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SLG門檻5000萬(wàn)?買量單價(jià)20美元?他們眼中的“卷王”SLG市場(chǎng)

2022-05-24 11:16 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

導(dǎo)語(yǔ)

留給初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)還有哪些機(jī)會(huì)呢


2009年時(shí),網(wǎng)龍?jiān)谥袞|地區(qū)發(fā)行了自家老游戲《征服》,意外地打開了阿拉伯語(yǔ)市場(chǎng)了,成為中國(guó)廠商拓荒阿語(yǔ)市場(chǎng)的起點(diǎn)。據(jù)了解,當(dāng)時(shí)《征服》每個(gè)月都能有幾十萬(wàn)美元的流水。因此網(wǎng)龍乘勝追擊,成立了海外事業(yè)部,主要負(fù)責(zé)阿語(yǔ)市場(chǎng)。時(shí)至今日,網(wǎng)龍的教育業(yè)務(wù)在阿語(yǔ)市場(chǎng)依然做得不錯(cuò)。


《征服》阿語(yǔ)版



聚是一團(tuán)火,散是滿天星。當(dāng)年網(wǎng)龍海外事業(yè)部的骨干,后來(lái)成為了龍騰簡(jiǎn)合、IGG以及夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)等出海先鋒獨(dú)當(dāng)一面的負(fù)責(zé)人。網(wǎng)龍成了名副其實(shí)的阿語(yǔ)市場(chǎng)“黃埔軍?!?。如今你可以看到,國(guó)內(nèi)游戲廠商中在阿語(yǔ)市場(chǎng)做得不錯(cuò)的,主要集中在福建。


本文受訪主角——4xFun Games(肆呈科技)也與阿語(yǔ)市場(chǎng)有著深厚的淵源。4xFun Games創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)都來(lái)自IGG阿語(yǔ)事業(yè)部,他們創(chuàng)業(yè)前曾在阿語(yǔ)市場(chǎng)推出過(guò)《王國(guó)紀(jì)元》《征服時(shí)代》《阿拉丁》等多款游戲。上述游戲長(zhǎng)期穩(wěn)定在中東暢銷榜的TOP 10,尤其是《王國(guó)紀(jì)元》《征服時(shí)代》這兩款游戲在當(dāng)?shù)卦铝魉计屏税偃f(wàn)美元。


征服時(shí)代



也因此背景,4xFun Games獲得了夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)投的千萬(wàn)元種子輪投資。


4xFun Games的首個(gè)游戲《Cybercity:Infinite War》——一款賽博朋克題材的SLG——正在夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)的幫助下在海外測(cè)試、調(diào)優(yōu)。這次《Cybercity:Infinite War》不局限于阿語(yǔ)市場(chǎng),更意在全球市場(chǎng)上分一杯羹。


Cybercity:Infinite War



近期游戲茶館采訪了4xFun Games創(chuàng)始人、CEO唐暉(原IGG阿語(yǔ)事業(yè)部總監(jiān)),他感嘆現(xiàn)在海外SLG游戲市場(chǎng)門檻已經(jīng)非常高了,初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)需要在游戲題材、玩法創(chuàng)新融合上多下功夫。


01

阿語(yǔ)市場(chǎng)有局限性


Q:策略游戲在國(guó)內(nèi)一般稱為SLG,而海外一般叫4X Games,4xFun的名字也是源自4X Games。能解釋下4X Games嗎?


A:4X屬于策略游戲的一個(gè)分支,分別指探索(eXplore)、擴(kuò)張(eXpand)、開發(fā)(eXploit)、征服(eXterminate)。


這個(gè)概念最早來(lái)源于《Sid Meier‘s Civilization》,后面被P社發(fā)揚(yáng)光大,可以說(shuō)大部分歐美SLG現(xiàn)在都有4X元素。



Q:4xFun Games目前有多少人,聽說(shuō)不少是原《征服時(shí)代》項(xiàng)目組的?


