩、代掛機等。另一名玩家通過接受打工任務(wù)獲取工資。
5)玩家通過向政府抵押貨物,來換取啟動資金,需要在一定時間內(nèi),償還貸款,需要特殊審核才能具備資格。
6)可以向服務(wù)器出售建筑物:
6.1)玩家在規(guī)定建筑區(qū)內(nèi)進行建筑。竣工后可以由服務(wù)器統(tǒng)計全部建筑方塊折合成建筑的基本價p。之后由多名建筑師工會成員進行打分,折算成一定的比例系數(shù)a。根據(jù)玩家建筑師的等級,換算系數(shù)b。最后服務(wù)器支付該玩家abp,同時建筑所有權(quán)歸服務(wù)器。
6.2)玩家之間可以請對方幫助自己建筑,具體價格可以玩家自己商量。服務(wù)器不做任何約束。
6.3)玩家可以在主城建筑,以個人的名義進行出租和出售,服務(wù)器不做約束。
6.4)玩家可以在非建筑區(qū)(如自己生存基地)建筑,可以申請復(fù)制到主城,按照建筑體量判定其基礎(chǔ)價值p 剩下的步驟按6.1)主城復(fù)制品的建筑所有權(quán)歸服務(wù)器,原建筑所有權(quán)仍在玩家手中。
6.5)服務(wù)器可以出租出售服務(wù)器的建筑,原作者將得到一部分分成。
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3、貨幣用途
1)兌換虛擬貨幣。
2)購買商店的貨物、支付玩家打工的報酬。
3)購買政府服務(wù),例如搬家、追回財物等。
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4、政府宏觀調(diào)控方式
1)調(diào)整稅率:玩家之間的交易需要支付給政府商品稅,個人所得稅等。
2)調(diào)整銀行存款利率,貸款利率,準(zhǔn)備金率等。
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三、補充
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1.如何維持緩慢而且良性的通貨膨脹狀態(tài)
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緩慢提高最低工資標(biāo)準(zhǔn)。
緩慢下調(diào)銀行存款準(zhǔn)備金率。
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其實對經(jīng)濟的調(diào)控(簡而言之玩錢)實質(zhì)上是零和博弈,一方的盈利必然帶來一方的虧損。但是服務(wù)器是一個整體,一個封閉體系。所以服務(wù)器整體的通貨膨脹帶來的損失是什么呢?是玩家游戲活躍度的下降。當(dāng)玩家變得越來越富有后,玩家的追求就會減少,從而缺乏上線的動力,進而流失。所以本次經(jīng)濟改革只能減緩服務(wù)器玩家流失的速度而不能完全防止,發(fā)展到一定程度還是需要開新周目。但是也別忘了,服務(wù)器是封閉體系,所以是可以有信息交流的,這種信息的輸入其實就是玩家和op有了一個想法然后去建設(shè)服務(wù)器使之變得更加有趣。
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2.個人設(shè)想
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1)添加更多的經(jīng)濟機構(gòu),如銀行、彩票站。
銀行是調(diào)控經(jīng)濟的一個非常好的手段,存款利率,貸款利率,存款準(zhǔn)備金率等,設(shè)計的經(jīng)濟手段越多,越容易控制服務(wù)器經(jīng)濟。
彩票站是增加趣味性的,作用和抽獎箱大致一樣,不過概率什么的還是要設(shè)置的科學(xué)一點。
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2)政府設(shè)計成有限資金(初始注資多少待議),政府的收入主要是收稅和提供服務(wù),也可以開設(shè)系統(tǒng)商店提供額外收入,以防止財政赤字過大;支出主要是無償發(fā)放(貨幣獲取方式1),給建設(shè)服務(wù)器的玩家發(fā)工資。玩家是否能出售貨物給政府要謹慎決定,如果不設(shè)國庫,建議不能出售;如果設(shè)立國庫,建議只回收那些有實際用途的物品,用于將來的活動獎勵。