游戲基礎(chǔ)知識(shí)——碼頭場(chǎng)景的設(shè)計(jì)
碼頭,指的是在海邊、河邊供渡船或者貨船停泊,讓乘客上下船只以及裝卸貨物的地方,一般來(lái)說(shuō)在水運(yùn)發(fā)達(dá)的城市、村鎮(zhèn)都會(huì)有“碼頭”的身影,而現(xiàn)在更有的地方對(duì)碼頭進(jìn)行了修整讓其成為了供人們游覽的景點(diǎn),比如位于中國(guó)湖南省的原天欣碼頭就是這樣。

在虛擬世界里,碼頭也成為了現(xiàn)在游戲中十分常見(jiàn)的一個(gè)場(chǎng)景,玩家可能會(huì)接到各種各樣和碼頭有關(guān)的任務(wù),比如邪惡的黑幫團(tuán)伙在碼頭有秘密交易,玩家需要前往阻止;或者是為了讓友軍的艦船得以順利???,玩家需要帶領(lǐng)一支敢死隊(duì)秘密潛入然后搶奪敵方碼頭的控制權(quán)。玩家可能還需要在戰(zhàn)斗中在碼頭上防守?cái)橙说墓?shì),或者是指揮艦隊(duì)從正面進(jìn)攻某個(gè)碼頭;甚至游戲的故事背景發(fā)生在遙遠(yuǎn)的未來(lái),各個(gè)智慧種族的征程已經(jīng)不限于某個(gè)星球上的海洋,而是浩瀚星海,宇宙飛船早已取代傳統(tǒng)艦艇成為主流的交通工具,但無(wú)論“船”變成什么樣,“碼頭”都依然存在,空間站、星球或者是大型母艦上依然需要有這么一個(gè)場(chǎng)景供駕駛員和乘客上下以及裝卸貨物,所以碼頭場(chǎng)景在游戲中可以說(shuō)是貫穿了古、今和未來(lái)三大時(shí)代背景。
本期要向大家介紹的就是,游戲中“碼頭”這一場(chǎng)景的設(shè)計(jì)。

一、游戲中碼頭場(chǎng)景的地形與結(jié)構(gòu)
無(wú)論碼頭場(chǎng)景在游戲中的面積如何,其給人的印象一般是地形較為復(fù)雜,除了外部場(chǎng)景之外也可能會(huì)有室內(nèi)場(chǎng)景的部分,如果在碼頭中爆發(fā)戰(zhàn)斗的話,那么玩家可能將會(huì)面對(duì)敵人非?!傲Ⅲw”的交叉火力,并且由于其獨(dú)特的地理環(huán)境特點(diǎn)(臨近海域或者建造在高處),玩家還有可能失足跌落造成死亡。在很多時(shí)候,碼頭場(chǎng)景完全可以作為一個(gè)獨(dú)立的關(guān)卡,或者是執(zhí)行某項(xiàng)任務(wù)的關(guān)鍵場(chǎng)所來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)。一般來(lái)說(shuō),碼頭場(chǎng)景在游戲中的地形與結(jié)構(gòu)有著下面的4個(gè)特點(diǎn)。
第一,玩家在游戲中的碼頭場(chǎng)景中應(yīng)該能夠看到載具運(yùn)行的海域或者空域。也就是說(shuō)對(duì)于??總鹘y(tǒng)船舶的水運(yùn)碼頭,應(yīng)該讓玩家能看到其附近的水域;而對(duì)于??扛鞣N飛船和飛行器的碼頭,應(yīng)該讓玩家在其中能夠看到供飛行器飛行的廣闊空域,無(wú)論制作組是否打算讓玩家跟空域、水域以及各種載具發(fā)生互動(dòng),都應(yīng)該把這些景物給呈現(xiàn)出來(lái),這樣才是一個(gè)合格的、符合玩家預(yù)期的碼頭場(chǎng)景。如果玩家在碼頭看不到任何水域,或者是科幻世界用于停泊飛船的碼頭上空竟然有各種各樣的電線,上空也沒(méi)有“航空管制”的樣子,小型飛行器滿天亂飛,那這就相當(dāng)不符合設(shè)計(jì)邏輯,在玩家眼里將會(huì)顯得很不專業(yè)。2003年的老游戲《自由槍騎兵》里的飛船碼頭上空都非??諘?,沒(méi)有任何干擾飛船起飛的元素,并且這些碼頭大多數(shù)也都修建在星球的高層建筑上便于飛船的起落,雖然這對(duì)于游戲性本身影響不大,但我們依然能夠從這些畫(huà)面看出制作組當(dāng)年的專業(yè)和用心。

