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波斯王子30周年隨筆

2020-01-01 14:30 作者:神奇陸夫人  | 我要投稿

波斯王子30周年隨筆——埋葬在時間之下的波斯王子

1989~2019,今年,是波斯王子30周年,那么坐在電腦前,或者是拿著手機的你,對就是你,你知道波斯王子么?


國內(nèi)引進過的四款《波斯王子》

好吧,讓我們換一個說法,阿拉丁,你知道阿拉丁么?那個善良有但有點自卑的窮小子阿拉丁,里面還有真摯但有些單純的美麗公主茉莉,邪惡但關(guān)鍵時刻又很憨的巫師賈方。這個故事雖然不敢說家喻戶曉,但大部分人應該是知道的,畢竟1992年有動畫片,一首“A Whole new world”,唱開無數(shù)少女心扉,唱穿無數(shù)音樂大獎,在2019年又有新版電影,威爾史密斯的表現(xiàn)讓大家知道其神采仍在,電影太好看了——最起碼前一個小時還是很棒的。

而我們由broderbund制作并發(fā)行于1989年的這款游戲《波斯王子》,其劇情和《阿拉丁》一樣源自一千零一夜里面的故事《阿拉丁與神燈》,也是對抗邪惡巫師拯救國家并抱得美人歸的標準童話劇情,但要注意的是,原版一千零一夜里面的邪惡巫師他不叫賈方(似乎也沒有一個名字,就是邪惡的巫師),這是我們《波斯王子》先提出來的,那為什么《阿拉丁》里也用這個名字了呢?

嗯?哪來的一份律師函?

一:《波斯王子》帝王時代

這部由耶魯大學高材生Jordan Mechner作為主創(chuàng)的2D橫板冒險過關(guān)游戲呢,它要我們在六十分鐘內(nèi)從邪惡的巫師手里拯救公主,但這并不僅是這款游戲能夠帶給我們的全部,作為首次在電腦上使用更高畫面的游戲,《波斯王子》讓當時的玩家感受到了時代的邁進,而且精妙的關(guān)卡設計讓當時的玩家欲罷不能,甚至連因失誤而出現(xiàn)的不同死亡畫面都被當時的媒體所稱贊;等到了《波斯王子》的主機版本,那更好的畫面和更高的難度讓其在當時得分不少,獲獎許多,并為其贏得了動作游戲的年度大獎。游戲也被翻譯出了多個版本,由世界各地的分銷商賣向全球。這么跟你們說吧,在二代出來之前,初代的《波斯王子》用了一年多的時間賣掉了兩百萬套,這可是30年前的兩百萬套!等于20多年前的兩千萬套?。。╖AWA~ZAWA~)

沒錯,波斯王子的狂潮并不僅限于此,無數(shù)2D動作解密游戲因它的出現(xiàn)而誕生,而完善,而發(fā)揚。很多3D的動作游戲也深深受到了《波斯王子》的影響,比如當年的《古墓麗影》制作人就曾表示過,他們就是想要玩家玩古墓麗影的時候能夠有玩《波斯王子》的這種游戲感受。

波斯王子之父Jordan Mechner

而后,老波斯王子迎來了亦很不錯的二代《波斯王子:影與火》,更多的關(guān)卡,更難的機關(guān),更有意思的謎題,雖然其并沒有給玩家們帶來初代那如觸摸神燈般的神跡表現(xiàn),且用了更多的時間才賣出兩百萬套,但稱其為佳作,是完全很符合的。且經(jīng)銷商們也是很開心的。

而也就在這時,其中一個來自法國的經(jīng)銷商就盯上了這個游戲系列。不過當時的他們還只會賣并不會做游戲,我們暫且不表。

法國,白旗,金蘋果

數(shù)年后,就像很多游戲制作人那樣,成功之后就會面臨公司的束縛與自由大腦的沖突,所以波斯王子之父Mechner獨走單干。(因為此時的他更專注于游戲創(chuàng)意和故事設定而不喜歡編程了,所以他自己創(chuàng)立了一個游戲制作室Smoking Car Productions)他放掉了《波斯王子》系列轉(zhuǎn)而創(chuàng)立自己的游戲制作室,失去了主心骨的波斯王子系列在首次3D化后節(jié)節(jié)敗退,出在錯誤平臺的《波斯王子3D》雖然畫面做成了3D,(當時這個游戲只有PC平臺,后來上主機后不選任天堂和索尼,反而上了馬上要死的DC,作為世嘉粉絲也只能對DC表示遺憾)但是玩法還停留在2D層面,糟糕的視角和僵硬的手感讓本身就沒什么人購買的游戲就更沒什么好印象了,因此在面對以《古墓麗影》為首的新一代3D動作冒險游戲中,《波斯王子》敗下陣來。

