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《FATE/Samurai Remnant》正式版評測:量大管飽的型月時代劇

2023-10-04 10:07 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

《Fate/Samurai Remnant》(以下簡稱武士碎片)是TYPE-MOON與光榮特庫摩合作推出的動作類RPG游戲,由KT旗下的無雙組負責主要制作。該游戲起源自KT社長襟川陽一提出的企劃。襟川社長出于對型月著名手游《FGO》的喜愛,特別是1.53章節(jié)“尸山血河舞臺 英靈劍豪七番決勝”的劇情以及其中的主要角色宮本武藏的興趣,通過Aniplex的社長巖上敦宏結識了型月的主創(chuàng)奈須蘑菇與社長武內崇,并提出了推出武士碎片的構想。作為曾經(jīng)的日本三大同人IP之一,F(xiàn)ATE在其發(fā)展的幾十年間推出了很多膾炙人口的作品。更是通過后來的人氣手游《FGO》,經(jīng)由“特異點”、“異聞帶”等概念重新構筑了一個龐大且頗具潛力的世界觀。那么作為其衍生產(chǎn)物的這部游戲究竟實際表現(xiàn)如何,今天我們就來看一看。

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幾乎看不出是“無雙”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

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最近幾年,KT的無雙類作品存在著一個非常有趣的現(xiàn)象,常玩KT游戲的玩家可能都很清楚,那就是KT給人打工的作品的質量普遍要高于其本家作品。武士碎片這部游戲也不例外。就無雙最基本的三角攻擊取消方塊普通連擊的最核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)來說,武士碎片和其他無雙游戲并沒有本質上的分別。因此保證了玩家可以輕松上手戰(zhàn)斗的前提。但這部游戲良心的地方就在于,除了這個核心要素以外,其他所有的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都做了徹底的拆洗和翻新。而所有的改動都圍繞著一個中心,那就是符合FATE這一IP的基本設定要求。比方說男主角宮本伊織的五個屬性的攻擊架勢,很明顯淵源就是他的恩師宮本武藏的寶具“六道五輪.俱利伽羅天象”,而這個寶具不論是FGO還是本作都是一樣的。他的魔法攻擊需要消耗寶石的設定,但凡接觸過FATE哪怕是早期作品的玩家都應該知道出處在哪……實際在使用的時候,不同屬性的架構也會針對不同的戰(zhàn)斗要求。例如水屬性就比較適合清場,地屬性則更適合單挑BOSS戰(zhàn)。當然很多要素還是能夠看出是脫胎自以往無雙作品的內容的,比如切換從者攻擊(消耗從者槽)就相當于覺醒攻擊,召喚從者攻擊(消耗共鳴槽)就相當于角色專屬特殊技等等。

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由于本作有著類似FATE早期的御主能力遠低于從者的設定,因此在本作中往往主角的戰(zhàn)斗能力大多數(shù)情況下是比較不夠看的。主要的作戰(zhàn)思路還是通過各種資源和形式積累共鳴槽或者從者槽,然后使用從者的攻擊,特別是大體型BOSS戰(zhàn)和敵方從者戰(zhàn),尤其還需要消減地方的外殼的時候,基本就是從者的主戰(zhàn)場,主角除了魔法有比較可觀的威力以外,其他方面都顯得比較尷尬。好在游戲中除了Saber之外還能吸納其他的無主從者,從而組成三人小隊戰(zhàn)斗,一些劇情戰(zhàn)還會有NPC角色助陣因此照顧到了一些平衡性。至于資源不足的情況下使用主角戰(zhàn)斗還是建議以保命為主,活用回避、回擊、防御(技能在火屬性那里)等招式等待資源累積到一定程度后使用從者發(fā)動反擊。另外需要注意的是一場戰(zhàn)斗的最后一擊是必須要玩家操作主角來完成,不要一直茍下去。

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全新包裝絕對良心的養(yǎng)成與探索系統(tǒng)