此外,就像剛才稍微提到的那樣,制作組還需要考慮到玩家在碼頭場(chǎng)景中是否能夠和“空域”“水域”發(fā)生互動(dòng),尤其是產(chǎn)生不良結(jié)果的互動(dòng),最簡(jiǎn)單的就是——玩家是否會(huì)從碼頭的邊緣地區(qū)掉落摔死或淹死,這一點(diǎn)非常重要,甚至?xí)艽蟪潭壬嫌绊懙酵婕覀兊挠螒蝮w驗(yàn),最簡(jiǎn)單的兩個(gè)例子就是《俠盜獵車:罪惡都市》中玩家基本只要落入水中就會(huì)溺斃身亡,主角Tony是個(gè)完全不會(huì)游泳的旱鴨子,在很多臨近海邊的場(chǎng)景也沒(méi)有“空氣墻”或者“護(hù)欄”這樣的設(shè)計(jì),稍不注意就會(huì)Game Over;而反觀《質(zhì)量效應(yīng)》系列里雖然玩家會(huì)來(lái)到很多不同的太空碼頭,但卻完全不用擔(dān)心會(huì)失足跌落深淵,因?yàn)樵趫?chǎng)景的邊緣部分要么有高大的護(hù)欄擋住,要么直接有“空氣墻”無(wú)法穿過(guò),這個(gè)游戲直接避免了玩家從高處的跌落,某種意義上來(lái)說(shuō)是給了玩家們一種安全感。


第二,碼頭場(chǎng)景中會(huì)大量使用貨箱作為掩體和地形元素。雖然碼頭不能夠像某些小鎮(zhèn)(比如《反恐精英》中的“意大利小鎮(zhèn)”)場(chǎng)景能夠用林立的建筑物作為掩體,或者是像傳統(tǒng)的室內(nèi)場(chǎng)景(比如歌劇院、垃圾處理廠之類)把各種設(shè)備和墻體當(dāng)做掩體,但是碼頭場(chǎng)景卻有另外的環(huán)境元素可供制作組進(jìn)行利用——貨箱。碼頭的功能之一就是裝載或者卸下船舶上的貨物,所以有大量的貨箱堆放完全在情理之中。碼頭場(chǎng)景完全可以憑借大量堆疊的貨箱構(gòu)建起一個(gè)立體的戰(zhàn)場(chǎng),玩家不僅自身可以利用貨箱作為掩體,同時(shí)還需要面對(duì)貨箱背后可能埋伏的敵人,貨箱的上方也可以進(jìn)行敵人的放置,這不僅讓碼頭場(chǎng)景的地形變得復(fù)雜多樣,并且玩家在其中的戰(zhàn)斗樂(lè)趣也增多了,如果是一馬平川,缺乏可利用地形元素的平原戰(zhàn)場(chǎng),玩家能做的就是機(jī)械化地進(jìn)行索敵—瞄準(zhǔn)—射擊,那么很容易就會(huì)玩膩,在碼頭場(chǎng)景他們需要不停地觀察周圍環(huán)境,敵人出現(xiàn)的角度從單純的水平軸方向增加到了豎直軸的方向(因?yàn)閿橙诉€可能從貨箱上方進(jìn)行攻擊)。

在設(shè)計(jì)碼頭貨箱的時(shí)候,貨箱的外觀也應(yīng)該隨著游戲的時(shí)代背景而進(jìn)行改變,一般來(lái)說(shuō)現(xiàn)代背景的游戲采用集裝箱(如果是走私者或者別的犯罪分子專用的碼頭則可以采用粗糙的紙箱或木箱),科幻游戲背景的則是帶有科技色彩的(比如自帶夜間照明效果的合金箱,或者是箱子上有很時(shí)髦的智能鎖等視覺(jué)元素)各種箱子,而古典奇幻背景的游戲一般在碼頭出現(xiàn)的都是木箱。

第三,關(guān)于碼頭上出現(xiàn)的載具。游戲中的碼頭場(chǎng)景中出現(xiàn)各種載具也是很正常的事情,除了在碼頭上作為掩體和背景的各種貨車、吊車以外,最常見(jiàn)的當(dāng)屬停靠在碼頭的艦船、飛船了。這些載具可以被設(shè)計(jì)為能夠進(jìn)入甚至進(jìn)行駕駛的可互動(dòng)元素,甚至是獨(dú)立的另一個(gè)關(guān)卡(比如在《精靈寶可夢(mèng)》中,船只內(nèi)部就被做成了一個(gè)單獨(dú)的關(guān)卡場(chǎng)景),當(dāng)然它們也可以被設(shè)計(jì)為純粹的視覺(jué)景物,無(wú)法和玩家產(chǎn)生太多交互(比如《全境封鎖》中的航母關(guān)卡中玩家并不能真的去開(kāi)航母)。