而掌有游戲版權(quán)的broderbund公司也在1998年倒閉,重組,改名,最終虧損被收購。(broderbund虧損被收購后,游戲版權(quán)轉(zhuǎn)移到了子公司Red Orb Entertainment換殼,然后Red Orb在2001年再次虧損然后被收購,而Mechner的Smmoking Car Productions也在這個期間解散了)

不熟悉沒關(guān)系,80年代的公司沒活到現(xiàn)在的我也不認識

然~~~后,一家年輕而又不年輕的法國游戲公司就將波斯王子的游戲IP買到了自己手里。說他們年輕是因為在broderbund倒閉時他們才開始做游戲不幾年,說他們不年輕,是因為他們公司已經(jīng)成立了十幾年,而這家法國的游戲公司,就是育碧!

育碧LOGO一共四個世代,這是第二世代的LOGO

作為法國游戲界的巨頭,想要迅速和國際一流游戲制作公司肩并肩的方法就是快速收購和接盤,所以在上世紀的90年代末到21世紀初,法國育碧從當時一堆在新世紀浪潮中跌宕起伏的游戲公司手里收了很多東西,mattel的《神秘島》系列,broderbund的《波斯王子》系列,RED STORM的《湯姆克蘭西系列之彩虹六號》系列(是的正規(guī)名字就這么繞),NWC的《魔法門》系列和NWC《魔法門之英雄無敵》系列等等。以上這些游戲的共性就是——育碧都曾是他們的經(jīng)銷商。

而接下來,就是育碧時代的《波斯王子》故事。

二:《波斯王子》神話時代

豆知識,早年間老炮玩家都叫育碧的波斯王子叫新《波斯王子》,因為1989年有個老的,后來波斯王子的口碑站穩(wěn)腳跟后,育碧重啟《波斯王子》系列而制作了新《波斯王子》(民間叫波斯王子四,或者是波斯王子:重生),因此我們一般區(qū)分都叫:老《波斯王子》(1989),《波斯王子:時之沙》(2003),新《波斯王子》(2008)。

從哪里跌倒就從哪里站起來,《波斯王子》系列到了育碧手里后,他們就選擇從失敗的3D化卷土重來——因為就是這樣的一個時代,21世紀初期是什么都要3D化的新世界(而現(xiàn)在是則是什么都要復古的時代,有意思吧),一部部令人目不暇接的視覺沖擊讓人沒辦法閉眼無視,3D化失敗后你沒辦法逃回2D世界。為了保證在這樣的沖擊中立足且能成功,育碧請回了波斯王子之父Mechner,讓其重塑波斯王子世界,不光主力制作游戲,同時亦為游戲編寫劇本大綱。在保證了游戲的靈魂之后,育碧接下來要做的是,改變3D動作游戲的命運。

在傳統(tǒng)的3D動作游戲里面,日系游戲的動作花哨但是和環(huán)境互動很少,一遇到互動部分,往往穿模問題多多;而歐美系的動作游戲雖然講究動作且有更多的場景互動,然而為了扣這一板一眼,角色就僵硬了許多,和敵人戰(zhàn)斗時就很“硬核”,所以早期歐美動作游戲的戰(zhàn)斗部分常常做成射擊來避免近身接敵。如果能夠東西方結(jié)合,那就成功了——所以,《波斯王子:時之沙》成功了。

進化的翡翠引擎(波斯王子游戲用的游戲引擎叫“JADE”,是《超越善惡:被撕裂的天堂》用的引擎,因為《超越善惡》女主角叫JADE,所以引擎也叫JADE)所帶來的巨幅場景令人瞠目結(jié)舌,流暢的切換跳躍平臺讓人感受到了以跑酷來進行游戲的快樂,勇于嘗試近身戰(zhàn)斗的制作而被日本玩家所認可,就連你暫停保存時主人公說的俏皮對話都讓人對這款游戲印象深刻,于是,我們的波斯王子又賣了兩百萬套——但這并不是老《波斯王子2》的幾年兩百萬套,更不是老《波斯王子1》的一年兩百萬套,而是一個月,兩百萬套。

