Corona c4d VFB Stats 統(tǒng)計(jì)信息面板 交互式渲染窗口 雙語(yǔ)漢化 實(shí)時(shí)渲染器中文翻譯
「統(tǒng)計(jì)信息 Stats」選項(xiàng)卡
TIME
Scene parsing: – 將數(shù)據(jù)從本機(jī)應(yīng)用程序格式獲取為內(nèi)部 Corona 格式所需的時(shí)間, 過(guò)多的時(shí)間(復(fù)雜場(chǎng)景超過(guò)幾秒鐘或幾十秒)可能是由于 RAM 不足、使用慢速網(wǎng)絡(luò)驅(qū)動(dòng)器、復(fù)雜的散點(diǎn)和幾何模型等造成的
Geometry: – Corona 花了多長(zhǎng)時(shí)間來(lái)準(zhǔn)備渲染的幾何體, 這包括計(jì)算位移、建筑和加速度結(jié)構(gòu),以及準(zhǔn)備用于采樣的燈光, 次數(shù)過(guò)長(zhǎng)(復(fù)雜場(chǎng)景超過(guò)幾秒鐘或幾十秒)通常是由于使用太詳細(xì)的位移、使用太詳細(xì)的位移、使用太多帶紋理的光源或內(nèi)存不足造成的
UHD cache precomp – 計(jì)算超高清緩存所需的時(shí)間, 時(shí)間取決于分辨率、場(chǎng)景復(fù)雜性和 UHD 緩存設(shè)置(動(dòng)畫預(yù)設(shè)的計(jì)算時(shí)間明顯更長(zhǎng),但在動(dòng)畫中不會(huì)閃爍)
Rendering: – 總渲染時(shí)間
Denoising: – 去噪花了多長(zhǎng)時(shí)間, 渲染后可選擇計(jì)算去噪, 它的運(yùn)行時(shí)間僅取決于分辨率(像素?cái)?shù))和要去噪的渲染元素的數(shù)量 - 它必須為每個(gè)元素從頭開(kāi)始運(yùn)行
Estimated remaining: – 如果設(shè)置了任何渲染限制(時(shí)間、通過(guò)次數(shù)或噪音級(jí)別),Corona 將計(jì)算出最佳時(shí)間估計(jì)值, 如果未設(shè)置任何限制,則會(huì)顯示“—”,用戶必須手動(dòng)停止渲染
????* 實(shí)際剩余渲染時(shí)間可能會(huì)有所不同,此估計(jì)值會(huì)經(jīng)常更新
TOTAL elapsed: – 已用的總渲染時(shí)間

Scene
Primitives unique: – 場(chǎng)景中唯一(非實(shí)例化)基元的數(shù)量, 原始是指單個(gè)三角形、發(fā)絲等, 每個(gè)這樣的基元都存儲(chǔ)在內(nèi)存中,因此這個(gè)數(shù)字與 RAM 使用情況成正比(1 個(gè)原語(yǔ)占用大約 200 字節(jié))
Primitives displac.:? – 場(chǎng)景中由位移創(chuàng)建的唯一(非實(shí)例化)微三角形的數(shù)量, 每個(gè)這樣的對(duì)象都需要一定量的內(nèi)存,但通常比常規(guī)三角形小一個(gè)數(shù)量級(jí)
Primitives inst. – 實(shí)例化后場(chǎng)景中的基元數(shù)量允許在內(nèi)存中僅存儲(chǔ)單個(gè)對(duì)象一次,并將其多次放入場(chǎng)景中,幾乎沒(méi)有額外的內(nèi)存使用, 這對(duì)于森林、草地等非常有用,
Geometry groups: – 場(chǎng)景中唯一幾何圖形組的數(shù)量, 一個(gè)幾何體組大致對(duì)應(yīng)于源場(chǎng)景中的一個(gè)單獨(dú)的網(wǎng)格/對(duì)象,不包括實(shí)例化網(wǎng)格, 此數(shù)字不會(huì)顯著影響性能/內(nèi)存使用情況,但有一個(gè)例外;高值(數(shù)千個(gè)或更多)可能會(huì)減慢預(yù)處理階段的速度,?