對(duì)于要將“載具內(nèi)部”作為一個(gè)獨(dú)立關(guān)卡進(jìn)行設(shè)計(jì)的制作組來(lái)說(shuō),應(yīng)該盡可能去壓縮“碼頭場(chǎng)景”的流程,因?yàn)樵谶@種情況下載具內(nèi)部關(guān)卡的重要程度必然要比碼頭部分更高,關(guān)鍵的劇情節(jié)點(diǎn)和難啃的BOSS戰(zhàn)基本都在載具(艦船、飛船)上等待著玩家,此時(shí)碼頭場(chǎng)景僅僅是作為玩家通往目標(biāo)載具的途經(jīng)之地。壓縮流程比較簡(jiǎn)單的方法就是減少“多層次地形”的設(shè)計(jì),讓玩家在碼頭的旅途和戰(zhàn)斗盡量在一個(gè)平面上完成,貨箱和其它掩體依然可以出現(xiàn)在場(chǎng)景中,但是盡量簡(jiǎn)單一點(diǎn),不要再用像小山一樣的貨箱把場(chǎng)景分隔地宛如迷宮一樣。同時(shí)還可以在遠(yuǎn)景上讓玩家可以看到自己需要登上的目標(biāo)載具,這就相當(dāng)于軟件安裝的“進(jìn)度條”,讓玩家對(duì)自己當(dāng)前關(guān)卡的完成度得以“可視化”(“我還有多遠(yuǎn)可以抵達(dá)目的地”)。在《質(zhì)量效應(yīng)3》的DLC“神堡”中,最后階段玩家需要穿過(guò)神堡碼頭,返回諾曼底號(hào)飛船,在這一部分制作組在神堡碼頭中只放置了簡(jiǎn)單的幾個(gè)貨箱充當(dāng)掩體,戰(zhàn)斗基本上是在一個(gè)被掩體阻隔的平面上進(jìn)行的,并且玩家在關(guān)卡中推進(jìn)的時(shí)候還能看到遠(yuǎn)處的諾曼底號(hào),隨著與之越來(lái)越近,玩家心中自然清楚當(dāng)前關(guān)卡的完成度大概是多少。

但是如果情況反過(guò)來(lái),“碼頭”才是關(guān)卡的最終目的地,而“載具”是玩家到達(dá)碼頭的過(guò)程,那么設(shè)計(jì)中的大多數(shù)理念就要進(jìn)行反轉(zhuǎn)——玩家在載具上的流程應(yīng)該被壓縮,而碼頭成為游戲流程中應(yīng)該重點(diǎn)設(shè)計(jì)的核心部分。一般來(lái)說(shuō)這種時(shí)候玩家乘坐載具的過(guò)程可以用過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的方式進(jìn)行帶過(guò),如果要讓玩家親自參與載具運(yùn)輸部分的話,則可以讓玩家能夠操作載具上的重型武器對(duì)沿途遇到的敵人進(jìn)行碾壓式的打擊;當(dāng)然也可以做成一場(chǎng)非常刺激的追逐戰(zhàn),敵方的載具對(duì)玩家窮追不舍,玩家需要將其摧毀或者甩掉才能成功進(jìn)入碼頭關(guān)卡的部分。在《三角洲部隊(duì):黑鷹墜落軍刀部隊(duì)》中制作組采用的手段就是前一種,玩家需要乘船前往哥倫比亞的一個(gè)毒梟碼頭,在這個(gè)過(guò)程中可以使用機(jī)槍無(wú)壓力地射擊周邊的黑幫,在簡(jiǎn)短的乘船流程之后,玩家會(huì)下船來(lái)到這個(gè)關(guān)卡的核心區(qū)域——哥倫比亞碼頭,本關(guān)絕大多數(shù)的戰(zhàn)斗和流程也都是在這里進(jìn)行的。


第四,碼頭場(chǎng)景的室內(nèi)部分。碼頭場(chǎng)景的室內(nèi)部分大多都是“倉(cāng)庫(kù)”或者“控制室”。首先是因?yàn)榛旧洗a頭都會(huì)有這兩類建筑,其次跟這兩類建筑相關(guān)的劇情比較方便編寫(xiě)——“控制室”相關(guān)的劇情一般是“進(jìn)入控制室打開(kāi)某扇門(mén)”“進(jìn)入控制室恢復(fù)電力”“進(jìn)入控制室放行某一艘艦船/飛船”等等;“倉(cāng)庫(kù)”相關(guān)的劇情就更多了,這里可以是一個(gè)**人質(zhì)的場(chǎng)所主角需要前往拯救,或者是需要銷毀一批會(huì)帶來(lái)麻煩的貨物,又或者是粉碎發(fā)生在倉(cāng)庫(kù)的骯臟交易,等等。
除此之外,“倉(cāng)庫(kù)”和“控制室”兩個(gè)場(chǎng)景還能夠有效地增加游戲流程的長(zhǎng)度。因?yàn)榇a頭中的倉(cāng)庫(kù)大多數(shù)都是多層結(jié)構(gòu),玩家不僅要像之前“集裝箱”部分提到過(guò)的那樣面對(duì)敵人更加立體的火力,上下樓和樓梯間中的戰(zhàn)斗也都對(duì)延長(zhǎng)流程有很大幫助,并且除了貨箱之外,倉(cāng)庫(kù)場(chǎng)景中的貨架也是非常有效的掩體之一,多掩體的戰(zhàn)斗除了能延長(zhǎng)游戲流程之外也能讓玩家體會(huì)到更多的戰(zhàn)斗樂(lè)趣(相比于一馬平川的突突突來(lái)說(shuō)確實(shí)如此)。在《馬克思佩恩3》的碼頭關(guān)卡中,室內(nèi)的部分制作組就選擇了碼頭倉(cāng)庫(kù)呈現(xiàn)給玩家,佩恩不僅保留了“子彈時(shí)間”這個(gè)招牌,還需要科學(xué)地運(yùn)用倉(cāng)庫(kù)中的貨架作為自己的掩體(當(dāng)然敵人也可以進(jìn)行利用),多樣化的戰(zhàn)斗方式讓這個(gè)關(guān)卡絲毫不會(huì)讓人感到無(wú)聊。