隨后雙喜臨門,游戲發(fā)售后的2004年恰逢法國著名電影《暴力街區(qū)十三》的上市,這部跑酷戰(zhàn)斗的電影間接激發(fā)了波斯王子的活力,當時,各路游戲媒體給分幾乎滿分,而我們的《波斯王子:時之沙》也獲得了2003年年度最佳動作游戲;主機平臺最佳動作游戲,就連任天堂的官方雜志都稱它的謎題機關(guān)“設計的非常有創(chuàng)意性”,并在2009年將其評為任天堂平臺的百大游戲之一,而這,是繼著名游戲媒體IGN,EDGE之后,第三次得到百大游戲之一的認可。也就是說,在2003年,在那個時代,《波斯王子:時之沙》就是《戰(zhàn)神》,就是《只狼》——這也就是受到《戰(zhàn)神》制作人認可的前輩,在當年和《鬼泣》系列相提并論的動作神作,再一次引領(lǐng)動作解謎的游戲巔峰。而其創(chuàng)作過程我甚至可以單獨拿出來做一部長達一個小時的故事視頻給大家慢慢講解,不過在其中,我就簡簡單單提到一點就好,因為陸夫人我現(xiàn)在也挺現(xiàn)實的,沒啥點擊,我寧可帶進棺材:)

有人說“時之沙只是將老波斯王子3D的小聰明”(某百科所寫的垃圾話),我不予置評,但是這“小聰明的過程”實際上十分之艱難,游戲制作到一半的時候翡翠引擎遇到了技術(shù)瓶頸卡住了育碧公司很長時間,其最后是由育碧上海,來自我們中國的員工解決的,而他也因為這一創(chuàng)舉被評為了那一年的全球最佳技術(shù)員工。可以看到,這款世界級別的游戲,我們中國游戲也是有出力的。遺憾的是,育碧的領(lǐng)導告訴我那個員工后來離職,高薪去了特斯拉,我也就沒聯(lián)系上采訪。

那個年代裝束還不敢那么夸張,萬軍之中也得穿護具

不過要說的是,接近滿分而不是滿分是很合理的,《波斯王子:時之沙》還是有缺陷的,而扣分項就集中就在視角部分和戰(zhàn)斗部分——歐美動作游戲的痛,我也說過了——有則改之,所以隨后推出了《波斯王子:武者之心》就改善了游戲的戰(zhàn)斗模式,讓戰(zhàn)斗的方式更偏向日系動作游戲,且武器種類的增加讓戰(zhàn)斗連招比初代更多(盡管大部分不好使),并且推出了背后刺殺和防反(一代的時候并不如二代這么好事,所以我覺得二代意義更大)——是的,育碧現(xiàn)代諸多動作游戲的戰(zhàn)斗方式正是從這里開始的,但也有些區(qū)別,那時候的背刺是大傷害并不是刺客信條的必殺(以老版刺客信條為準,下同),而防反則是一個快速反擊動作仍可被敵人再次防反,甚至是躲避。

還有,也正是武者之心,開創(chuàng)了育碧使用了十多年的舞臺劇式的戰(zhàn)斗方式:雖然一群敵人圍著你,但是他們會拉開距離單個上來攻擊,你流暢的戰(zhàn)斗動作不會被輕易打斷,即便被圍攻,也是腳本化動作,記得最清楚就是紅衣刺客女抓住你然后敵人過來砍你這樣子。不同的是,作為三部曲中戰(zhàn)斗最難的一部,武者之心即便只上來一個人,敵人動作也是異常迅捷,還多有投擲攻擊,而且跳躍機關(guān)的難度更是成倍增加,不要說血量上限的幾個挑戰(zhàn)關(guān)了,就算是普通的迷宮部分,比起現(xiàn)在的《刺客信條》系列來說,都更有難度——更讓我喜歡的難度。