Instances: – 應(yīng)用實(shí)例化后場(chǎng)景中的幾何圖形組數(shù), 每個(gè)實(shí)例大約占用 1000 字節(jié)的內(nèi)存
Lights (groups): – 第一個(gè)值是場(chǎng)景中發(fā)光基元的總數(shù),第二個(gè)值是包含這些基元的實(shí)例數(shù), 較高的值通常意味著具有復(fù)雜照明的場(chǎng)景,其中渲染速度較慢, 只有真正的發(fā)光才算數(shù) - 自發(fā)光和發(fā)光材料都不起作用
????* 對(duì)于發(fā)光基元禁用實(shí)例化,因此將 Light 材質(zhì)應(yīng)用于實(shí)例化較多的幾何體(如森林)可能會(huì)導(dǎo)致預(yù)處理時(shí)間和內(nèi)存使用量驚人地增加

UHD Cache
Records: – 場(chǎng)景中離散點(diǎn)的數(shù)量,這些離散點(diǎn)在預(yù)處理期間計(jì)算照明,并在渲染期間用于插值。需要更高精度的復(fù)雜場(chǎng)景和動(dòng)畫會(huì)導(dǎo)致此數(shù)字增加,這反過(guò)來(lái)又會(huì)使預(yù)計(jì)算變慢。
Success rate! – 使用緩存加速的光線的百分比。這是緩存的有效性,例如 70% 意味著每 7 條射線中有 10 條被加速。此數(shù)字越大,渲染速度越快,因?yàn)榧铀俚墓饩€越多。
PERFORMANCE
Passes total: – 計(jì)算的傳遞總數(shù), Corona 中的一次通過(guò)意味著每個(gè)像素平均接收 1 個(gè)樣本, 走刀次數(shù)直接影響抗鋸齒的質(zhì)量、景深和運(yùn)動(dòng)模糊效果, 較小的圖像累積通道的速度越快,要處理的像素就越少, 此外,如果光線/樣本太高,則每個(gè)像素花費(fèi)的工作量過(guò)多,導(dǎo)致通道次數(shù)保持較低,這會(huì)減慢抗鋸齒/景深/運(yùn)動(dòng)模糊計(jì)算的速度, 可以在渲染設(shè)置中設(shè)置通道數(shù)限制
Noise level: – 圖像中剩余噪聲電平的估計(jì)值, 可以在渲染設(shè)置中設(shè)置噪點(diǎn)水平的限制,大約 2% 通常足以用于最終圖像,5% 用于帶去噪的最終圖像,以及高于適合預(yù)覽的任何值
????* 與時(shí)間線性增加的通過(guò)次數(shù)不同,噪聲水平呈非線性降低:將誤差減半(例如從 10% 到 5%)所需的時(shí)間是 4 倍
Rays/s total: – 自渲染開(kāi)始以來(lái)每秒計(jì)算的平均光線數(shù), Rays/s 是渲染器暴力計(jì)算能力的度量, 比較不同機(jī)器之間的光線/秒是比較其 CPU 性能的好方法, 使用簡(jiǎn)單材質(zhì)時(shí),在簡(jiǎn)單場(chǎng)景中,這個(gè)數(shù)字也更高, 太低的數(shù)字(低于機(jī)器的平時(shí))可能意味著 CPU 過(guò)熱、RAM 不足、其他 CPU 利用率問(wèn)題或只是材質(zhì)/著色器太復(fù)雜等問(wèn)題
Rays/s actual: – 最后一秒計(jì)算的光線數(shù), Rays/s 是渲染器暴力計(jì)算能力的度量, 比較不同機(jī)器之間的光線/秒是比較其 CPU 性能的好方法, 使用簡(jiǎn)單材質(zhì)時(shí),在簡(jiǎn)單場(chǎng)景中,這個(gè)數(shù)字也更高, 太低的數(shù)字(低于機(jī)器的平時(shí))可能意味著 CPU 過(guò)熱、RAM 不足、其他 CPU 利用率問(wèn)題或只是材質(zhì)/著色器太復(fù)雜等問(wèn)題
Samples/s actual: – 最后一秒計(jì)算的像素樣本數(shù), 這是計(jì)算抗鋸齒、景深和運(yùn)動(dòng)模糊的速度, 此數(shù)字是射線/秒統(tǒng)計(jì)量除以射線/樣本
Rays/sample: – 計(jì)算一個(gè)像素樣本需要多少光線, 這是場(chǎng)景著色復(fù)雜度的度量,高數(shù)字意味著需要做大量工作來(lái)計(jì)算每個(gè)像素, 這可能是由于使用了過(guò)于復(fù)雜的著色器(具有環(huán)境光遮蔽和圓角邊緣)、材質(zhì)的反照率太高或使用過(guò)高的 GI 與 AA 平衡造成的
VFB refresh time: – 上次重繪 VFB 窗口所需的時(shí)間
Preview denoiser time: – 對(duì) VFB 圖像進(jìn)行降噪所需的時(shí)間