而“控制室”在游戲中一般是碼頭場(chǎng)景比較核心的區(qū)域,在這個(gè)區(qū)域可以設(shè)置數(shù)量更多,強(qiáng)度更高的敵人,再加上控制室一般也會(huì)藏得比較深,玩家花費(fèi)較多的時(shí)間才能夠抵達(dá)其實(shí)也在他們的意料之中,如果說(shuō)“倉(cāng)庫(kù)”是通過(guò)復(fù)雜的地形結(jié)構(gòu)和更多的戰(zhàn)斗方式來(lái)延長(zhǎng)游戲流程的話,那么“控制室”就是靠更長(zhǎng)的路徑以及更難纏的敵人延長(zhǎng)游戲流程,這是比較多見(jiàn)的設(shè)計(jì)方式。

二、游戲中碼頭場(chǎng)景常見(jiàn)的敵人種類
碼頭場(chǎng)景中也有常見(jiàn)的敵人,就像是墓地場(chǎng)景的常見(jiàn)敵人是骷髏、幽靈等亡靈怪,研究所場(chǎng)景中經(jīng)常見(jiàn)到各種機(jī)器人守衛(wèi)或者是生化怪物,在碼頭場(chǎng)景里較為常見(jiàn)的怪物有以下的5類。
第一類,碼頭工人。在碼頭工作的各類工人有很多都是身強(qiáng)體健的角色,所以憑借其身體素質(zhì)完全能夠與入侵碼頭的敵人進(jìn)行戰(zhàn)斗。比如《魔獸世界:德拉諾之王》“鋼鐵碼頭”副本中的“獨(dú)眼魔工人”,他們?cè)阡撹F碼頭負(fù)責(zé)各種大型貨物的裝卸和搬運(yùn),玩家在正常的副本流程中甚至需要借助“鋼鐵之星”這個(gè)存在秒殺機(jī)制的機(jī)關(guān)才能順利將其擊殺以保證自己不會(huì)在這個(gè)副本里浪費(fèi)太多時(shí)間。其他游戲中也經(jīng)常可以看到揮舞著扳手或者使用簡(jiǎn)易武器(比如手槍,如果是未來(lái)題材的游戲中可能是使用輕型能量武器)的碼頭工作人員作為自己的敵人出現(xiàn),此類敵人一般來(lái)說(shuō)屬于數(shù)量可能較多,但單兵戰(zhàn)斗能力較差的雜魚(yú)部隊(duì),就算是剛才提到的“獨(dú)眼魔工人”也會(huì)被玩家用“鋼鐵之星”瞬間秒殺。

第二類,碼頭的安保人員。這類敵人的戰(zhàn)斗力會(huì)比碼頭工人要強(qiáng),他們會(huì)持有比較“正式”的武器,有看上去較為“專業(yè)”的戰(zhàn)斗方式(比如配合戰(zhàn)斗,尋找掩體,甚至簡(jiǎn)單的遠(yuǎn)近結(jié)合的“職業(yè)分工”),如果玩家需要進(jìn)入敵對(duì)勢(shì)力的碼頭進(jìn)行某項(xiàng)任務(wù),那么他們就將會(huì)是玩家所要面對(duì)的主要敵人,在《羞辱1》的DLC“沃頓之鋒”中玩家在碼頭場(chǎng)景中就需要應(yīng)付不少的碼頭安保人員。

而如果目標(biāo)碼頭是軍用碼頭的話,安保人員也將會(huì)被“敵軍哨兵”所代替。并且安保人員的服飾、武器和戰(zhàn)斗水平可能也會(huì)對(duì)劇情有所暗示,比如主角潛入的是一個(gè)非常普通的貨運(yùn)碼頭,但是里面的安保人員卻武裝到了牙齒,戰(zhàn)斗能力又極強(qiáng),那么說(shuō)明碼頭上必然有非比尋常的貨物,這就是碼頭安保人員對(duì)游戲劇情的一種暗示作用。

