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Alexey Kirsanov 使用 Substance 3D Designer 制作的貨運(yùn)飛船內(nèi)部

2022-10-13 21:56 作者:CGStaion  | 我要投稿

材質(zhì)藝術(shù)家 Alexey Kirsanov 討論了 Cargo Spacecraft 項(xiàng)目背后的工作流程,解釋了場(chǎng)景材質(zhì)是如何制作的,并分享了一些關(guān)于掌握 Substance 3D Designer 的建議。

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介紹

大家好!從 16 歲開(kāi)始,我在 3D 領(lǐng)域工作了三年,現(xiàn)在我在 Lesta studio 工作。我從現(xiàn)成的資產(chǎn)創(chuàng)建簡(jiǎn)單的場(chǎng)景開(kāi)始,然后我開(kāi)始慢慢研究所有與 3D 藝術(shù)相關(guān)的行業(yè)。我從未參加過(guò)任何課程,根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)上的可用信息進(jìn)行學(xué)習(xí),并從 Discord 服務(wù)器上征求過(guò)人們的反饋。我在公司從事的所有項(xiàng)目現(xiàn)在都在 NDA 之下,但從他們的發(fā)展中,我獲得了我在個(gè)人工作中使用的大部分經(jīng)驗(yàn)。

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成為一名材質(zhì)藝術(shù)家

在擔(dān)任材質(zhì)美術(shù)師之前,我是一名環(huán)境美術(shù)師,除了為環(huán)境對(duì)象建模之外,我的工作有時(shí)還包括材質(zhì)和著色器的創(chuàng)建。在我看來(lái),Material Artists 需要將技術(shù)知識(shí)與藝術(shù)相結(jié)合,他們通常會(huì)提出技術(shù)上廉價(jià)且視覺(jué)美觀的管道,它們直接影響游戲的視覺(jué)效果,這就是我在這個(gè)方向上的迷戀。此外,創(chuàng)建圖塊的過(guò)程有點(diǎn)類(lèi)似于編程,但您會(huì)立即看到實(shí)時(shí)獲得的結(jié)果。在啟發(fā)我的藝術(shù)家中有 Ben Wilson 和 Daniel Thiger,在我看來(lái),除了他們豐富的知識(shí)外,他們還有自己獨(dú)特的思維和方法,使他們的作品與眾不同。

要?jiǎng)?chuàng)建材料,我可以使用任何程序,這取決于如何更好更快地獲得所需的結(jié)果,例如,沒(méi)有必要直接在 Substance 3D Designer 中制作面料,如果可以得到更好和通過(guò) Marvelous Designer 更快。沒(méi)有規(guī)則將自己限制在一種軟件的一種功能上。習(xí)慣 SD 相當(dāng)困難,因?yàn)楣?jié)點(diǎn)系統(tǒng)與通常的建模完全不同。就個(gè)人而言,我花了幾個(gè)月的時(shí)間在 Substance 3D Designer 上坐了幾天來(lái)完全集成和學(xué)習(xí)整個(gè)庫(kù)和幾個(gè)組合。

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貨運(yùn)飛船項(xiàng)目

最初,我偶然發(fā)現(xiàn)了 James Ritossa 的作品集,并想制作這樣的作品。然后我開(kāi)始搜索宇宙飛船及其內(nèi)部的各種照片,并想出了一個(gè)想法,即從位于日本模塊的國(guó)際空間站制作 Kibo 氣閘。最初,我的計(jì)劃是只制作一種材料,但在制作了一個(gè)孵化器后,我決定將它放入某種迷你環(huán)境中。所以,我想出了制造貨運(yùn)飛船的想法。包袋的創(chuàng)意也受到日本模塊的啟發(fā)。

我通常會(huì)收集一些一般性的細(xì)節(jié)來(lái)尋找有趣的東西,它可以是環(huán)境或一個(gè)小而有趣的細(xì)節(jié),從一般到特殊的想法。然后,我開(kāi)始尋找可以幫助我將艙口安裝到材料框架中的各種細(xì)節(jié),在這種情況下,它是加強(qiáng)筋、各種緊固件和精細(xì)細(xì)節(jié)形式的過(guò)渡。

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工作流程

我開(kāi)始用大的形狀制作艙口,然后逐漸轉(zhuǎn)向小的。在 Substance 3D Designer 中,我有一組節(jié)點(diǎn)用于 60% 的情況——形狀、2D 變換、曲線、漸變、色階和角形狀。主管道有點(diǎn)類(lèi)似于布爾建模管道,您只需在 SD 中使用 Subtract、Multiply 和 Max Lighten 混合模式進(jìn)行操作。

曲線已經(jīng)成為一個(gè)非常重要的節(jié)點(diǎn),因?yàn)橛辛怂憧梢詮臐u變中得到任何東西。當(dāng)我使用它時(shí),我從側(cè)面想象一個(gè)物體,在我的曲線窗口中發(fā)生的是從側(cè)面看你的物體的輪廓。

