【Skul】從凡品到佳作的蛻變

前言:相信一款EA游戲最終能成長為一款優(yōu)秀的獨立游戲。還是從購買Skul,一步步看著它更新開始的。雖然這種信心在許多獨立游戲中逐漸喪失,但是你永遠(yuǎn)可以相信《Skul》。
邂逅:優(yōu)秀的創(chuàng)意 平庸的表現(xiàn)
記不清最初知道這款游戲,是從哪個游戲推薦視頻里看到的了。
一開始,只感覺扮演魔王城的雜兵小骷髏去攻擊侵略魔王城的敵人,這個設(shè)定是個噱頭。但這個噱頭也算挺有趣,嘗試一下也未嘗不可。
最初,Skul這款游戲在我心里的印象,并不算太好,它只是將怪物和人類方做了簡單的交換,表現(xiàn)手法有點俗套。唯一讓我覺得眼前一亮的,是別的游戲撿起的是武器裝備,而這款游戲,撿起的則是骷髏頭——換上哪個骷髏頭,整個身體也會發(fā)生變化。

借此體驗不同魔族的強(qiáng)大,這當(dāng)然要比單單切換一兩種武器來得有趣?;谶@種創(chuàng)意,我們看到了各種各樣有趣的骷髏英雄,石像鬼、狼人、狂戰(zhàn)士,等等。

那時的游戲還沒有門與門之間的選擇,章節(jié)似乎也只有兩章(或許是三章),游戲過程實際上是有些無聊的,因為你只能從頭走到尾。而玩家本身只是個打怪機(jī)器。當(dāng)摸透了一共有幾種小骨(記得那時只有18~23種),這個游戲也就變得無趣了起來。
更新1:可選擇的門
然而,制作小組似乎知道這一點一樣。于是有了一群各種品質(zhì)的小骨上新,又將原本能力偏弱的小骨進(jìn)行了一些平衡調(diào)整。最關(guān)鍵的改動,就是多了另一道門的抉擇。
玩家從最初只能通過系統(tǒng)生成的“門”進(jìn)行游戲,開始擁有了自主選擇權(quán)。是想要獲得新的“頭骨”,亦或者是“金幣”,還是“寶物”,這些都按照“你”的想法來。
然而,以現(xiàn)在的眼光回頭看,這個版本存在的問題,就是刷不到喜歡的“頭骨”,將浪費(fèi)掉這個圖的資源。而且裝備的寶物,雖然功能各異,但卻有些缺乏存在感。

重大更新2:寶物詞條
如果只是一味地更新更多的頭骨,那么雖然可以保證新鮮感,但是最后的結(jié)果,肯定是體系越來越亂。
為了使隨機(jī)性,可玩性更加多元化。Skul的制作組在某一個版本,加入了寶物詞條。
從那之后,每一樣寶物,不再僅僅有前中后期之分,而是因為詞條的聯(lián)系,有了更為強(qiáng)大的配合。因為一個詞條疊加的越高,其效果便越強(qiáng)。這個時期,也誕生了一個新的問題,就是重復(fù)物品也可疊加詞條的問題。而后續(xù)版本中,加入了降低同類以獲得物品/小骨 出現(xiàn)的更新。
在那個版本中,雖然存在感仍然沒有超越小骨,但在一定程度上,也將玩家的注意力轉(zhuǎn)移到了“另一個新系統(tǒng)上”,使游戲不再僅僅局限于形色各異的各種小骨上。
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更新停滯的兩個月
以上的更新,筆者自然做了許多簡化,實際上更多的細(xì)節(jié)更新,遠(yuǎn)不是筆者所敘述的這么簡單。在游戲EA期間,直至正式版的兩個月,skul幾乎是保持了一月一次重大更新的進(jìn)度。有時月中還有小的修修補(bǔ)補(bǔ)。
但是直到正式版登錄之前,這樣頻繁的更新戛然而止。
因為,一場使這款游戲從及格踏入“佳作”的越級式更新,馬上就要來臨了。
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重大更新3:全員傳說
時常游玩小骨的玩家,自然清楚這款游戲有著十分嚴(yán)重的弊病。就是小骨之間品質(zhì)的限制。
這是一道難以逾越的鴻溝,哪怕你再喜歡一款稀有的頭骨,因為“稀有”這個品質(zhì)的限制,它的威力始終要比傳說、甚至是史詩差上一截。如前文所述,無用的頭骨,會造成門內(nèi)資源的浪費(fèi)。大家的目標(biāo),也都是搜索品質(zhì)最高的頭骨中,那幾個令人感到“爽快”的頭骨。

長此以往,游戲的可持續(xù)發(fā)展道路就會被堵死。無論更新什么樣的頭骨,只要它不是傳說、史詩。那么它就會被打入冷宮。就像以前的《三國殺》,新將不強(qiáng)就沒有購買的意義一樣。
然而小骨的工作室,天才般的想到了一個需要爆肝才能完成的嚴(yán)酷使命。
將全部小骨,都繪制出傳說形態(tài)??v使每個小骨的出身可能不同,但是它們都可以最終升級為傳說。而用到的資源,就是路上原來被浪費(fèi)掉的“頭骨”分解出的“骨片”。
將原先的缺陷,化為未來發(fā)展的方向,這真的是一個令人感到驚嘆的主意。
但難度也隨之而來,要知道一個小骨如果是普通等級,那么對應(yīng)著普通、稀有、史詩、傳奇。那就有四個形態(tài)。
原本稀有則有三個形態(tài)。
如此大的工作量,不僅僅需要天才的頭腦,更需要改變的勇氣。