第三類,黑幫成員。猖狂的黑幫成員可能會(huì)直接“占用”碼頭在那里存放他們的不法貨物,無(wú)論是走私品還是違禁品。當(dāng)然,綁架某人至碼頭倉(cāng)庫(kù),或者是直接綁架碼頭的工作人員以達(dá)到他們不可告人的邪惡目的也是游戲中的常見(jiàn)設(shè)定,這個(gè)時(shí)候主角所要面對(duì)的就不再是比較“正規(guī)”的碼頭工人或者碼頭安保人員,而是一群?jiǎn)市牟】竦暮趲头送?,他們比起碼頭安保人員來(lái)說(shuō),使用的武器會(huì)更加粗糙但也更加致命,例如經(jīng)典的AK-47.在《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的DLC“紅兜帽”里,主角紅兜帽有一個(gè)任務(wù)就是前往哥譚市碼頭阻止“黑面具”幫派和企鵝人非法的槍支交易,其中的碼頭關(guān)卡中紅兜帽所要面對(duì)的主要就是黑面具幫派的各路匪徒。

“強(qiáng)占碼頭的匪徒”這類敵人跟碼頭安保人員和碼頭工人的最大區(qū)別就在于——他們本身對(duì)碼頭來(lái)說(shuō)也屬于“外來(lái)者”,所以基本上他們無(wú)法啟用碼頭自帶的防御系統(tǒng),比如我們很少見(jiàn)到科幻題材游戲中黑幫強(qiáng)占碼頭之后可以啟動(dòng)碼頭的守衛(wèi)機(jī)器人來(lái)為他們作戰(zhàn);在很多潛入類的游戲里碼頭安保如果發(fā)現(xiàn)了玩家那么可能會(huì)去拉響碼頭的警報(bào),但是強(qiáng)占碼頭的黑幫在發(fā)現(xiàn)玩家之后基本都是選擇用“大吼大叫”的方式來(lái)通告友軍。無(wú)法有效利用碼頭本身的元素(甚至還可以設(shè)計(jì)反派無(wú)法快速找到開(kāi)門(mén)對(duì)應(yīng)按鈕的情節(jié))是游戲?qū)Α巴鈦?lái)者強(qiáng)占碼頭”情節(jié)的一種體現(xiàn)。

第四類,載具。無(wú)論是對(duì)碼頭進(jìn)行進(jìn)攻還是防守,應(yīng)對(duì)敵方的各種載具(無(wú)論是飛船還是艦船)都是可用的設(shè)計(jì),畢竟碼頭本身的作用就是供艦船和飛船停靠,其中的載具也基本處于“休眠狀態(tài)”,在戰(zhàn)爭(zhēng)中算是一個(gè)可乘之機(jī),如果玩家是進(jìn)攻方的話就是趁敵人載具在進(jìn)行修整的時(shí)候?qū)⑵浯輾?,或者是攻占碼頭為后續(xù)友軍的登錄提供條件;如果玩家是防守方的話那故事基本就是敵軍的載具對(duì)碼頭進(jìn)行襲擊,玩家需要守住碼頭。值得一提的是,如果在碼頭場(chǎng)景中的主要敵人是載具(無(wú)論是飛船還是艦船),那么盡量讓玩家也用載具去進(jìn)行對(duì)抗,比如讓玩家同樣駕駛飛船、艦船迎擊,當(dāng)然也可以讓玩家操作火炮等靜態(tài)防御設(shè)施進(jìn)行防守。如果讓玩家以血肉之軀對(duì)抗敵方的載具,無(wú)論戰(zhàn)斗難度如何都會(huì)被認(rèn)為是不合邏輯的設(shè)計(jì)。

第五類,碼頭的“貨物”。有時(shí)候碼頭上“存放”的貨物本身就是一種兵器,甚至是活物(生物兵器)。當(dāng)碼頭的敵人招架不住玩家們的攻勢(shì)之后,會(huì)在碼頭關(guān)卡的后期階段直接啟用未經(jīng)校對(duì)(對(duì)于生物兵器來(lái)說(shuō)則是未經(jīng)馴化)的“貨物”進(jìn)行背水一戰(zhàn)。在設(shè)計(jì)此類敵人的時(shí)候一定要簡(jiǎn)短地說(shuō)明其來(lái)歷和即將交付的對(duì)象,并且由于是敵人背水一戰(zhàn)的手段,碼頭“貨物”基本上會(huì)被設(shè)計(jì)成關(guān)卡中的一個(gè)BOSS,表現(xiàn)出異常強(qiáng)大的戰(zhàn)斗力。比如在《魔獸世界:德拉諾之王》的鋼鐵碼頭中,在玩家即將攻入指揮艦的時(shí)候,鋼鐵部落指揮官下令放出人形兵器“刃牙虎人”奧舍爾擋住玩家,奧舍爾在剛出牢籠的時(shí)候還殺死了去打開(kāi)籠子的鋼鐵部落獸人(表現(xiàn)出了“未經(jīng)馴化”的特性),這也是玩家在“鋼鐵碼頭”副本里所需要擊殺的倒數(shù)第二個(gè)BOSS,這個(gè)BOSS的來(lái)歷是阿蘭卡峰林的一名刃牙虎人,被雷神氏族的獸人捕獲,押往戈?duì)柕侣〗邮荞Z化,簡(jiǎn)單的描述就把它的關(guān)鍵信息交代清楚了,可以打消玩家在游戲過(guò)程中的疑惑。


