元素反應(yīng)平衡機制
本期話題來聊一聊游戲玩法核心的之一的元素反應(yīng)機制,上篇文章末尾談到了新開放的2.6層巖巨淵版本未能加入草系反應(yīng)的遺憾,這里想展開聊一聊原因,主要是對現(xiàn)有的各元素的平衡機制有點算是失望吧。因此本篇文章就現(xiàn)有游戲內(nèi)實裝的元素反應(yīng)和元素共鳴機制展開論述,結(jié)合筆者個人長期的游戲體驗,聊一點帶有個人感情色彩的觀點。
元素反應(yīng)

游戲中總共包括風(fēng)、巖、冰、雷、水、火、草七種元素,目前實裝了前六種,游戲中通過兩種不同的元素之間的互動,觸發(fā)不同的元素反應(yīng),主要包括:融化、蒸發(fā)、凍結(jié)、超導(dǎo)、感電、超載六種(燃燒反應(yīng)雖然游戲內(nèi)已經(jīng)實裝,但不在玩家的操作范圍內(nèi),所以暫且不討論),其中前兩種屬于增幅反應(yīng)(反應(yīng)傷害享受元素反應(yīng)倍率加成),后四種屬于劇變反應(yīng)(固定值傷害加成)。以上兩點就決定了從反應(yīng)傷害的角度,前兩種元素反應(yīng)與后四種不在同一層面上。

這里從實機操作的角度去討論一下各個反應(yīng)的使用場景,首先是增幅反應(yīng):
融化:由冰火元素反應(yīng)而來,作為增幅反應(yīng)的特性,元素觸發(fā)順序決定傷害反應(yīng)加成倍率(冰打火1.5倍[冰傷],火打冰2倍[火傷])。由于反應(yīng)倍率加成作為額外的傷害增幅乘區(qū),使得融化反應(yīng)主攻傷害。元素消耗量火:冰=2:1。
現(xiàn)狀分析:目前游戲能夠完美觸發(fā)融化反應(yīng)(指每段攻擊都能吃到反應(yīng)倍率加成)的角色不多,且冰C和火C存在很大差距。這一方面是由于先手元素附著頻率的問題,游戲中不存在能夠匹配上現(xiàn)在游戲中冰C/火C輸出頻率的元素附著輔助(上火/上冰),即使有也需要與蒸發(fā)反應(yīng)進(jìn)行橫向競爭;另一方面,由于冰與火的克制關(guān)系以及先/后手元素附著殘余的問題,在多段攻擊下,冰系的融化相比于火系的融化效果更好(冰打火火殘留,火打冰無殘留,暫不考慮元素附著強弱屬性)、觸發(fā)更穩(wěn)定(輸出頻率越高表現(xiàn)越明顯)。但在單段攻擊下,明顯是2.0的反應(yīng)系數(shù)更吸引人(火打冰)。
蒸發(fā):由水火元素反應(yīng)而來,與融化同樣作為增幅反應(yīng)(水打火2.0[水傷],火打水1.5[火傷]),同樣主攻傷害。元素消耗量水:火=2:1。
現(xiàn)狀分析:目前游戲進(jìn)程中,由于有行秋、公子這樣的高頻水元素附著角色存在,使得蒸發(fā)反應(yīng)(火傷)的火C無論處于前臺還是后臺,均能有效契合的C位的輸出頻率。這當(dāng)然不是機緣巧合,與游戲現(xiàn)狀(即水克制火,火打水水殘余,水打火無殘留)有關(guān),這點與融化類似。同樣持續(xù)輸出適合火系蒸發(fā),短期爆發(fā)適合水系蒸發(fā)。這也是現(xiàn)版本游戲里打不了常駐2.0蒸發(fā)的原因(水C的輸出頻率太高,火輔的元素附著頻率太低)。

