文化領(lǐng)域政策放寬后,騰訊完美三七聚在一起聊了聊出海

一路探索,一路創(chuàng)新
昨天(7月21日),商務(wù)部牽頭27個(gè)部委聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于對(duì)外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》,其總體目標(biāo)到2025年建設(shè)若干覆蓋全國(guó)的文化貿(mào)易專業(yè)服務(wù)。?
游戲出海和電子競(jìng)技作為游戲行業(yè)發(fā)展的大趨勢(shì)和重要組成部分,在擴(kuò)大積極培育網(wǎng)絡(luò)游戲等領(lǐng)域出口競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)、提升中國(guó)游戲企業(yè)實(shí)力與影響力上發(fā)揮著重要的作用。?
在今日舉辦的2022中國(guó)游戲出海與電競(jìng)發(fā)展論壇上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書長(zhǎng)敖然,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)、游戲工委秘書長(zhǎng)、電競(jìng)工委主任委員唐賈軍就相關(guān)話題發(fā)表致辭并發(fā)布了《2022年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。?
隨后,完美世界電競(jìng)副總裁黃小鷗、騰訊電競(jìng)品牌總監(jiān)楊瑞、三七互娛產(chǎn)品副總裁殷天明、盛天網(wǎng)絡(luò)商業(yè)策略部總監(jiān)鄧建業(yè)也從電競(jìng)文化共建、電競(jìng)出海、游戲與文化出海、新電競(jìng)場(chǎng)景等方面分享了對(duì)當(dāng)下電競(jìng)和游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的觀點(diǎn)。?
新業(yè)態(tài)下,電子競(jìng)技與游戲出海要向哪走,從他們的演講中,我們或許能尋得一些答案。?
創(chuàng)新是第一動(dòng)力
在《關(guān)于對(duì)外文化貿(mào)易高質(zhì)量發(fā)展的意見》頒布的大背景下,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展論壇的舉辦就顯得更加恰如其時(shí)。敖然強(qiáng)調(diào):“在這樣的節(jié)點(diǎn)下,行業(yè)比過(guò)去任何一個(gè)時(shí)候都更加需要增強(qiáng)創(chuàng)新這個(gè)第一動(dòng)力,更加需要可持續(xù)發(fā)展的解決方案。”?