于是,就有了如今我們見到的全新版本。
在這個版本中,不僅更新了全部劇情,后續(xù)的兩大關(guān)卡,全新的可以救出的魔物(永久提高一些屬性,或者即時給與你一些資源)。還有全部35種頭骨(除小骨和囚徒)的全部傳說形態(tài)。

如果說,原先這款游戲的可玩性有3分。在這個版本中,可玩性則是直接拉滿,變成了超越5分的存在。
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重大更新4:小偷的出現(xiàn)
正常來說,當(dāng)一款游戲發(fā)售后,只要解決一些基礎(chǔ)問題。例如玩家們反應(yīng)的第二關(guān)加入的彈簧沙發(fā)過于干擾正常游戲體驗的問題。然后游戲就可以停止更新,或是加入DLC了。
但小骨的后續(xù)更新卻沒有停止。在正式版本已經(jīng)大量修正了物品,詞條,增加了諸多小骨種類之后。在下一個版本,小骨竟然又添加了新的內(nèi)容,如挑戰(zhàn)關(guān)卡。和更新了游戲發(fā)售以來,一直被人詬病的“打擊感”問題。
這次更新之后,雖然打擊感仍然比不上優(yōu)秀的游戲,但是對于小骨自身來說,已有了質(zhì)的飛躍。

其中,我認(rèn)為可以稱作“神來之筆”的設(shè)計,便是妖魔小偷的出現(xiàn)。
這個小偷出現(xiàn)在商店之中,需要你消耗魔石,解鎖新的物品。本場戰(zhàn)斗可以直接帶走這個物品,以后的話,在冒險中,或者是商店中,就可以刷出新解鎖的物品。
這個更新究竟神在哪里呢?
它巧妙地滿足了新老玩家兩個群體的需求。
新玩家的晶石不夠,但是游戲本體已經(jīng)有海量的物品可以探索。他們的晶石肯定是優(yōu)先升級自己的天賦,在正常的商店里消耗金幣,來更加了解這款游戲的舊有機(jī)制。
而老玩家呢?他們手里的晶石已經(jīng)隨著多周目通關(guān)遠(yuǎn)遠(yuǎn)溢出了。這些魔晶無處安放,已經(jīng)成為了垃圾資源。
但在魔物小偷這里,已經(jīng)無用的晶石卻可以大展拳腳——要知道,老玩家最需要的就是“全新的道具”最優(yōu)先的體驗。
這樣,已解鎖的物品,自然不會出現(xiàn)在小偷售賣的倉庫里。但隨著版本每一次更新,小偷帶出來的一定是老玩家最想體驗的最新貨品。而且是支付晶石,立刻就可以體驗的內(nèi)容。而不用陷入到重復(fù)的刷刷刷之中。
正是這個巧妙的小設(shè)計,解決了后續(xù)將出現(xiàn)的一系列問題。
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重大更新5:精華的更新
游戲中另外存在的一個問題,就是脫離于物品之外。
主動可以施展能力的“精華”。
精華的問題出在哪里呢?
精華本身作為可以使用的主動道具,它仍有被動能力提升——就像是普通的飾品一樣。
這樣玩家在挑選精華時,基本會直奔被動增幅能力強(qiáng)的精華選擇。這樣的選擇,導(dǎo)致無論其它精華有什么樣酷炫的主動效果,也會被玩家視而不見。這浪費(fèi)了大量動畫設(shè)計師的心血,也使得大部分的精華設(shè)計,淪為廢稿。
在這次更新中,趕著夏促,小骨拿出了最大的誠意,又將全部精華推倒重做。
去掉被動加成,取而代之的是更酷炫而有特色的主動效果。
比起“混搭”,現(xiàn)在制作組的眼光放在最多的地方,就是每樣道具其“專屬”的作用。更多的選擇,又使這個游戲更添了一分活力。
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其實,在SKUL中還有許多細(xì)節(jié)方面的優(yōu)點。比如你使用的大部分小骨,都與戰(zhàn)場中出現(xiàn)的敵人和特殊職業(yè)有著千絲萬縷的聯(lián)系。就連道具,仔細(xì)品讀似乎也與某個職業(yè)有著深切的關(guān)聯(lián)。
而在最新版本中,skul竟然還祭出了,掘墓和孫悟空兩大殺器。能力可以說是酷炫到了極致。
結(jié)語:作為一款單機(jī)游戲,skul有著十足的創(chuàng)新性,并且于此同時,他們還能謙虛地聽從玩家意見,并總結(jié)出關(guān)鍵問題,最后用天才般的技巧與不計成本地更新,令許多看似根本無法解決的問題,最終得到令玩家滿意的答案,這實在令我為之折服。
在此夏促之際,我愿為之送上一次我的推薦。