三、游戲中碼頭場(chǎng)景的常見(jiàn)相關(guān)劇情
游戲作為一個(gè)虛擬世界,其中的每一個(gè)場(chǎng)景中都有可能會(huì)觸發(fā)劇情,而制作組自然也需要在游戲故事里告知玩家們?yōu)槭裁匆巴a頭,總不能什么緣由都沒(méi)有就在地圖上標(biāo)注“你的下一個(gè)目的地是XX碼頭”。在游戲中跟碼頭相關(guān)的常見(jiàn)劇情大概有下面的5種。
第一種,搶占碼頭為友軍提供登陸地點(diǎn)。如果沒(méi)有碼頭的話,艦艇和飛船都無(wú)法大規(guī)模地進(jìn)行停靠,所以派出由精銳組成的先遣隊(duì)去控制碼頭,大部隊(duì)隨后跟進(jìn)是游戲中十分常見(jiàn)的情節(jié),而“搶占碼頭”通常也是一方勢(shì)力發(fā)起總攻,或者是收復(fù)失地進(jìn)行反攻的前奏事件。比如在《魔獸世界:爭(zhēng)霸艾澤拉斯》中,部落的玩家將會(huì)經(jīng)歷一個(gè)任務(wù)——前往提拉加德海峽,協(xié)助一群海盜完成反水,從而奪取位于海峽南部的一個(gè)碼頭,而在碼頭被占領(lǐng)之后玩家可以看到部落士兵大量登陸,部落此時(shí)正式開(kāi)始了在庫(kù)爾提拉斯地區(qū)對(duì)聯(lián)盟的大規(guī)模進(jìn)攻。


第二種,搶奪或者摧毀碼頭上的某件重要貨物。碼頭是貨物運(yùn)輸過(guò)程中必將會(huì)抵達(dá)的一個(gè)區(qū)域,并且碼頭的安保措施必然比金庫(kù)、銀行、軍事基地或者秘密實(shí)驗(yàn)室的要差,所以在碼頭搶奪或者摧毀貨物也算是一個(gè)相對(duì)很好的時(shí)機(jī)。在《魔獸世界:德拉諾之王》中,玩家前往鋼鐵碼頭的主要目標(biāo)就是攔截武裝過(guò)的戈隆“斯古洛克”,不讓其被順利投入到實(shí)戰(zhàn)中去。

第三種,阻止碼頭發(fā)生的交易。這類故事一般是玩家從某處得到情報(bào),反派將會(huì)在碼頭進(jìn)行一筆交易,這筆交易會(huì)危害到玩家角色或者是危害到角色所保護(hù)的群體,所以玩家需要依照情報(bào)前往進(jìn)行阻止,由于碼頭是貨物的接收和運(yùn)輸之地,并且也有臨時(shí)倉(cāng)庫(kù)能夠提供貨物的存儲(chǔ)空間,所以將交易地點(diǎn)設(shè)為碼頭極為正常。之前提到的《質(zhì)量效應(yīng)2》中,玩家在阿莎麗女武神“薩瑪拉”的招募任務(wù)中就需要在碼頭場(chǎng)景阻止一起“天蝕”軍團(tuán)的“紅砂”交易,而“紅砂”在游戲中的設(shè)定是一種毒品,消息的來(lái)源是神秘組織“賽伯魯斯”首腦“幻影人”提供的;《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的“紅兜帽”DLC里玩家則是需要前往哥譚碼頭阻止黑面具和企鵝人的槍支交易,這個(gè)在之前也有提到過(guò),情報(bào)的來(lái)源則是紅兜帽不斷對(duì)“黑面具”成員嚴(yán)刑拷打從他們嘴巴里撬出來(lái)的。

第四種,摧毀停泊在碼頭的某一艘載具,或者是在碼頭殺死某個(gè)目標(biāo)人物。這是比較簡(jiǎn)單粗暴的“去某處摧毀某個(gè)目標(biāo)”類型的任務(wù)。通常來(lái)說(shuō)指派玩家前往碼頭摧毀的載具要么是運(yùn)載有關(guān)鍵物資,要么本身采用了前沿科技可能會(huì)對(duì)主角一方構(gòu)成威脅,或者就是摧毀載具之后能讓敵對(duì)一方無(wú)路可逃形成甕中捉鱉的局面,比如在《三角洲部隊(duì):黑鷹墜落軍刀部隊(duì)》哥倫比亞碼頭關(guān)卡中,玩家的核心任務(wù)就是摧毀停靠在這個(gè)毒梟碼頭的所有船只,讓毒販們無(wú)處可逃。

