UE5 Niagara | 拖尾效果制作
設(shè)計思路
制作類似LOL中的龍王身體周圍效果。
有3個模型或者特效在圍繞角色飛行,帶有拖尾效果。
參考效果
效果參考

參考細(xì)節(jié)

實現(xiàn)過程
創(chuàng)建基礎(chǔ)粒子
創(chuàng)建粒子系統(tǒng)命名 —eif_1_6

發(fā)射器更新階段,創(chuàng)建一次性生成粒子

設(shè)置發(fā)射器循環(huán)模式

設(shè)置粒子的基礎(chǔ)屬性

在 粒子生成階段 ?創(chuàng)建**環(huán)形(torus Location )**發(fā)射器模塊

現(xiàn)在需要把環(huán)形設(shè)置沒有高度,在以一定位置發(fā)射。

現(xiàn)在發(fā)射位置是隨機出現(xiàn),我們可以設(shè)置固定位置調(diào)整UV方法控制粒子生成,

這里我們只控制U的方向,在U的方向乘一個變量,A變量默認(rèn) 1
B變量 ?Return Normalized 返回歸一化執(zhí)行指數(shù)

實現(xiàn)的效果就是 ?U取值范圍在 0-1的范圍
A的數(shù)值就是控制一個U的取值范圍。

顯示多少粒子是在粒子數(shù)設(shè)置?,F(xiàn)在設(shè)置3個粒子,

如果正好顯示對應(yīng)關(guān)系是0.633

設(shè)置旋轉(zhuǎn)

這里設(shè)置使用時間控制,下面是控制的屬性,位置。
注意:這里的位置是粒子初始位置

把**環(huán)形(torus Location )**發(fā)射器模塊 ?拖到粒子更新階段,我們改變位置就需要實時更新。
這里出現(xiàn)不旋轉(zhuǎn),是因為節(jié)點沒有放到粒子更新階段。

這幾個位置信息都是不一樣的。
這里的位置,就是初始出現(xiàn)的位置信息,
擴展:這里我們設(shè)置一下粒子的位置,看看有什么變化?
會出現(xiàn)從原地出身,在擴散出去回到原點,

現(xiàn)在就出現(xiàn)3個粒子環(huán)繞的原點旋轉(zhuǎn)的效果

那我們怎么控制旋轉(zhuǎn)的快慢,
第一種方法:
這里就把Time變量乘一個數(shù)值就可以了,

A值使用時間,
B值控制旋轉(zhuǎn)的快慢
這里的A和B是乘的關(guān)系
第二種方法
在U Position 下創(chuàng)建ADD疊加一個變量


B的部分還是原來的控粒子的位置顯示,
A ?乘一個變量時間, 這樣就完成了,

效果這效果也是旋轉(zhuǎn)的

基礎(chǔ)旋轉(zhuǎn)粒子創(chuàng)建完成
創(chuàng)建條帶發(fā)射器
在基礎(chǔ)粒子發(fā)射器創(chuàng)建 事件

詳細(xì)信息參考煙花效果。
創(chuàng)建一個新的發(fā)射器—命名Trail

在事件處理設(shè)置

增加事件接收,就可以看到效果
效果

現(xiàn)在還是很細(xì)的,
調(diào)整拖尾的顏色,大小需要使用新的節(jié)點,
Initialize Ribbon

擴展Initialize Ribbon ? 節(jié)點
詳細(xì)介紹

生命值
Mass ? ?拖尾生成的面的UV
顏色
大小
設(shè)置渲染器
打開條帶的渲染器,設(shè)置條帶形狀

使用上面的節(jié)點控制大小,

創(chuàng)建一個節(jié)點,控制拖尾整體的變化,

這個效果就是頭大尾巴小,可以使用曲線控制拖尾形狀。
調(diào)整效果

在增加一個節(jié)點,多拖尾進(jìn)行扭曲,這樣拖尾就可以隨機運動。


調(diào)整Noise的強度
在復(fù)制一個粒子系統(tǒng)系統(tǒng),準(zhǔn)備創(chuàng)建底。

貼圖材質(zhì)
準(zhǔn)備貼圖
準(zhǔn)備需要的特效貼圖

創(chuàng)建材質(zhì)
創(chuàng)建一個基礎(chǔ)材質(zhì),這個基礎(chǔ)材質(zhì)是制作拖尾頭粒子的
材質(zhì)模式設(shè)置半透明材質(zhì),無光照


創(chuàng)建一個一個材質(zhì)實例,調(diào)整貼圖等。

制作拖尾材質(zhì),創(chuàng)建一個新的材質(zhì),材質(zhì)設(shè)置一樣,注意 開啟雙面顯示。


????注意 :TexCoord 這個節(jié)點控制貼圖的平鋪大小。
? ? ? Panner 控制貼圖的移動速度和方向
上面那部分是計算出一個漸變效果

把這倆個加起來,出現(xiàn)像素是因為我們的貼圖小

后面一部是計算處理

DynamicParameter 這個節(jié)點在粒子系統(tǒng)中科院調(diào)用,控制材質(zhì)的屬性,前面介紹到了。

創(chuàng)建材質(zhì)實例

增加材質(zhì)效果
增加材質(zhì)效果

在渲染里增加材質(zhì)實例,
現(xiàn)在是看不到效果的,
我們需要增加一個控制粒子的屬性,DynamicMaterialParameter 模塊
增加到粒子更新階段

調(diào)整數(shù)值,下面那個前不管。看一下效果。

大體效果有了,
優(yōu)化細(xì)節(jié)
也可以調(diào)整顏色,我們按照上面調(diào)整一個藍(lán)色的

如果效果不理想,我們可以回到材質(zhì)里,調(diào)整材質(zhì)紋理的大小。
現(xiàn)在太碎片了,調(diào)小貼圖平鋪。

我們也可以設(shè)置不同數(shù)量,

在場景中怎么同時改變粒子效果
創(chuàng)建一個float類型的公開變量

那怎么給這倆個發(fā)射器同時控制
第一個粒子發(fā)射器增加一個顏色模塊,綁定剛剛創(chuàng)建的數(shù)值

第二個粒子發(fā)射器階段,在DynamicMaterialParameter 模塊 增加創(chuàng)建變量,

擴展 為什么這里增加就可以控制改變顏色,不需要設(shè)置Color
是因為我們在材質(zhì)里增加一個一個函數(shù),支持這里修改

這樣在外部就可以修改這個變量實現(xiàn)不同的修改。

暗色效果
第二個拖尾,改成黑色,把生命值設(shè)置長

在noise 模塊,設(shè)置一下數(shù)值調(diào)整拖尾不同的力。

我們發(fā)現(xiàn)暗的在上面,那設(shè)置一下渲染順序,

效果

總結(jié)
使用事件處理器的時候,源發(fā)射器需要設(shè)置事件發(fā)起事件。 ?在接受發(fā)射器設(shè)置接受事件。

放到場景中粒子系統(tǒng)需要設(shè)置相對位置。

統(tǒng)一的修改粒子的顏色,有倆種方式,
一種是在Color模塊 修改顏色,

一種是在材質(zhì)里修改

粒子的渲染序列,這個主要是設(shè)置一個特效中,我們想讓那個發(fā)射器渲染在前面或者后面。

制作這個效果我們復(fù)制出倆個拖尾的發(fā)射器,一個暗色,一個亮色,我們需要亮色渲染在前面,所以設(shè)置排序大于 暗色的。
資料參考
https://www.bilibili.com/video/BV1Gf4y1P7Y3?spm_id_from=444.41.0.0