對我個人而言,最直觀的感覺就是當時二代整體風格都變了,畫面呈現(xiàn)出的更像是哥特和波斯風格的混搭,更暴力,更血腥,且樂曲突然變成搖滾金屬風也讓我非常驚訝,但在金屬樂中你仍能聽到那種中東風格的哼唱,聽著樂曲就感覺三個大漢站在廟宇之上擺POSE。

阿依呀依呀依

總之我這里要說的就是那個年代的育碧,真的是非常用于改變自己游戲的風格,而勇于風格大變是10多年前的法國育碧最吸引我的地方,但續(xù)作的風格大變,帶來驚艷的同時亦會帶來對于游戲體驗的兩極分化。這大變的風格也震動了波斯王子二的評分和銷量,全球首月銷量變成了一百九十萬套,評分上均分從九分以上變成了9分,日本法米通評價為32分,Eurogamer評價說游戲里面增加的血腥暴力色情(原文用詞是女性穿著暴露)都是扣分項。就連波斯王子之父Mechner對此亦有微詞的表示:我個人并不喜歡這個美術(shù)風格,也不喜歡這個M級別的暴力風格。整體故事,角色設定,對話和配音以及視覺風格都不是我的菜。”

所以大家可以看到,成為系列的作品,前作印象對后作的影響是很大的,所以隔壁同類型的《戰(zhàn)神》初代,因為它沒有“童話風格”的前作束縛,所以做的比《波斯王子二》還要血腥暴力色情都會被玩家接受。

至于說劇情,其實我初代的時候也沒提,因為《波斯王子》前三部曲的整體劇情基本都源自一千零一夜,仍然來自那天方夜譚中的阿拉丁王子,公主,邪惡的巫師等等,只是我們的燈神換成了時之刃,從二代開始還加入了另一部天方夜譚的故事,《辛巴達歷險記》的成分,所以在三代的時候我們主角上來是坐著船出場的。

《波斯王子:王者無雙》是一部收官作品,所以育碧很老實的打了保守牌,將一代和二代的內(nèi)容在三代完善,游戲在動作和戰(zhàn)斗部分表現(xiàn)得中規(guī)中矩,但我個人卻不會給其打低分,因為三代最大的優(yōu)點就是完完整整的把波斯王子故事講完了,怎么說呢,一個故事用一部游戲沒講完很正常,畢竟要拖著劇情和人物來不斷賣續(xù)作,但是用整整三部游戲來完一個時間輪回的故事并且不再狗尾續(xù)貂,這個在當時卻是很罕見的,因為時之刃開篇我們的主人公在給人講故事,我們以為自己是聽故事的人,但實際上這是講給第三代女主角的,這個鋪開很大膽,而再次玩到這樣完整鋪開劇情的游戲就要等到刺客信條二的三部曲了,艾吉奧的故事也是這樣的表現(xiàn),所以如果現(xiàn)在的玩家們有空將三部曲全部通關(guān),一氣呵成,體會這完整的天方夜譚,那么將是一件幸事。

所以我們的三代,它不僅劇情的終結(jié),同時也是游戲史上一個表率。

但就像我之前說的,雖然劇情上很完美,然而波斯王子三并沒有對于整個系列在游戲性上有質(zhì)的提升,因此就像艾吉奧三部曲的最后啟示錄一樣,獲得好評,但并沒有辦法成為神作,游戲媒體均分也變成了8.5到9.0,雖然獲得了2005年的最佳動作游戲提名,但最終憾負于當年的后輩,《戰(zhàn)神》。

三:《波斯王子》隕落時代

到了2006年,波斯王子故事講完了,大綱用盡了,但是潛在的游戲市場卻被激活了,大家喜歡這種“育碧式”的游戲,并且希望玩到更多這樣的育碧游戲,面對越來越多的顧客你該怎么辦呢?只能重啟或者復刻了,但是上一作才出幾年,不能隨便學CAPCOM復刻,那剩下的道路就只有重啟了哇!重啟吧!使命召喚?重啟了!命令與征服?重啟了!質(zhì)量效應?重啟了!我們波斯王子早重啟個10年?也不是什么問題。

所以新波斯王王子就在這樣的環(huán)境下開始制作了。沒了原波斯王子作者的影響,本作育碧決定讓故事超越阿拉丁涉及到整個天方夜譚。那么就要問了,從阿拉丁到天方夜譚,為什么法國人對這一千零一夜執(zhí)著不放呢?

