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UE5 Niagara | 拖尾效果制作

2021-11-26 13:54 作者:那個人真狗  | 我要投稿

設(shè)計思路

  • 制作類似LOL中的龍王身體周圍效果。

  • 有3個模型或者特效在圍繞角色飛行,帶有拖尾效果。

參考效果

  • 效果參考


  • 參考細(xì)節(jié)

實現(xiàn)過程

創(chuàng)建基礎(chǔ)粒子

  • 創(chuàng)建粒子系統(tǒng)命名 —eif_1_6

  • 發(fā)射器更新階段,創(chuàng)建一次性生成粒子

  • 設(shè)置發(fā)射器循環(huán)模式

設(shè)置粒子的基礎(chǔ)屬性

  • 在 粒子生成階段 ?創(chuàng)建**環(huán)形(torus Location )**發(fā)射器模塊

現(xiàn)在需要把環(huán)形設(shè)置沒有高度,在以一定位置發(fā)射。

現(xiàn)在發(fā)射位置是隨機出現(xiàn),我們可以設(shè)置固定位置調(diào)整UV方法控制粒子生成,

這里我們只控制U的方向,在U的方向乘一個變量,A變量默認(rèn) 1

B變量 ?Return Normalized 返回歸一化執(zhí)行指數(shù)


實現(xiàn)的效果就是 ?U取值范圍在 0-1的范圍

  • A的數(shù)值就是控制一個U的取值范圍。

顯示多少粒子是在粒子數(shù)設(shè)置?,F(xiàn)在設(shè)置3個粒子,

如果正好顯示對應(yīng)關(guān)系是0.633

  • 設(shè)置旋轉(zhuǎn)

這里設(shè)置使用時間控制,下面是控制的屬性,位置。

注意:這里的位置是粒子初始位置


  • 把**環(huán)形(torus Location )**發(fā)射器模塊 ?拖到粒子更新階段,我們改變位置就需要實時更新。

這里出現(xiàn)不旋轉(zhuǎn),是因為節(jié)點沒有放到粒子更新階段。

這幾個位置信息都是不一樣的。

這里的位置,就是初始出現(xiàn)的位置信息,

擴展:這里我們設(shè)置一下粒子的位置,看看有什么變化?

  • 會出現(xiàn)從原地出身,在擴散出去回到原點,

  • 現(xiàn)在就出現(xiàn)3個粒子環(huán)繞的原點旋轉(zhuǎn)的效果

  • 那我們怎么控制旋轉(zhuǎn)的快慢,


第一種方法:

這里就把Time變量乘一個數(shù)值就可以了,

A值使用時間,

B值控制旋轉(zhuǎn)的快慢

這里的A和B是乘的關(guān)系

第二種方法

在U Position 下創(chuàng)建ADD疊加一個變量

B的部分還是原來的控粒子的位置顯示,

A ?乘一個變量時間, 這樣就完成了,

  • 效果這效果也是旋轉(zhuǎn)的

基礎(chǔ)旋轉(zhuǎn)粒子創(chuàng)建完成

創(chuàng)建條帶發(fā)射器

  • 在基礎(chǔ)粒子發(fā)射器創(chuàng)建 事件

  • 詳細(xì)信息參考煙花效果。

  • 創(chuàng)建一個新的發(fā)射器—命名Trail

  • 在事件處理設(shè)置

  • 增加事件接收,就可以看到效果

  • 效果

現(xiàn)在還是很細(xì)的,

  • 調(diào)整拖尾的顏色,大小需要使用新的節(jié)點,

    Initialize Ribbon

擴展Initialize Ribbon ? 節(jié)點

  • 詳細(xì)介紹

  • 生命值

  • Mass ? ?拖尾生成的面的UV

  • 顏色

  • 大小




設(shè)置渲染器

  • 打開條帶的渲染器,設(shè)置條帶形狀

  • 使用上面的節(jié)點控制大小,

  • 創(chuàng)建一個節(jié)點,控制拖尾整體的變化,

  • 這個效果就是頭大尾巴小,可以使用曲線控制拖尾形狀。

  • 調(diào)整效果


  • 在增加一個節(jié)點,多拖尾進(jìn)行扭曲,這樣拖尾就可以隨機運動。

  • 調(diào)整Noise的強度

  • 在復(fù)制一個粒子系統(tǒng)系統(tǒng),準(zhǔn)備創(chuàng)建底。

貼圖材質(zhì)