增幅反應(yīng)小結(jié):以上分析水/火/冰3C融化、蒸發(fā)反應(yīng)的現(xiàn)狀,可以看出在現(xiàn)版本下1.5蒸發(fā)>1.5融化>2.0融化≈2.0蒸發(fā)(無論是從使用范圍,還是操作難易度上)說明:
相比短期爆發(fā),持續(xù)性輸出隊伍更受新版本組隊親睞。所以對元素的觸發(fā)順序以及頻率,持續(xù)性輸出隊伍的要求更高。選擇有后手元素殘留(火打水、冰打火)的觸發(fā)方式,雖然放棄了2.0的傷害加成,但同時得到了后續(xù)反應(yīng)元素供給;//這也是2.0反應(yīng)的頹勢之一
C位輸出的頻率(元素附著的頻率)不能太高,最好能有穩(wěn)定的觸發(fā)間隔(例如重?fù)糁惖莫毩⒃馗街鴻C制)。且觸發(fā)間隔不能過短,并需要與輔助的計時/計數(shù)元素附著機制分開。保證C位輸出能穩(wěn)定觸發(fā)增幅反應(yīng),因此除非出現(xiàn)更加穩(wěn)定后手元素附著手段,否則C位的輸出頻率越高越不適合打反應(yīng);//冰C、水C打不了反應(yīng)的原因之一
融化和蒸發(fā)的關(guān)鍵在于火系角色的設(shè)計,并且兩者處于競爭關(guān)系。一個機制明確的火C既可以走1.5的蒸發(fā),也可以走2.0的融化,同樣的火輔可以走1.5的融化,2.0的蒸發(fā)。這首先與角色的定位相關(guān)(駐場/后臺),其次與上述第二點類似和技能元素附著的頻率相關(guān),以上兩點會造成融化蒸發(fā)搶人的局面。例如【高頻脫手火系角色】會同時引發(fā)【冰系前臺主C】和【水系前臺主C】的爭搶,區(qū)別在于火系角色是打輸出還是打輔助。//目前游戲中沒有后臺火輔,也是冰C、水C打不了反應(yīng)的原因之二
待后續(xù)版本補充……