游戲出版和游戲衍生而來(lái)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),在過(guò)去的幾年里一直保持著較高的話題度,社會(huì)影響和商業(yè)價(jià)值不斷提升,有望成為助力行業(yè)在未來(lái)實(shí)現(xiàn)持續(xù)發(fā)展。?
最近5年,我國(guó)游戲企業(yè)積極探索走出去的新模式新路徑,持續(xù)深化海外布局自營(yíng)游戲出海的市場(chǎng)規(guī)模和影響范圍,不斷擴(kuò)大一批富有鮮明文化內(nèi)涵的產(chǎn)品,世界對(duì)中國(guó)故事東方形象有了更為深刻的認(rèn)知和理解。?
過(guò)去十年,網(wǎng)絡(luò)游戲出海幾乎從0發(fā)展到180.13億美元。國(guó)產(chǎn)自研游戲在美國(guó)、日本、韓國(guó)以及東南亞市場(chǎng)的市場(chǎng)地位非常穩(wěn)固。在歐洲、中東地區(qū)、南美洲,包括非洲的部分市場(chǎng)影響也在逐步的擴(kuò)大,出海產(chǎn)品的類型也愈發(fā)多元化。?
國(guó)內(nèi)最有影響力的游戲在海內(nèi)海外表達(dá)的很多內(nèi)容都是中國(guó)形象、中國(guó)故事,甚至是我們國(guó)內(nèi)的風(fēng)土問(wèn)題,這種表達(dá)也持續(xù)滿足著全球消費(fèi)者深層次的文化消費(fèi)需求。?
在同樣的時(shí)間跨度里,電子競(jìng)技在國(guó)家建設(shè)數(shù)字中國(guó)戰(zhàn)略的引導(dǎo)下,部分省市都出臺(tái)了發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的促進(jìn)政策。同時(shí)有關(guān)方面系列的相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范也在陸續(xù)的出臺(tái),中國(guó)音數(shù)協(xié)也在推出電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)內(nèi)容,逐漸形成了產(chǎn)業(yè)化工程。在數(shù)字文化領(lǐng)域的供給側(cè)改革中,電競(jìng)也在不斷涌現(xiàn)著巨大的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)前景。?
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)潛力不僅僅體現(xiàn)在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)本身,此外與直播短視頻、酒店、文旅、家居制造等行業(yè)的加速融合,在幫助電競(jìng)產(chǎn)業(yè)一舉成為游戲衍生業(yè)態(tài)中產(chǎn)業(yè)鏈最為豐富,創(chuàng)新最為突出的現(xiàn)象及垂直門類。?
根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)和中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院提供的數(shù)據(jù),2021年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)及游戲收入就達(dá)到了1401.8億元,較5年前增長(zhǎng)了一倍。綜合來(lái)看,游戲出海和發(fā)展電競(jìng)事業(yè),看似是兩條路,實(shí)際上具有供給全、種類多、增長(zhǎng)快、趨勢(shì)新4大共性。?
最重要的是它們能夠和年輕人的興趣、愛好、生活、娛樂(lè)緊密的有所契合。這些內(nèi)容能夠在數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代充分引導(dǎo)和滿足大眾精神文化需求。敖然表示:“希望各位從業(yè)者能夠深入探討做大游戲出海,做強(qiáng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的新招數(shù),進(jìn)一步推動(dòng)游戲與電競(jìng)行業(yè)有所突破,實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新發(fā)展?!?/p>
電子競(jìng)技行業(yè)極具韌性
不可否認(rèn)的是,電競(jìng)作為游戲的衍生,對(duì)科技、旅游、文創(chuàng)等領(lǐng)域的影響力和輻射作用越來(lái)越打。特別是在跨界融合發(fā)展方面,展現(xiàn)出了輝煌的前景,也成為了很多地方政府發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)的一個(gè)抓手。?
目前我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已是全球最大,核心觀眾和賽事營(yíng)收均處在世界領(lǐng)先的位置。因此,加強(qiáng)電競(jìng)垂直領(lǐng)域的專業(yè)性研究顯得尤為重要。?
在中國(guó)游戲出海與電競(jìng)發(fā)展論壇上,中國(guó)音數(shù)協(xié)、電競(jìng)工委聯(lián)合伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。?報(bào)告顯示,上半年的新冠疫情深刻影響了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局:線下賽事活動(dòng)難以開展,電競(jìng)的內(nèi)容供給、輿論影響力和商業(yè)收入的均受到了不同程度的打擊。?
2022年1~6月,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%。從收入構(gòu)成的角度來(lái)看,電子競(jìng)技游戲帶來(lái)的收入占比是最高的,約為83.29%;直播收入占比約為13.96%;賽事收入、俱樂(lè)部收入和其他收入占比分別約為1.24%,1.1%和0.52%。?


具體到詳細(xì)數(shù)據(jù),電子競(jìng)技游戲收入為637.12億元,同比下降11.09%。上半年的電競(jìng)熱度降低、用戶收入和付費(fèi)意愿的變化,導(dǎo)致了電子競(jìng)技游戲收入大幅度下降。?

除游戲收入外的直播、賽事、俱樂(lè)部以及其他收入,約為127.85億元,同比下降2%。直播企業(yè)的營(yíng)收下滑,賽事的票務(wù)和周邊收入降低,企業(yè)間商務(wù)合作無(wú)法開展,是造成下降的主因。?

2022年1至6月,中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模為4.87億人,同比略有下降。此趨勢(shì)與游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模的變化相符。?

經(jīng)統(tǒng)計(jì),2022年上半年市面上全部的電競(jìng)游戲中,有24款為端游,34款為手游,7款產(chǎn)品為多端游戲,另有3款電競(jìng)游戲產(chǎn)品是網(wǎng)頁(yè)游戲。?

其中射擊類數(shù)量最多,占比達(dá)到26.09%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(MOBA)游戲的數(shù)量?jī)H次于射擊類,占比達(dá)到17.39%;體育競(jìng)技類游戲產(chǎn)品的數(shù)量占比達(dá)到10.14%。?

由于線上辦賽模式日漸成熟,2022年1至6月,中國(guó)電子競(jìng)技賽事數(shù)量同比出現(xiàn)增長(zhǎng),共舉辦62項(xiàng)。因疫情限制線下活動(dòng),將近一半的賽事全程采用線上辦賽。另有19%的賽事采取線上線下相結(jié)合的方式辦賽。?
電子競(jìng)技賽事的舉辦城市以一線城市和新一線城市為主。上海是歷年全國(guó)承辦賽事數(shù)量最多的城市,今年上半年有39.39%的電競(jìng)賽事在上海舉辦,主要集中在1至3月。位于長(zhǎng)三角地區(qū)的杭州和蘇州排名也相對(duì)靠前。?

