【機制】開發(fā)者日志:點亮機制改動

指揮官們!
今天要介紹的是即將到來的0.32版本內(nèi)容之一——點亮機制改動。
第一項改動是煙霧機制。當車輛釋放煙霧后,現(xiàn)在的情況是只要有一個人的視線被阻斷,那么所有人都無法看到這輛車。
換句話說:向車輛前方釋放煙霧不僅會影響正對方向的人,也會讓其它方向、視線沒有直接看向車輛的人丟失目標。
如此反直覺的設(shè)定不僅導致在戰(zhàn)斗中經(jīng)常出現(xiàn)敵方車輛憑空消失的問題,而且這套機制的編程方式也會影響服務(wù)器性能。
在0.32版本這個問題將會得到修復。如今所有車輛的視線都會被考慮在內(nèi),即便用煙霧遮擋了其中一人的視線,但只要還有人能看到就不會消失。此外,新的機制將會加入更多的判定點來提高響應速度——例如像駛?cè)霟熿F后方會讓敵人立即失去目標而無需等待下一次點亮判定(這種情形的出現(xiàn)幾率會隨著交戰(zhàn)距離增加而下降)。
另一項改動是環(huán)境(草叢、灌木等)隱蔽系數(shù)重做。
在0.32版本草叢提供的隱蔽加成從固定數(shù)值變?yōu)橐惶姿惴?,取決于車輛視線穿過草叢的長度。雖然聽上去很奇怪,但這項改動可以使車輛與目標之間的草叢越多,目標就更難被發(fā)現(xiàn)。
在這套算法下的點亮流程表現(xiàn)為:
車輛附近15m以內(nèi)的草叢不會計入目標的環(huán)境隱蔽加成
一條視線會從車輛延伸至目標上
視線與幾處草叢交會
此前所有草叢提供固定的隱蔽加成,改動后變?yōu)橐暰€穿過草叢的距離
這項改動解決了點亮機制的一些問題(所有草叢提供的隱蔽加成相同等),而將草叢大小與隱蔽加成掛鉤也使得我們不必單獨調(diào)整每張圖的草叢位置。

需要注意新算法的隱蔽加成上限依然與舊算法相同,區(qū)別在于草叢本身不再擁有相同的隱蔽系數(shù),而是較大的更多、較少的更少。

最后,倒下的樹木現(xiàn)在可以與草叢疊加隱蔽系數(shù),但效果依然遵循上述的隱蔽加成上限。
We hope that you’ll enjoy these changes and, as always:?See you on the battlefield!
原文:https://aw.my.games/en/news/general/developer-diary-spotting-changes-032

備注 - 現(xiàn)版本的點亮機制:
點亮距離(單位米) =?50 +【(視野?-?50)x(1?-?車輛隱蔽)/(1?+?環(huán)境隱蔽)】
其中而50為強制點亮距離。一片草叢的隱蔽值為1,最多可疊加到2(即兩片草叢)。
舉個例子:一輛VBL裝甲戰(zhàn)車(基礎(chǔ)隱蔽系數(shù)為38%)躲在兩片草叢后,我方武士裝甲戰(zhàn)車(視野為410m)的點亮距離為:
50?+【(410?-?50)x(1?-?0.38)/(1?+?2)】=?124.4,即直線距離124米。