豆知識:因為是法國人成就了一千零一夜和阿拉??!早先老版本的一千零一夜故事很散,各個地區(qū)內(nèi)容不同,而且里面是沒有阿拉丁這個故事的(因為阿拉丁是中國人2333)。在18世紀,一位叫Antoine Galland的法國人重新收集并整理了這些中東奇妙故事。在當時,他將阿拉丁的故事加入到了天方夜譚(因為雖然全故事設定是東方中國城市,不過描寫的詳細內(nèi)容和中國一毛錢關(guān)系沒有,中東的中國)——而我們現(xiàn)在所了解的天方夜譚呢,多是源自這個版本。這或許就是法國人對于歷史的自信和堅持吧

這次,育碧回歸東方童話式的游戲展開,并且大膽采用了很多歐美游戲公司所不敢嘗試的動畫渲染。在當時,日本的動畫渲染已經(jīng)基本成型,很多漫改,動改游戲均采用了這一技術(shù),當時的佼佼者要數(shù)《火影忍者:木葉英雄》了,不過這種風格在歐美還并不被廣大玩家所接受,自然這一技術(shù)也很少被歐美游戲公司所使用,我覺得大家完全可以對當時感做大膽嘗試的育碧給予掌聲!好!

當然育碧也不是什么莽撞人,在此之前育碧公司已經(jīng)在一部叫做《殺手13》的游戲作品里面進行過動畫渲染的嘗試了,《殺手13》是一部在法國非常有名的漫畫,而且也改編成為過電影,電視劇,所以做成游戲也是自然。誠然大家一聽到漫改可能就會想到萬代家的二流貨色,但育碧比萬代高到不知道哪里去了,推薦大家去玩一下吧!十年前的育碧游戲是有著無窮魔力和魅力的,我時常笑稱育碧是“拍腦門”式做游戲,但這也正是10年前的育碧魅力所在,想到就去做到,哪怕失敗也可以換得天馬行空。

最近殺手13復刻了,大家有玩么?

不僅如此,為了保證游戲的質(zhì)量不會影響,而且作為育碧的命脈作品也絕對不能失誤,所以他們繼續(xù)交給了強大的蒙特利爾分部來制作。不過在其中有一個很重要的事情讓這部宣傳滿滿,風格大膽的波斯王子重啟作出現(xiàn)了不可思議的化學反應。這個事情就像廣場晨鐘一樣敲響,敲醒了育碧,敲醒了全世界的游戲玩家。

脫胎于《波斯王子》外傳,神作《刺客信條》的誕生,改變了育碧公司的內(nèi)部構(gòu)架,也改變了他們公司內(nèi)部制作游戲的輕重。但究竟是老大哥《波斯王子》繼續(xù)帶領(lǐng),還是新秀《刺客信條》成為主人?當時育碧都不知道,更何況是我們普通玩家。或許最終影響育碧決定的是它們二者的銷量吧。

但畢竟我們今天不是講刺客信條的,所以讓我們繼續(xù)說新《波斯王子》。

2008年新《波斯王子》發(fā)布,優(yōu)秀的動畫渲染,風格迥異的四塊波斯特色地帶,育碧在自己首次無縫切換地區(qū)的壯舉中,給我們帶來了不羈王子和懵懂公主之間在冒險和危機中萌生情愫的救贖故事。讓一玩上此游戲的我廢寢忘食,立刻熬夜。轉(zhuǎn)來看動作和游戲內(nèi)容,新版引擎所打造的細膩動作手感,爬墻滑墻時候的舒服物理,讓我立刻就忘掉了波斯王子123的難受操作,太美好了,火之跳躍,地之奔墻,風之飛行,水之傳送,四種不同的游戲技能讓這普通的3D平臺跳躍多了不同的組合和不同玩法,沙盤道路讓我們在游戲地圖探索中有了選擇,傳統(tǒng)A點到B點的行進方法變得多樣,我們有了更多的選擇,更多的玩法;四個截然不同的小BOSS各有特色,要你完全掌握防反,魔法攻擊和閃避回擊,以來應對最終BOSS的全部招式,想法非常成熟??梢哉f新波斯王子前3個小時的游戲流程讓其成為2008年年度第一動作游戲都不為過,感覺那小小的金杯唾手可得。