電子競(jìng)技企業(yè)數(shù)量占比超過(guò)10%的地區(qū)有兩個(gè),分別是廣東和上海。北京、海南、江蘇、湖南、浙江和四川等地占比超過(guò)5%。由于廣東省內(nèi)深圳、廣州兩個(gè)地區(qū)電競(jìng)聚集效應(yīng)明顯,全省電子競(jìng)技企業(yè)占比達(dá)到18.20%,位居第一。?
電競(jìng)企業(yè)的業(yè)務(wù)類型中,電競(jìng)游戲廠商、電競(jìng)場(chǎng)館和電競(jìng)賽事服務(wù)三種業(yè)務(wù)類型出現(xiàn)的頻率較高,占比均超過(guò)20%。?出海方面,電競(jìng)也取得了不俗的成績(jī)。上半年由國(guó)內(nèi)企業(yè)舉辦的賽事呈現(xiàn)出主辦地區(qū)國(guó)際化、參賽選手國(guó)際化兩大特點(diǎn),
其中許多都是以自主研發(fā)游戲?yàn)閮?nèi)容基礎(chǔ)。部分落地在日本、韓國(guó)及北美地區(qū)的賽事成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電子競(jìng)技賽事之一,吸引數(shù)百萬(wàn)觀眾觀看。此外,還有國(guó)產(chǎn)電子競(jìng)技游戲成功入選東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。?
總體來(lái)看,上半年的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在疫情反復(fù)沖擊和宏觀經(jīng)濟(jì)下行的雙重影響下,依然展現(xiàn)出了強(qiáng)大的發(fā)展韌性。?
唐賈軍表示:“未來(lái)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)要錨定健康化發(fā)展、規(guī)范化建設(shè)和創(chuàng)新性融合三個(gè)方向,凝聚共識(shí)、形成合力。要筑牢未成年人保護(hù)防線;加強(qiáng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè);加強(qiáng)電子競(jìng)技與元宇宙、VR、AR等新技術(shù)、新概念的融合貫通;跟進(jìn)虛擬人、數(shù)字藏品等最新熱點(diǎn),探索新路徑,推動(dòng)行業(yè)創(chuàng)新性融合?!?
電競(jìng)與傳統(tǒng)體育的融合
從上面的數(shù)據(jù)中,我們能看出國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展的趨勢(shì)。完美世界電競(jìng)副總裁黃小鷗表示:“當(dāng)下電競(jìng)產(chǎn)業(yè)很重要的一個(gè)趨勢(shì)就是電競(jìng)和傳統(tǒng)體育的融合?!?
根據(jù)部分國(guó)際機(jī)構(gòu)發(fā)布的數(shù)據(jù),2021年全球電競(jìng)的觀眾數(shù)增至4.74億,同比增長(zhǎng)8.7%,核心電競(jìng)愛好者占整體人數(shù)的一半達(dá)到2.34億,同比增長(zhǎng)也為8.7%。?
電競(jìng)賽事的直接收入也從2020年的9.471億美元增至了2021年的10.84億美元。到2024年,無(wú)論是電競(jìng)的觀眾數(shù)還是電競(jìng)市場(chǎng)收入都會(huì)繼續(xù)有穩(wěn)步的增長(zhǎng)。?
其次,8個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目首次成為杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,這表明了傳統(tǒng)體育組織對(duì)電子競(jìng)技的認(rèn)可,它對(duì)于電競(jìng)項(xiàng)目的傳播和發(fā)展具有重要的意義。?
而更多電競(jìng)賽事在國(guó)內(nèi)落地,也吸引了全球用戶更加關(guān)注中國(guó)的電競(jìng)市場(chǎng),促進(jìn)了中國(guó)電競(jìng)的全球化發(fā)展。?
那么在電競(jìng)成功入亞后,電子競(jìng)技何時(shí)能進(jìn)入奧運(yùn)會(huì)逐漸成為了新一輪的熱門話題。黃小鷗認(rèn)為,其實(shí)國(guó)際奧委會(huì)對(duì)于電競(jìng)項(xiàng)目的認(rèn)識(shí)是有一個(gè)發(fā)展過(guò)程的。?
2017年,國(guó)際奧委會(huì)首次承認(rèn)電競(jìng)是一個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。2021年3月,國(guó)際奧委會(huì)全會(huì)又通過(guò)了《奧林匹克2020+5議程》,建議加強(qiáng)與受眾的數(shù)字化互動(dòng),鼓勵(lì)虛擬運(yùn)動(dòng)發(fā)展,并進(jìn)一步與電子游戲社區(qū)互動(dòng)。?
電競(jìng)究竟會(huì)不會(huì)入奧?會(huì)以怎樣的形式入奧?對(duì)此,黃小鷗覺得,電競(jìng)可能會(huì)像進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)一樣成為奧運(yùn)正式項(xiàng)目,也有可能如巴赫主席所說(shuō),所有的電競(jìng)項(xiàng)目單獨(dú)去舉辦一個(gè)類似奧運(yùn)會(huì)的賽事。換言之,即舉辦一個(gè)“電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)”。?
當(dāng)然,電競(jìng)?cè)電W或者是“電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)”都離不開良好的電競(jìng)生態(tài)體系建設(shè)。作為《Dota2》和《CS:GO》的代理商,完美世界也積累了許多賽事經(jīng)驗(yàn),搭建了高校賽、城市賽、職業(yè)聯(lián)賽、杯賽等多個(gè)級(jí)別的電競(jìng)賽事體系,還與V社在上海聯(lián)合舉辦了《Dota2》項(xiàng)目的最高級(jí)別賽事TI9。?