而在前往碼頭擊殺目標(biāo)人物的任務(wù)中,制作組需要給目標(biāo)人物安排一個(gè)出現(xiàn)在碼頭上的理由,因?yàn)槟繕?biāo)人物一般都有較高的身份和地位,碼頭并不是他們經(jīng)常出現(xiàn)的場(chǎng)合,就算是黑幫交易的話也一定要給出合理的解釋,因?yàn)樵诤趲驼嬲猩矸莸娜瞬⒉粫?huì)親自前往交易的第一線(比如之前提到的《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》中,企鵝人就沒(méi)有親自出現(xiàn)在哥譚碼頭)。比較常見(jiàn)的劇情就是前往軍用港口刺殺軍隊(duì)官員,比如《刺客信條:黑旗》中就有需要玩家登上碼頭要塞刺殺敵軍指揮官的橋段。

如果需要玩家去刺殺的是骯臟的政客或者黑心富商,那么常用的劇情就是“碼頭當(dāng)天有需要他們出席的慶典活動(dòng)”,不僅給出了他們出現(xiàn)在碼頭的緣由,還讓玩家們可以得到出席慶典人群的掩護(hù)。

第五種,玩家需要前往碼頭解救被綁架人質(zhì)的場(chǎng)景算是比較合理的設(shè)計(jì)。于是,玩家所控制的人物參與到“碼頭人質(zhì)營(yíng)救行動(dòng)”中也就成了常見(jiàn)的碼頭相關(guān)劇情。在《馬克思·佩恩3》中,佩恩前往碼頭的首要任務(wù)就是營(yíng)救慘遭綁架和虐待的女人質(zhì),根據(jù)畫(huà)面信息和游戲中的敘述我們可以知道,人質(zhì)之前確實(shí)有被關(guān)在碼頭倉(cāng)庫(kù)的一段經(jīng)歷。


第六種,前往碼頭搭乘載具逃離某地。玩家控制的人物由于某種原因不得不逃離某地,比較常見(jiàn)的就是居住的城市爆發(fā)瘟疫全城人大多都變異只剩下主角和為數(shù)不多的幾個(gè)幸存者,所以他們需要一起逃離;主角因?yàn)槊墒茉┣氇z,機(jī)緣巧合之下離開(kāi)了監(jiān)獄,于是要逃離**自己的城鎮(zhèn),并追捕害自己遭受牢獄之災(zāi)的真兇;主角被窮兇極惡的敵人追殺,于是不得不逃至碼頭尋找載具讓自己能逃得更遠(yuǎn)。在這種類型的故事中,玩家基本會(huì)在“逃生”流程的尾聲部分到達(dá)碼頭場(chǎng)景,而碼頭也將會(huì)是一個(gè)較長(zhǎng)且復(fù)雜的關(guān)卡,“成功搭乘載具”會(huì)是這個(gè)流程的最終目標(biāo),制作組通常會(huì)在碼頭關(guān)卡中設(shè)置很多“折騰”玩家們的小任務(wù),比如到處去取得“通行證”和“鑰匙”進(jìn)行開(kāi)門(mén),需要取得載具的使用權(quán)限,甚至還需要給載具進(jìn)行燃料補(bǔ)給。

四、不同游戲中碼頭場(chǎng)景設(shè)計(jì)的側(cè)重點(diǎn)
不同類型的游戲側(cè)重點(diǎn)會(huì)有所不同,比如有的游戲強(qiáng)調(diào)酣暢淋漓的爽快戰(zhàn)斗,有的游戲強(qiáng)調(diào)隱秘的潛入。游戲的側(cè)重點(diǎn)不同,“碼頭”這一場(chǎng)景的設(shè)計(jì)手法也將會(huì)有所不同。
對(duì)于強(qiáng)調(diào)“隱秘潛入”的游戲來(lái)說(shuō),碼頭場(chǎng)景應(yīng)該凸顯的是游戲角色利用碼頭復(fù)雜地形和各種環(huán)境元素充當(dāng)掩體,躲開(kāi)敵人的視野,悄無(wú)聲息地達(dá)成目標(biāo)。比如攀爬各種各樣的桿子、繩索甚至是吊鉤,利用貨架和貨箱制造視野差來(lái)讓敵人無(wú)法發(fā)現(xiàn)自己,就像是“躲貓貓”一樣。比如經(jīng)典的潛入類游戲《神偷4》的碼頭關(guān)卡中,玩家就需要通過(guò)攀爬各種鉤索,然后在碼頭建筑的窗沿之間進(jìn)行走動(dòng)避免被敵人發(fā)現(xiàn),整個(gè)過(guò)程雖然幾乎沒(méi)有激烈的打斗內(nèi)容,但帶給玩家那種驚險(xiǎn)刺激的感覺(jué)卻是難以用語(yǔ)言形容的。