但,在我玩到了第二個下午后,就發(fā)現(xiàn)的異調(diào)之音:

其一,土水風火的亮點,除了一開始的眼前一亮就沒了,它們在游戲后面的跳躍關(guān)卡里面存在感變得沒有那么鮮亮,育碧完全沒有對其深度挖掘。

其二,四個小BOSS,在我打敗它們并且期待新的敵人出現(xiàn)時才發(fā)現(xiàn),小BOSS只有它們四個,要反反復復地打他們好幾遍,誠然每一遍都有招式變化,但我覺得這應該是一個BOSS的多個階段才對,完全可以做成一整場BOSS戰(zhàn),反復出現(xiàn)的它們讓人有些審美疲勞。的確,當時育碧確有出了一個有新敵人的DLC,但是這個DLC只在主機版本有PC版本沒有,太差勁了。

其三,作為劇情,這作的劇情寫的很棒,最后“不為江山為紅顏”的BAD ENDING令人瞠目結(jié)舌,要知道很多游戲雖然都是以BE作為結(jié)尾,但大多是自己選擇或者是自己沒有做到真結(jié)局所導致的,而波斯王子是直接寫了一個BE,這個在業(yè)內(nèi)真的很罕見,很大膽,也因此吸引了很多的女粉絲。

但是向大家傳達的方式太差勁了,大家?guī)缀醪粫O聛碜屇信鹘菍υ?,很多背景故事大家也是一知半解,我能理解是為了保持動作游戲的連貫性而不被播片所影響,但完全可以讓他們一邊跳躍一邊說劇情嘛,那個年代流行的游戲電影化就是不錯的解決方式。

美術(shù)有些浪費

那么如何簡評新《波斯王子》?《死亡擱淺》,當然不應該用后輩來評價前輩,不過我覺得這樣便于大家理解。就是說新波斯王子雖然均分8分左右,但是外國媒體給這款游戲的評分卻兩極化十分嚴重,IGN給出了9.3分,GameZone給出了9分,而Eurogamer則給出了6分,知名雜志Edge竟只給出了5分。

總體上說,新波斯王子的爭議不斷并沒有讓其系列跌下神壇,截止2009年一月新波斯王子也賣出了220萬套,面對銷量就是爹的時代,作為玩家的你可以說你不喜歡新波斯王子,但你不能說新波斯王子是失敗的,而且實際上它也是成功的,只是這成功增加了續(xù)作的壓力,一款部部高開高走的游戲系列將會隨著系列代數(shù)的增加而讓玩家的期待值增加,當途中蹦出了這么樣一作會怎樣?沒錯,下一部如果做的不好,就會爆炸。

所以在讓我們講爆炸掉的《波斯王子:遺忘之沙》前,先講一個小插曲:

在《波斯王子》當紅的時代,有個習慣,游戲出名它必然會有額外的文化產(chǎn)品產(chǎn)出,而對于那個時期的游戲來說,你游戲紅就應該出個電影,所以《波斯王子》系列就出了電影《波斯王子》

而電影的出品公司是迪士尼...啊賈方...

至于電影,電影的故事還是由波斯王子之父寫的,所以故事上保證了和游戲的一致性,不過電影貌似不太賣座,你看國外芝加哥太陽報說我們的主演沒有波斯王子的果敢,反而是像蜘蛛俠一樣的彷徨... ...

好了,該講爆炸的《波斯王子:遺忘之沙》了,這部距今已經(jīng)十年了游戲大家其實可以直接回去重溫,然后你們就會發(fā)現(xiàn)它... ...做的還可以呀,為啥爆炸了呢?為啥導致育碧直接冷藏了這一系列呢?其爆炸原因,我總結(jié)如下。

其一:刺客信條的內(nèi)耗,隨著刺客信條的成功,更多的人希望遺忘之沙是一個波斯題材的刺客信條,我們在古波斯王國里面攀爬跑酷,王子可以購買,可以升級,可以接主線,支線,城外有無數(shù)的神廟和地宮來給我們探索,最好還能有N個女主角可以推什么的。