說完了增幅反應(yīng),再來聊一聊劇變反應(yīng)。而劇變反應(yīng)由于缺乏反應(yīng)系數(shù)加成,其在傷害層面的表現(xiàn)就不如增幅反應(yīng)亮眼,其主攻方向更多是集中在功能性上。原本的游戲設(shè)定應(yīng)該是如此,但實機表現(xiàn)實在是差強人意。
凍結(jié):由冰水元素反應(yīng)而來,不造成實際傷害但提供強大的控制效果。發(fā)生該反應(yīng)后敵方處于特殊“冰凍”元素狀態(tài)(冰水共存),消耗外層的冰元素后會有水元素殘余。主攻生存與控制。元素消耗量水:冰=1:1。
現(xiàn)狀分析:凍結(jié)反應(yīng)應(yīng)該是目前游戲進(jìn)程中最強的反應(yīng)且沒有之一,這從永凍隊的實際活躍表現(xiàn)可見一斑。而這一切都要歸功于冰套的加持,冰套為凍結(jié)反應(yīng)提供額外的40暴擊率加成。表面上40暴擊率和其它圣遺物套裝提供的40增傷,數(shù)值表現(xiàn)看似平衡但反映到實際的增傷幅度上兩者是完全不同的概念。首先暴擊率有上限(100%),其次40的增幅已經(jīng)超越理之冠提供的屬性(31.1%),而提供的40屬性增傷約等于空之杯(46.6%)。所以無論是從提供數(shù)值增幅,還是增幅對整個增傷區(qū)間的影響(邊際效應(yīng)),冰套的收益都遠(yuǎn)大于其它圣遺物套裝。
另外凍結(jié)反應(yīng)本身提供控制效果,增大了隊伍的生存空間,算是錦上添花。僅提供控制效果不提供增傷的反應(yīng)是不會受如此重視的,從游戲版本初期冰系輸出的表現(xiàn)可以看出(那時只有融化一個選項)。所以對凍結(jié)反應(yīng)本身不可能脫離冰套談戰(zhàn)略價值。
超導(dǎo):由冰雷元素反應(yīng)而來,造成范圍冰傷并減40%物抗,相比于傷害數(shù)值減抗的戰(zhàn)略價值更大。主攻輔助buff。元素消耗量冰:雷=1:1。
現(xiàn)狀分析:超導(dǎo)反應(yīng)作為減物抗觸發(fā)器,本身沒什么好說的。該機制大部分的模型都投入進(jìn)了減抗區(qū)間,導(dǎo)致傷害數(shù)值層面完全不夠看。再加上超導(dǎo)反應(yīng)本身減抗以及傷害屬性的局限性,因此沒有雷C或冰C會去選擇超導(dǎo)路線。//變相也廢掉了雷C或冰C一條反應(yīng)路線。
感電:由水雷元素反應(yīng)而來,造成傷害(雷傷/水傷)并提供打斷效果。發(fā)生該反應(yīng)時敵方角色處于水雷共存的元素附著狀態(tài),且根據(jù)不同的元素附著順序殘余不同的元素,同時觸發(fā)感電效應(yīng)的敵方角色會受到麻痹遲滯效果影響,打斷攻擊節(jié)奏。觸發(fā)感電反應(yīng)后會再次瞬間的元素傷害(由后手觸發(fā)元素決定傷害類型),短暫延遲后造成二次傷害(傷害類型與之前一樣),并殘余后手元素。此外,后手雷打水時會對附進(jìn)水元素附著角色造成連鎖傷害(水打雷沒有),二次傷害觸發(fā)速度高于水打雷。感電反應(yīng)主攻傷害和控制。元素消耗總量冰:雷≈4:5(2sCD間隔)。
現(xiàn)狀分析:感電反應(yīng)由于其多段傷害模式以及范圍傷害效果,以及水雷元素共存的效果,使得該反應(yīng)在目前的環(huán)境中仍有一戰(zhàn)之力。不過由于上述反應(yīng)的傷害觸發(fā)頻率存在內(nèi)置CD,群傷依賴于元素觸發(fā)順序,導(dǎo)致實戰(zhàn)中的表現(xiàn)不如想象中出色。再加上控制效果的不穩(wěn)定性,精英怪基本上看不出打斷效果(這也是本人略失望的點)。屬于是兩個主攻方向均不能令人滿意。
超載:由雷火元素反應(yīng)而來,造成范圍傷害(火傷)并提供爆炸擊飛效果。主攻傷害、控制以及削韌。元素消耗量火:雷=1:1。
現(xiàn)狀分析:超載作為劇變反應(yīng)中基礎(chǔ)傷害最高的反應(yīng),但因為現(xiàn)版本爆炸擊飛的負(fù)面效果,導(dǎo)致超載非但不能提高有效輸出,反而會增加輸出的成本。除非與強力聚怪角色搭配出場,否則超載的適用空間太小,僅用作削韌作用。
擴散:由風(fēng)+冰/火/水/雷反應(yīng)而來,將目標(biāo)角色附著的元素擴散至附近的敵方角色,并造成擴散傷害。若有多個角色僅觸發(fā)兩次擴散傷害,多個角色不同元素還會觸發(fā)一次額外的反應(yīng)傷害。主攻傷害以及buff效果。元素消耗量與元素附著強弱有關(guān)。
現(xiàn)狀分析:與凍結(jié)反應(yīng)類似,又是靠圣遺物套裝拉起來的反應(yīng)。擴散反應(yīng)作為風(fēng)套的觸發(fā)器,在冰套出來之前就是最強的圣遺物套裝(高貴的泛用40減抗)。至于擴散反應(yīng)本身除了擴大debuff元素的覆蓋范圍,就是在<高等元素論>大佬手中玩出看不懂的操作。對于普通玩家而言,無需過于復(fù)雜的理解。
結(jié)晶:由巖+冰/火/水/雷反應(yīng)而來,消耗小部分元素生成結(jié)晶護(hù)盾,結(jié)晶盾的厚度與元素精通相關(guān)。主攻生存。元素消耗量與元素附著強弱有關(guān)。
現(xiàn)狀分析:現(xiàn)版本結(jié)晶反應(yīng)的效果比較雞肋,主打生存但多次元素反應(yīng)的生成的護(hù)盾不能疊加,自身基礎(chǔ)護(hù)盾量較??;附加護(hù)盾量與元素精通有關(guān),但元素精通對巖系傷害加成為零。且護(hù)盾的掉落位置隨機,除非依賴五郎否則護(hù)盾本身的續(xù)航也是問題。與結(jié)晶盾相關(guān)的增益太少,適用范圍小(應(yīng)該把巖套屬性重新修改一下)。