A:我們核心成員都是IGG阿語(yǔ)事業(yè)部的老同事,基本都有6~7年游戲研發(fā)或發(fā)行經(jīng)驗(yàn)了。在IGG時(shí),阿語(yǔ)事業(yè)部是一個(gè)研運(yùn)一體的中心,既有研發(fā),也有發(fā)行、本地化團(tuán)隊(duì)?!墩鞣r(shí)代》是我們做得比較成功的一個(gè)產(chǎn)品。


目前我們團(tuán)隊(duì)30人左右,其中研發(fā)占了八成以上。


Q:為何選擇從IGG出來(lái)創(chuàng)業(yè)呢?


A:在IGG時(shí)我學(xué)習(xí)成長(zhǎng)了不少,同時(shí)也看到了只做中東市場(chǎng)的局限性,想看看全球市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。于是我們幾個(gè)老同事決定出來(lái)自己創(chuàng)業(yè)。


福建這幾家做中東市場(chǎng)的廠商,平時(shí)也會(huì)常常交流。我們團(tuán)隊(duì)就曾與夢(mèng)加網(wǎng)絡(luò)探討過(guò),在阿語(yǔ)地區(qū)做一款?yuàn)W斯曼題材SLG是否有市場(chǎng)機(jī)會(huì)呢。后來(lái)出來(lái)后,就以此為契機(jī)與夢(mèng)加方面進(jìn)行更深層的交流,最終獲得了夢(mèng)加領(lǐng)投的千萬(wàn)元融資。


Q:剛剛你提到中東市場(chǎng)的局限性,這種局限性體現(xiàn)在何處?


A:大家現(xiàn)在提到中東市場(chǎng)總是想到“土豪”“多金”這些詞語(yǔ)。什么中東某國(guó)王子玩游戲直接充值上百萬(wàn)美元,這是以訛傳訛。


實(shí)際上中東市場(chǎng)具有貧富差距大,整體付費(fèi)率不高,ARPPU(付費(fèi)用戶平均收入)較高的特點(diǎn)。


就阿語(yǔ)地區(qū)而言,雖說(shuō)有4億人口,但北非由于經(jīng)濟(jì)水平實(shí)際上并不好開發(fā)。阿語(yǔ)市場(chǎng)實(shí)際就只能開發(fā)海灣六國(guó)那1億人口。海灣六國(guó)1億人口中約6500萬(wàn)是游戲玩家,這才是我們實(shí)際能做的市場(chǎng)。


海灣六國(guó)才是能開拓的市場(chǎng)


所以在中東市場(chǎng)天花板是明顯的。近些年我們也看到全球性題材如《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《State of Survival》《王國(guó)紀(jì)元》等產(chǎn)品,在中東表現(xiàn)好于本土題材,如《蘇丹的復(fù)仇》《征服時(shí)代》。


所以我們覺(jué)得沒(méi)必要在本地化題材上做那么深,更應(yīng)該做全球題材。


Q:身處福州,你們?cè)谌瞬鸥?jìng)爭(zhēng)上會(huì)處于劣勢(shì)嗎?會(huì)擔(dān)心大廠挖角嗎?


A:福州薪資水平對(duì)比一線城市確實(shí)低了些,在高端人才競(jìng)爭(zhēng)上確實(shí)沒(méi)有優(yōu)勢(shì)。


好在我們團(tuán)隊(duì)核心成員都在一起合作超過(guò)六年,大家都已在福州安家,比較穩(wěn)定。一個(gè)創(chuàng)意想法快速落地,像我們這種沒(méi)有磨合期的團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì)會(huì)很明顯。


我倒是希望大廠來(lái)福建成立分公司,增加人才交流。我覺(jué)得大廠帶來(lái)的人才交流,遠(yuǎn)大于被挖角的風(fēng)險(xiǎn)。


02

SLG賽道門檻已經(jīng)抬到5000萬(wàn)了?


Q:目前海外買量成本已經(jīng)很高了,現(xiàn)在主流題材SLG獲客成本是怎么樣的?