賽事本身其實(shí)是電子競(jìng)技最重要的傳播渠道,無(wú)論是籃球、足球還是電競(jìng),大型的賽事本身就是文化交流窗口。中國(guó)電競(jìng)?cè)蛏虡I(yè)影響力的提高,也有助于將我們的文化推向全世界。?
構(gòu)建全球化電競(jìng)賽事體系
提到電子競(jìng)技賽事的發(fā)展,《英雄聯(lián)盟》無(wú)疑是繞不開的。數(shù)十年的沉淀發(fā)展,騰訊和拳頭已經(jīng)將英雄聯(lián)盟賽事打造成了全球最成熟、影響力最大的電子競(jìng)技賽事。?

而隨著游戲出海的熱潮襲來(lái),海外新興游戲市場(chǎng)發(fā)展非常迅猛,比如中東、東南亞、拉美,等地區(qū)正在經(jīng)歷一個(gè)類似于國(guó)內(nèi)2011年到14年移動(dòng)游戲爆發(fā)的過(guò)程。
電競(jìng)作為游戲很重要的推廣和運(yùn)營(yíng)手段,在游戲出海當(dāng)中也扮演了很重要的角色。?
騰訊電競(jìng)品牌總監(jiān)楊瑞表示:“騰訊一直把電競(jìng)作為游戲發(fā)行的基礎(chǔ)能力來(lái)建設(shè),因此在海外游戲發(fā)行的同時(shí),就開始構(gòu)建本地完整的電子賽事體系??梢哉f(shuō)電競(jìng)成為了游戲出海的重要助力?!?
電競(jìng)除了服務(wù)游戲,也已經(jīng)逐漸成長(zhǎng)為一個(gè)獨(dú)立的產(chǎn)業(yè),是全球年輕人最喜歡的競(jìng)技運(yùn)動(dòng)和新的生活方式,也是國(guó)際通用的文化語(yǔ)言。尤其是2019年以后,中國(guó)超過(guò)了韓國(guó)、美國(guó)成為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng)。?
楊瑞說(shuō):“從經(jīng)驗(yàn)上看,電競(jìng)相較于游戲,整體生態(tài)需要更加的開放,不僅要做好某一款游戲的賽事內(nèi)容,更需要連接行業(yè)內(nèi)外的合作伙伴,共同去建立全球的電競(jìng)賽事體系?!?
全球化的賽事絕對(duì)不是單個(gè)市場(chǎng)和單個(gè)市場(chǎng)的一個(gè)拼接,而是全球市場(chǎng)整體的協(xié)同。而技術(shù)支持、基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)、反作弊、全球化賽事制作、發(fā)揮電競(jìng)正向價(jià)值都是中國(guó)電競(jìng)行業(yè)在出海中需要面對(duì)和攻克的難題,也是中國(guó)電競(jìng)更上一層樓的階梯。?
通過(guò)電競(jìng)出海,我們可以不斷擴(kuò)大中國(guó)電競(jìng)的國(guó)際影響力和話語(yǔ)權(quán),并且為中華文化的國(guó)際傳播貢獻(xiàn)一份屬于游戲行業(yè)的力量。?
多產(chǎn)品打法“破局”游戲出海
電競(jìng)出海固然有其重要的意義,但脫離產(chǎn)品本身去做電競(jìng)無(wú)異于無(wú)根之水、無(wú)本之木。只有更廣泛、更高質(zhì)量地推動(dòng)中國(guó)游戲“走出去”,才能為中國(guó)電競(jìng)的全球化建設(shè)筑牢根基。?
我們都知道,出海是熱潮、是機(jī)遇。但同樣,出海的競(jìng)爭(zhēng)也在變得越來(lái)越激烈,門檻越來(lái)越高。?
作為老牌游戲廠商,三七互娛近年來(lái)在出海領(lǐng)域取得的突破可謂是有目共睹,通過(guò)游戲出海和品類拓展,三七互娛也成為了老牌游戲廠商中成功轉(zhuǎn)型的代表之一。?