準(zhǔn)備貼圖

  • 準(zhǔn)備需要的特效貼圖

創(chuàng)建材質(zhì)

  • 創(chuàng)建一個基礎(chǔ)材質(zhì),這個基礎(chǔ)材質(zhì)是制作拖尾頭粒子的

    材質(zhì)模式設(shè)置半透明材質(zhì),無光照

  • 創(chuàng)建一個一個材質(zhì)實例,調(diào)整貼圖等。

  • 制作拖尾材質(zhì),創(chuàng)建一個新的材質(zhì),材質(zhì)設(shè)置一樣,注意 開啟雙面顯示。

????注意 :TexCoord 這個節(jié)點控制貼圖的平鋪大小。

? ? ? Panner 控制貼圖的移動速度和方向

  • 上面那部分是計算出一個漸變效果

  • 把這倆個加起來,出現(xiàn)像素是因為我們的貼圖小

  • 后面一部是計算處理

  • DynamicParameter 這個節(jié)點在粒子系統(tǒng)中科院調(diào)用,控制材質(zhì)的屬性,前面介紹到了。

  • 創(chuàng)建材質(zhì)實例

增加材質(zhì)效果

  • 增加材質(zhì)效果

在渲染里增加材質(zhì)實例,

現(xiàn)在是看不到效果的,

我們需要增加一個控制粒子的屬性,DynamicMaterialParameter 模塊

  • 增加到粒子更新階段

  • 調(diào)整數(shù)值,下面那個前不管。看一下效果。

大體效果有了,

優(yōu)化細(xì)節(jié)

  • 也可以調(diào)整顏色,我們按照上面調(diào)整一個藍(lán)色的

  • 如果效果不理想,我們可以回到材質(zhì)里,調(diào)整材質(zhì)紋理的大小。

    現(xiàn)在太碎片了,調(diào)小貼圖平鋪。

  • 我們也可以設(shè)置不同數(shù)量,

  • 在場景中怎么同時改變粒子效果

  • 創(chuàng)建一個float類型的公開變量

  • 那怎么給這倆個發(fā)射器同時控制

    第一個粒子發(fā)射器增加一個顏色模塊,綁定剛剛創(chuàng)建的數(shù)值

  • 第二個粒子發(fā)射器階段,在DynamicMaterialParameter 模塊 增加創(chuàng)建變量,

擴展 為什么這里增加就可以控制改變顏色,不需要設(shè)置Color

  • 是因為我們在材質(zhì)里增加一個一個函數(shù),支持這里修改

  • 這樣在外部就可以修改這個變量實現(xiàn)不同的修改。

暗色效果

  • 第二個拖尾,改成黑色,把生命值設(shè)置長

  • 在noise 模塊,設(shè)置一下數(shù)值調(diào)整拖尾不同的力。

  • 我們發(fā)現(xiàn)暗的在上面,那設(shè)置一下渲染順序,

效果

總結(jié)

  • 使用事件處理器的時候,源發(fā)射器需要設(shè)置事件發(fā)起事件。 ?在接受發(fā)射器設(shè)置接受事件。

  • 放到場景中粒子系統(tǒng)需要設(shè)置相對位置。

  • 統(tǒng)一的修改粒子的顏色,有倆種方式,

    一種是在Color模塊 修改顏色,

  • 一種是在材質(zhì)里修改

  • 粒子的渲染序列,這個主要是設(shè)置一個特效中,我們想讓那個發(fā)射器渲染在前面或者后面。

  • 制作這個效果我們復(fù)制出倆個拖尾的發(fā)射器,一個暗色,一個亮色,我們需要亮色渲染在前面,所以設(shè)置排序大于 暗色的。


資料參考

https://www.bilibili.com/video/BV1Gf4y1P7Y3?spm_id_from=444.41.0.0


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