A:如果是魔幻題材、僵尸末日題材這類游戲,現(xiàn)在買量單價(jià)可能都有15~20美元了。


Q:那研發(fā)成本呢??jī)赡昵皶r(shí)我聽說(shuō)SLG游戲研發(fā)門檻是2000萬(wàn)元,現(xiàn)在呢?


A:在福州這樣的二線城市,我想2000萬(wàn)研發(fā)預(yù)算做一款SLG是合理的。如果是北京、上海這樣美術(shù)更卷的城市,成本會(huì)更加高昂。


對(duì)于初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)而言,如果沒(méi)有5000萬(wàn)資金儲(chǔ)備,我想能在策略游戲市場(chǎng)分得一杯羹的機(jī)會(huì)已經(jīng)很小了。因此初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)除了在題材多多思考外,還需在玩法上做到融合創(chuàng)新。


Q:那現(xiàn)在SLG市場(chǎng)對(duì)于初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)而言,還有哪些機(jī)會(huì)呢?


A:我們也看到一些題材獨(dú)特的游戲脫穎而出的例子。


比如星合互娛的《The Ants》主打螞蟻題材,樂(lè)易的《West Game》主打西部題材,原力棱鏡的《Army Men Strike》主打兵人題材等等。這些細(xì)分化的題材在獲客上破圈,大大降低了買量成本,取得了不錯(cuò)的成績(jī)。


星合互娛的The Ants是去年的出海黑馬


有些小眾題材,因?yàn)橛脩羧后w不大,哪怕獲客成本低,大廠其實(shí)也不愿意做的。我想這是我們初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì)。


對(duì)于我們這樣的團(tuán)隊(duì)而言,有百萬(wàn)美元的流水已能較好地活下去了,做到千萬(wàn)美元流水就能完成自我積累,有余力去孵化新的項(xiàng)目了。


另外,NFT技術(shù)或區(qū)塊鏈技術(shù)的興起對(duì)SLG游戲創(chuàng)新也提供了更多可能性。


在Web 3.0的框架下,傳統(tǒng)的抽卡式英雄游戲體驗(yàn)可以演變?yōu)镹FT式的唯一英雄框架。試想一下,漫威宇宙除了官方制作的鋼鐵俠、蜘蛛俠外,每個(gè)影迷也可以以NFT形式讓自己成為游戲和影視中的超能英雄,提升沉浸式的體驗(yàn)。


區(qū)塊鏈經(jīng)濟(jì)下,官方退出內(nèi)購(gòu)商城,將更公平的給每個(gè)玩家發(fā)展機(jī)會(huì)。用戶的資源、地塊、都可以NFT形式自由交易,整個(gè)游戲?qū)⒏袷莻€(gè)UGC平臺(tái)。通過(guò)token的激勵(lì)玩家的戰(zhàn)爭(zhēng)和發(fā)展行為,這樣更加均衡可控。不同于以往的卡牌類Gamefi產(chǎn)品,SLG的掠奪型通縮數(shù)據(jù)框架也能從根源上解決老用戶資源通脹,新用戶因無(wú)法匹敵老玩家而流失的問(wèn)題,從而成為真正意義上的元宇宙游戲。


回歸到這幾年的游戲市場(chǎng),產(chǎn)品的自我表達(dá)比商業(yè)化框架更加重要起來(lái)。這剛好是初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)。


比起做一款成功的大眾化商業(yè)產(chǎn)品,我們更想通過(guò)不同題材的表達(dá),服務(wù)好不同題材的特定受眾群。這部分人群可能是沒(méi)有玩過(guò)SLG甚至是傳統(tǒng)手游的用戶,能通過(guò)SLG強(qiáng)社交的產(chǎn)品特性形成一個(gè)玩家社群,這就足夠了。


03

不走尋常路的《Cybercity: Infinite War》


Q:《Cybercity: Infinite War》目前開發(fā)了多久,為何想做賽博朋克題材?