基于自身的出海經(jīng)驗(yàn),三七互娛產(chǎn)品副總裁殷天明也就如何破局游戲出海給出了自己的見解?!捌鋵?shí)現(xiàn)在很多出海廠商是選擇在單一品類中去做單一產(chǎn)品的模式,其實(shí)并不是特別合理,”殷天明說(shuō),“我們認(rèn)為多品類地沖擊全球各大市場(chǎng),才能夠盡最大的力度去發(fā)揮自己的一些優(yōu)勢(shì)?!?
從三七互娛的產(chǎn)品矩陣來(lái)看,三七近些年在SLG、模擬經(jīng)營(yíng)、MOBA、卡牌等多個(gè)領(lǐng)域都有產(chǎn)品布局,而且每條賽道幾乎都有多款產(chǎn)品儲(chǔ)備。這樣的打法也有助于防止在某個(gè)區(qū)域發(fā)行產(chǎn)品時(shí),單一產(chǎn)品受到其他競(jìng)品沖擊,從而未能達(dá)到足夠的市場(chǎng)預(yù)期。?
比如在三消+SLG領(lǐng)域,三七互娛就聯(lián)合廣州易娛在海外推出了《Puzzles & Conquest》、《Puzzles & Survival》、《War Crush: Empires Saga》等產(chǎn)品。而《Puzzles & Survival》也不負(fù)眾望地成為了該賽道內(nèi)的“頭號(hào)玩家”。?
除了多產(chǎn)品布局,因地制宜采取“本地化”營(yíng)銷方案、加強(qiáng)歐美市場(chǎng)的線上線下聯(lián)動(dòng)、通過(guò)知名IP擴(kuò)大影響力、對(duì)中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化進(jìn)行創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化、精準(zhǔn)投放買量等都是游戲企業(yè)出??梢猿掷m(xù)探索和努力的方向。?
全民電競(jìng)的新機(jī)遇
當(dāng)游戲出海的體系和能力不斷成熟、電競(jìng)影響力不斷擴(kuò)大,玩家們也不滿足于僅僅做“旁觀者”,他們也有想?yún)⒓拥诫姼?jìng)比賽中的訴求和欲望。?
盛天網(wǎng)絡(luò)商業(yè)策略部總監(jiān)鄧建業(yè)表示,這種訴求不僅僅是一種念頭,而是全民電競(jìng)賽道的新變化和新機(jī)遇。?
2019年-2022年,電競(jìng)酒店行業(yè)發(fā)生了近十倍的增長(zhǎng)。這不僅僅是屬于酒店行業(yè)的增長(zhǎng),它和游戲廠商、電競(jìng)賽事以及其他合作企業(yè)都有很強(qiáng)的聯(lián)結(jié)。?雖然這兩年電競(jìng)愛好者的增長(zhǎng)趨勢(shì)是放緩了,但他們的需求其實(shí)是增多了。比如對(duì)社交的需求、對(duì)認(rèn)同感的需求、對(duì)參與感的需求等等。?

而以電競(jìng)酒店作為單位,逐步組建全國(guó)的城市賽事網(wǎng)絡(luò),也有助于進(jìn)一步完成用戶從普通玩家到電競(jìng)核心受眾的轉(zhuǎn)化,從而豐富賽事體系內(nèi)容,助力電子競(jìng)技行業(yè)的有效增長(zhǎng),同時(shí)帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展。