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例如,我通過(guò)(形狀>圓盤(pán))制作了孵化的主要部分,減去(正方形>梯形),并減去了兩個(gè)帶有曲線的拋物面,就是這樣,主要形狀已經(jīng)準(zhǔn)備好,只剩下細(xì)節(jié)和拋光。我們也可以這樣做。

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加強(qiáng)筋形式的過(guò)渡非常有趣,我采用漸變線性 2,用變換縮放它,笛卡爾到極坐標(biāo),然后用我已經(jīng)擁有的形式做了一堆減法和并集(最大變亮)。

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我決定使用標(biāo)準(zhǔn)的空間顏色——橙色和白色。橙色的選擇更多的是警告和突出艙口的主要部分,而白色是主要部分。這里的管道是使用我之前創(chuàng)建的蒙版和稍微不同的色調(diào),以便有可變性。

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當(dāng)我在陰影頂部應(yīng)用顏色時(shí),我開(kāi)始為其添加細(xì)節(jié),有一種經(jīng)典的技術(shù)可以從法線貼圖中獲取 Curvature Smooth 并使用 Blend Overlay 添加它,這將突出顯示基色上的細(xì)節(jié)并增加深度。在那之后,我開(kāi)始以金屬邊緣磨損和污垢的形式添加一點(diǎn)風(fēng)化,并從高度圖中稍微減去金屬邊緣磨損,最后,我添加了一些帶有很少覆蓋的垃圾,這樣 顏色似乎更有趣。

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我非常懶惰地制作了 Roughness。我只是從基色中提取了灰度對(duì)話節(jié)點(diǎn),然后使用已經(jīng)用于基色的 Grunge Masks 添加了一些細(xì)節(jié)。因此,在使用粗糙度貼圖時(shí),我的建議是,我總是會(huì)在最終渲染或貼圖上使用紋理的位置查看它,因?yàn)楹苡锌赡苣銜?huì)過(guò)度使用對(duì)比度,以及一切 會(huì)發(fā)光,反之亦然,沒(méi)有任何特殊細(xì)節(jié),一切看起來(lái)都是啞光的。

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主要挑戰(zhàn)在于設(shè)計(jì)。我無(wú)法將所有東西放在一起,讓它看起來(lái)既美觀又實(shí)用。在這種情況下,我決定尋找并收集更多的參考資料。另外,如果您對(duì)設(shè)計(jì)不確定,最好問(wèn)問(wèn)其他人,這對(duì)我很有幫助。

所以,起初,我用橡膠在輪輞和艙口之間做了一個(gè)過(guò)渡元素,這通常用于火車(chē)或飛機(jī)入口,但它的功能性存在爭(zhēng)議,我不喜歡它的視覺(jué)效果。

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我想出了用我在國(guó)際空間站上找到的那些金屬加強(qiáng)筋進(jìn)行過(guò)渡的想法。

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這是最終的渲染:

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當(dāng)我注意到國(guó)際空間站日文模塊中的酷包時(shí),我萌生了使用 Marvelous Designer 的想法。然后我想,“為什么不在 Marvelous 中快速制作它們呢?” 因?yàn)檫@是處理織物的理想程序。那里的步驟非常簡(jiǎn)單,只需創(chuàng)建形狀并縫合它們。在 Marvelous 之后,我在 Substance 3D Designer 中的標(biāo)準(zhǔn)平面上烘焙了所有內(nèi)容。然后添加了一些帶有織物圖案的細(xì)節(jié)。基本顏色處理類(lèi)似于孵化,只是蒙版和顏色。

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最終渲染:

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照明和渲染

最初,我的想法是將相機(jī)放在地平線以下或以上,因?yàn)樵谖铱磥?lái),這會(huì)給圖片帶來(lái)額外的動(dòng)態(tài)。正如你從分解 GIF 中看到的那樣,我很長(zhǎng)一段時(shí)間都無(wú)法確定艙口的最佳位置,這是構(gòu)圖中的主要位置,但最終,我找到了一個(gè)足夠好的位置并添加了額外的 用管道的方向。此外,一個(gè)非常重要的元素是霧,它提供了非常必要的深度。

至于燈光,一切都很簡(jiǎn)單,我只使用了兩個(gè)光源和 HDRI 的低強(qiáng)度燈光。在完成整個(gè)渲染的 Marmoset Toolbag 中,我添加了對(duì)比度并銳化了圖片。

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掌握 Substance 3D Designer

Substance 3D Designer 的全部困難在于理解節(jié)點(diǎn)的行為。查看您的參考資料,您需要了解哪個(gè) grunge 和哪個(gè)節(jié)點(diǎn)在某些地方可以很好地工作。在我看來(lái),掌握 SD 的時(shí)刻是當(dāng)您可以查看參考或概念并已經(jīng)在腦海中組裝材料的近似圖時(shí)。除了教程之外,我建議您更多地自己學(xué)習(xí) Substance 3D Designer,因?yàn)檫@是您可以更好地集成和理解該程序的方式。

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Alexey Kirsanov 使用 Substance 3D Designer 制作的貨運(yùn)飛船內(nèi)部的評(píng)論 (共 條)

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