A:《Cybercity》從立項(xiàng)到現(xiàn)在一共開發(fā)了14個(gè)月。


2020年《賽博朋克2077》發(fā)售時(shí),給市面上的賽博朋克游戲都帶來(lái)一波流量紅利。我們當(dāng)時(shí)就在想是不是能利用好這波熱度。于是我們做了一些美術(shù)題材測(cè)試了一下,果然比起同類產(chǎn)品在獲客上有明顯優(yōu)勢(shì)。


當(dāng)時(shí)《State of Survival》獨(dú)特的世界觀和敘事風(fēng)格吸引了我們的注意:如果用《State of Survival》這種類單機(jī)游戲的敘事風(fēng)格,來(lái)展現(xiàn)賽博朋克世界觀會(huì)不會(huì)有良好游戲體驗(yàn)?


此外,當(dāng)時(shí)我們團(tuán)隊(duì)已完成了自由行軍、無(wú)極縮放地圖等技術(shù)上的一些突破。這些都是《State of Survival》所沒(méi)有的。綜合這兩點(diǎn)考慮,我們覺(jué)得機(jī)會(huì)很大,于是立項(xiàng)做《Cybercity》。



Q:那么到上線測(cè)試時(shí),期間策略游戲市場(chǎng)又有哪些變化,你們做出了哪些調(diào)整?


A:現(xiàn)在策略游戲市場(chǎng)卷得非常厲害了。


《State of Survival》和《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》在全球均已獲得近億安裝,市場(chǎng)已經(jīng)被重新洗牌。我們發(fā)現(xiàn)用戶重疊比例變得很高,在此情況下,我們接下來(lái)打算在前期的PVE玩法做出比較大的調(diào)整。


Q:《Cybercity》與競(jìng)品相比,在玩法上有何差異化?


A:首先,在題材上,我們是賽博朋克題材,與市場(chǎng)上大量的魔幻和中世紀(jì)題材存在很大差異。我們希望能吸引更多沒(méi)有玩過(guò)傳統(tǒng)4X SLG的用戶進(jìn)入游戲。


其次,目前市場(chǎng)上80%的SLG產(chǎn)品還是在沿用COK-like的框架,做了些微創(chuàng)新?!禖ybercity》在COK-like基礎(chǔ)上加入了大地圖的無(wú)極縮放、自由行軍、滾動(dòng)式集結(jié)和野戰(zhàn),也簡(jiǎn)化了ROK-like產(chǎn)品的殘酷縮圈機(jī)制,和過(guò)于復(fù)雜的插旗規(guī)則。


希望能讓沒(méi)有SLG游玩經(jīng)驗(yàn)的玩家,也能體驗(yàn)到4X SLG的樂(lè)趣。


Cybercity融合了一些射擊游戲玩法


Q:聽起來(lái)玩法有點(diǎn)率土like?


A:有參考,但我們游戲本質(zhì)上還是COK-like框架。


率土like上手門檻較高,需要廠商有耐心地去教育市場(chǎng)、教育玩家。這顯然不是我們初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)能做到的。


Q:經(jīng)過(guò)前期測(cè)試后,《Cybercity》后續(xù)有哪些優(yōu)化方向?


A:目前除了游戲劇情和美術(shù)的優(yōu)化之外,我們重點(diǎn)放在前期的玩法上。通過(guò)測(cè)試數(shù)據(jù)反饋,周留用戶已經(jīng)能很好的形成玩家社群,并有很強(qiáng)的付費(fèi)能力和意愿。


但前期的PVE部分內(nèi)容,因?yàn)槲覀冾}材、美術(shù)與《賽博朋克2077》有較高重合性,對(duì)游戲抱有不同期望的用戶依然占據(jù)較大比重。



我們希望設(shè)計(jì)一些解密、暗殺類的玩法融入到前期PVE和劇情中。這樣能更好的銜接廣告素材所表現(xiàn)的玩法,以滿足玩家的期待。



SLG門檻5000萬(wàn)?買量單價(jià)20美元?他們眼中的“卷王”SLG市場(chǎng)的評(píng)論 (共 條)

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