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傳統(tǒng)的無雙游戲采取的是關卡制的形式,基本上都是線性。最近幾年的作品開始有了所謂大地圖的概念,玩家可以自由選擇地圖中的關卡副本游玩,但實際進入到游戲里大多還是根據(jù)劇情引導完成主要任務直到擊敗關底BOSS。武士碎片在部分階段,比如主線劇情里采取這種傳統(tǒng)模式之外,更多的時候以前的關卡地圖在本作中轉變?yōu)榱艘粋€個城鎮(zhèn),這些城鎮(zhèn)從名稱上與日本歷史上存在的城鎮(zhèn)名稱基本對應,且作為時代劇風格的作品從設計上非常符合那個年代日本城鎮(zhèn)建筑的風貌。配上古樸且有著濃厚時代烙印的音樂,能夠帶給玩家非常獨特的體驗與沉浸感。一些非強制的戰(zhàn)斗、交易、副本任務系統(tǒng)也散落在這些城市的不同地區(qū),甚至會給人一種在玩隔壁世嘉的“如龍”的錯覺。作為一款包含了RPG要素的游戲,養(yǎng)成與成長系統(tǒng)也做的很是完善。玩家可以各種方式收集裝備(武士刀的部件)飾品,通過獲得的技能點數(shù)習得各種能力,還可以通過養(yǎng)成或者副本任務累積與其他從者的好感度,解鎖魔法工房(據(jù)點)的特殊被動技能等等。甚至可以在所有的城鎮(zhèn)里與阿貓阿狗做“親切互動”……游戲還貼心的為玩家在絕大部分城鎮(zhèn)設立了任務牌照,里面詳細列出了每個城鎮(zhèn)內玩家可以完成的成就以及獎勵的物品。這些獎勵對于玩家的主線推進、能力提升都會有著重要的幫助。

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武士碎片在探索方面的另外一個亮點就是靈脈爭奪模式。這個模式下著重考察玩家的策略以及布局謀篇的能力。玩家和敵人都會在地圖上連結的靈脈點移動,敵我雙方行動的路線上的靈脈即視作占有,圍起來未走過的靈脈點只要和一方連結也會視為獲得(類似圍棋),雙方走到同一個點位即展開戰(zhàn)斗,玩家還要防止敵人走過我方的靈脈而造成切斷,此外靈脈上面封鎖的點也需要玩家從其他位置觸發(fā)條件接觸封印才能通過……雖然大部分靈脈爭奪的地圖都存在著最優(yōu)解,但仍舊是一個很有潛力的系統(tǒng)。如果能夠根據(jù)游戲本身的難度加以區(qū)分或者有專門的挑戰(zhàn)模式那就更好了。

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比“型月”更型月的劇本

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最近幾年由于型月世界觀的拓展,大量作家的加入使得這一IP的各種衍生產(chǎn)品的劇本出現(xiàn)了一定程度的良莠不齊的現(xiàn)象。但很負責的說,武士碎片的劇本的整體呈現(xiàn)是非常優(yōu)秀的。很顯然游戲的編劇和主創(chuàng)人員對于FATE的世界觀的基本設定,人物特點和主要的關系都做了想當程度的研究。如果用一句話來概括武士碎片的劇本的優(yōu)點,那就是:不論你對于FATE系列的了解程度在哪個層次,都可以在這部游戲的劇本里得到收獲,以及能夠看到眼前一亮的部分。舉例來說,如果你只是一個動畫黨,那么你可以在游戲里見到“二人轉”、“你就是我的御主”這樣的名場面再現(xiàn),能夠對著某位吃貨的各種反應會心一笑;如果你是一個FGO玩家,那么你可以對游戲中的很多角色如數(shù)家珍;如果你是一個型月硬核玩家,那么這次與汎人類史主線的關系,為什么江戶會出現(xiàn)汎人類史1940年才誕生的安哥拉馬玉這種高階問題一定能夠在這部作品里找到答案;甚至如果你只是一個日本歷史愛好者,那么看到慶應四年的設定都應該會虎軀一震……鑒于官方的要求,一些涉及到真名、游戲主線的相關問題就只能留待玩家自己去發(fā)掘了。但游戲超長的主線劇情配合炸裂的過場動畫演出一定會讓你大呼過癮。

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總結

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不論從IP衍生產(chǎn)品還是無雙類衍生作品的角度,武士碎片這部游戲都可以說是交出了一份比較完美的答卷。特別是從掃清玩家對于型月相關游戲的刻板印象方面,本作的表現(xiàn)可謂異常出色。如果你對FATE相關的游戲動漫比較感興趣,或者是有一定的接觸,那么在下向你誠意推薦這部作品。她一定會對你了解目前FATE這一IP的發(fā)展狀況有所幫助。哪怕拋棄游玩的部分,僅僅是作為一部番劇大河劇來看,這都是一部不可多得的作品。相信在游戲發(fā)售后的反向會無愧于廠商和玩家的殷切期待。

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總評:8.0分

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優(yōu)點

+專業(yè)且分量十足的劇本

+美輪美奐的人設

+炸裂的過場演出動畫

+翻新恰到好處的系統(tǒng)

+符合時代劇風格的音樂

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缺點

-PC版存在運行BUG

-戰(zhàn)斗分視角問題突出

-中后期戰(zhàn)斗思路比較套路化

-手感沒有突破無雙作品的水平


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