劇變反應(yīng)小結(jié):相比增幅反應(yīng),劇變反應(yīng)內(nèi)部地位可謂是千差萬別。根據(jù)使用頻率、使用范圍以及最終的使用效果,可以排出:凍結(jié)≈擴散>感電>超導(dǎo)>超載>結(jié)晶。其中凍結(jié)、擴散不用多說,其余反應(yīng)也有貼合各自定位的加強手段。例如感電和超載應(yīng)該聚焦于控制效果改進(jìn),而不是著眼于傷害;超導(dǎo)應(yīng)該擴大buff受眾;結(jié)晶反應(yīng)應(yīng)該補強結(jié)晶盾的基礎(chǔ)盾量,并注重與傷害層面的聯(lián)動。

元素反應(yīng)總結(jié)
根據(jù)以上的總結(jié)分析可知:
各元素反應(yīng)之間處于非均衡態(tài),且具有明顯傾向性(排序由上文可知)。這種非平衡性不僅存在于劇變和增幅反應(yīng)之間,也普遍存在于各反應(yīng)內(nèi)部。
上述非平衡性導(dǎo)致玩家進(jìn)行角色選取、隊伍搭配的時候,具有明顯的選擇性:傷害>buff/debuff>生存>控制。這當(dāng)然一方面是由于相比于反應(yīng)產(chǎn)生的效果明顯傷害數(shù)字更直觀,另一方面,也是各反應(yīng)之間效果差異過大導(dǎo)致。
進(jìn)一步上述選擇性會潛移默化的影響某一系角色的評價,并對后續(xù)角色造成影響。典型的例子就是雷系,雷系相關(guān)的3個反應(yīng)都是以功能性為主(兩個控制,一個debuff),其中前兩個控制效果不明顯,后一個甚至與雷系完全沒關(guān)系(打的冰傷,減的物抗)。此外風(fēng)巖也由于上述特性,導(dǎo)致其系輸出主C定位特別尷尬(風(fēng)>巖)。
從各元素的應(yīng)用前景劃分:火系3條路(融化、蒸發(fā)、超載);水系2條路(感電、蒸發(fā));冰系2條路(融化、凍結(jié)),如果沒有冰套實際只有一條路;雷系2條路(感電、超載),實際情況下無路可走;而風(fēng)系和巖系不適合反應(yīng)作為輸出手段。
另外平衡相關(guān)反應(yīng)的手段過于粗暴。以擴散和凍結(jié)為代表,如果沒有風(fēng)套和冰套,這兩個反應(yīng)的定位極有可能墊底。所以加強該反應(yīng)是可以理解的,但不論是加強的方式還是數(shù)值都是有待商榷的,從永凍隊的表現(xiàn)可見一斑(從墊底到頂流,可以的)。
以上種種造就了現(xiàn)有環(huán)境過于僵化,各元素反應(yīng)的出場頻率不在一個層面上。甚至部分玩家形成了某些固有的思維定式,阻止現(xiàn)有的環(huán)境變化,以至于需要提供新的怪物或機制來強行更改固化的環(huán)境。這也是迫切需要新元素新反應(yīng)的原因,當(dāng)然即使出現(xiàn)了新元素新反應(yīng),也不能改變相關(guān)反應(yīng)缺陷。

后記
由于篇幅原因,關(guān)于元素反應(yīng)本文只能介紹這里,而元素共鳴的部分只能到下篇介紹。至于更復(fù)雜的三元素乃至于四元素反應(yīng)歡迎各位細(xì)究,本文暫不進(jìn)行相關(guān)討論。感謝觀看下期再見!

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