其二:單調(diào)的玩法,遺忘之沙它總體上基本功是扎實的, 問題就在于它用2010年的畫面技術(shù)和動作引擎做了一個2003年的游戲。單一的平臺跳躍過關(guān),沒有其他的心意,技能樹和BOSS戰(zhàn)與新波斯王子一樣毫無存在感,新老玩家都不怎么買賬——大家喜歡“猴子”,但是大家喜歡更有花樣的“刺客猴子”了。

其三:逆品牌效應,本身這部作品是作為迪士尼電影的游戲改變版本而出的,但是實際上游戲本身卻和電影并沒有什么相關(guān),電影的故事設定是時之沙的改編,電影的角色裝扮更貼近于《波斯王子二:王者無雙》,電影內(nèi)設定的多場場景在游戲中全無出現(xiàn)。你要是因為電影而買了游戲你就傻了。 迪士尼他們真的不是第一次這么干來坑消費者了,最有名的一次是《加勒比海盜》,當時杯賽直接把《海狗2》換個皮就當加勒比海盜賣了。

其四:軟硬件問題,《波斯王子:遺忘之沙》PC版本的硬件問題很多,花屏,游戲打不開等等問題當時的我都罕能解決,正版玩家還有額外的問題,成就不能解鎖等細碎問題折磨人心神。

其五:DRM,2010年正是育碧DRM系統(tǒng)使用最“猖獗”的年代,幾乎育碧所有重量游戲都綁上了這個全程聯(lián)網(wǎng)防盜版系統(tǒng),而育碧的服務器是全球玩家所共知的。因此正版玩家的體驗遠遠差于盜版和破解玩家,在盜版玩家享受著略帶閹割但是可以流暢游玩的游戲時,我們正版玩家卻在苦苦登錄之中,一款又一款育碧游戲讓我們感受著痛苦和折磨,這也就是為什么時至今日,我很反感“刺客信條二”吹的原因,純粹當年破解版玩家開開心心,我罵罵咧咧,我個人素質(zhì)差,我嫉妒他們而已。

總之,遺忘之沙爆炸了,炸成了漫天沙雨,我們的波斯王子系列就被這遺忘之沙所覆蓋,進入了游戲歷史的沙漠之中,變成了一縷塵埃,何時才能重見天日?只有育碧自己才能明白... ...

?對了,忘記說中國的情況,老波斯王子的時候中國大陸是肯定沒有引進的,畢竟中國大陸地區(qū)引進的第一部外國游戲是在1994年,而從波斯王子:時之沙開始,三部曲都是有引進的,官方甚至推出了一個豪華的三部曲合集,盡管這個特別版的波斯王子做的和只狼有得一拼,但很驚訝,初代尚且不說,二代和三代這種近乎于過紅線的血腥暴力游戲我們中國都是可以引進的,可見當時的大陸地區(qū)是有多開放,是的那個年代游戲,只要內(nèi)容不涉政在中國幾乎沒有理由阻止你引進,因為沒有這方面的規(guī)定,不過無規(guī)矩不成方圓,所以十幾年前的游戲媒體們還是希望中國能夠盡早出臺自己的游戲?qū)徍苏叩?。(可惜?019年的今天,我們依舊沒有完善的游戲分級機制)

這就是我小時候玩的游戲,而且我小時候這種游戲一堆

?到了2009年,育碧上海引進了“波斯王子四”,但沒有依照大眾玩家的意愿,而給其起名為“新《波斯王子》”。游戲原汁原味,沒有任何刪減,當然也沒啥好刪得。不過十年前的中國游戲恰好是破解版最猖獗的時代,那是連盜版商都非常不好過的時代。因此這個國內(nèi)簡體中文版雖然出了,但關(guān)注和購買得玩家數(shù)量并不是很多,好在當時出貨量并不是很高,只是小賠而已。

而很多玩家不知道的是,這,其實是育碧當時能夠以傳統(tǒng)但正規(guī)形式引進到中國的最后一款育碧3A大作,從那時候起到現(xiàn)在,育碧再也沒有引進過自家3A游戲了。

有人說后來不是還有《魔法門之英雄無敵》么?哈哈哈哈,算什么3A,別開玩笑了。

波斯王子30周年隨筆的評論 (共 條)

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