此外,在強(qiáng)調(diào)潛入的游戲中,碼頭場(chǎng)景一般不會(huì)有可利用的“易爆物”(比如油桶)出現(xiàn),因?yàn)橥婕乙坏├靡妆锖蛿橙碎_(kāi)戰(zhàn),那么爆炸的巨大聲響必然會(huì)令玩家的潛入行動(dòng)徹底失敗,此時(shí)易爆物不僅不會(huì)給玩家?guī)?lái)任何的幫助,反而會(huì)讓玩家的游戲體驗(yàn)下降,當(dāng)然如果故意很明顯地將易爆物設(shè)計(jì)為玩家需要規(guī)避的某種機(jī)關(guān)陷阱則是可以接受的。
對(duì)于強(qiáng)調(diào)“戰(zhàn)斗”的游戲來(lái)說(shuō),應(yīng)該在游戲中對(duì)敵人的火力、數(shù)量進(jìn)行表現(xiàn)。敵人會(huì)從碼頭建筑物的屋頂上以及堆放的集裝箱背后和上方對(duì)玩家展開(kāi)攻擊,玩家將會(huì)面對(duì)的是從場(chǎng)景各個(gè)不同角度打過(guò)來(lái)的“立體式交叉火力”。而玩家要想取勝也同樣需要利用好碼頭上的各類掩體進(jìn)行防守,這樣的碼頭場(chǎng)景在《俠盜獵車4》和《全境封鎖》中我們都能夠體驗(yàn)到,兩款游戲中AI控制的敵人能和真人玩家一樣利用掩體,并且他們也會(huì)從場(chǎng)景中的多個(gè)角度對(duì)玩家開(kāi)火。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),側(cè)重潛入的游戲是玩家單方面對(duì)碼頭地形和環(huán)境元素的利用,而側(cè)重戰(zhàn)斗的游戲則是需要讓玩家和敵人雙方都對(duì)這兩方面進(jìn)行利用。

還有一點(diǎn)和強(qiáng)調(diào)潛入的游戲不同的是,在強(qiáng)調(diào)正面戰(zhàn)斗的游戲類別里,碼頭中往往還會(huì)出現(xiàn)可供玩家(或者敵人)利用的易爆物(最常見(jiàn)的就是油桶),玩家只要利用得當(dāng)?shù)脑?,可以用較少的彈藥一次性打殘或者消滅大量的敵人。
最后,“碼頭”在策略、模擬經(jīng)營(yíng)、即時(shí)戰(zhàn)略等需要玩家扮演“統(tǒng)帥者”的游戲類型中也有出現(xiàn),還可能成為可修建的建筑。在這個(gè)類型的游戲中,制作組需要確定的核心問(wèn)題在于兩點(diǎn)——首先,碼頭在游戲中的作用是什么?是用于建造,補(bǔ)給,修理還是貿(mào)易。比如在《紅色警戒》系列和《星際爭(zhēng)霸》系列中,碼頭的功能就是建造載具,《紅色警戒》中建造的是各種海軍艦艇,而《星際爭(zhēng)霸》中建造的是各種飛船;《大航海時(shí)代》系列中碼頭的功能就是進(jìn)行出海前的補(bǔ)給,玩家可以在這里獲取水、食物、彈藥和修理船只用的資材;

在模擬城建游戲《宙斯》中,碼頭則是開(kāi)啟與其它城邦海上貿(mào)易的先決條件,并且每個(gè)貿(mào)易碼頭都是和其它城邦一一對(duì)應(yīng)的。

另外一點(diǎn),碼頭在游戲中的層次地位是怎么樣的?是一個(gè)低級(jí)的基礎(chǔ)建筑?還是一個(gè)高級(jí)的,有嚴(yán)苛修建前提的建筑?在《帝國(guó)時(shí)代:羅馬復(fù)興》中,所有的民族在“石器時(shí)代”的時(shí)候就可以在水域邊修建碼頭;而在《星際爭(zhēng)霸》中艦隊(duì)碼頭則是在科技樹(shù)中較高的位置;

《大航海時(shí)代2》里碼頭則是每個(gè)港口最為基礎(chǔ)的一個(gè)地方,有的極其簡(jiǎn)陋的港口可能會(huì)沒(méi)有造船廠,沒(méi)有地圖工坊,沒(méi)有銀行,但所有的港口都有碼頭;《宙斯》則是采用了“收益和必要性”的方法來(lái)劃分碼頭的層次——城市居民們的需求將會(huì)從單一到多樣化,只有當(dāng)玩家的城市無(wú)法產(chǎn)出滿足居民需求的產(chǎn)品時(shí)(比如玩家所處的城邦沒(méi)有銅礦產(chǎn)出,所以造不出盔甲)才需要進(jìn)行進(jìn)口,但基礎(chǔ)的居民需求是所有城市靠自己就可以滿足的,所以只有當(dāng)城市發(fā)展到了一定水平之后才有修建碼頭的必要性,這就是利用“收益和必要性”對(duì)碼頭的層次地位進(jìn)行劃分。

以上就是本期對(duì)游戲中碼頭場(chǎng)景設(shè)計(jì)的介紹,感謝各位閱讀。