【游戲志英雄傳】坂口博信:最后的幻想.最后的喪歌

日式RPG已死?我們并不能做這么說(shuō),但是它確實(shí)已經(jīng)沒(méi)落,而同時(shí)伴隨著的是那些最會(huì)講故事的金牌制作人也為之消失在玩家的視線之中。
坂口博信先生在職期間,制作出無(wú)數(shù)令人稱贊的日式RPG大作,《浪漫沙加》,《寄生前夜》,尤其《最終幻想》系列是國(guó)民級(jí)的作品,但即使這樣也無(wú)法避免那年一口喪鐘的敲響,帶來(lái)坂口博信隱退的消息。

1983——日本游戲史上的啟蒙之年。
七十年代末八十年代初的日本游戲業(yè)基本上還處于混沌時(shí)期,這段時(shí)間里日本的游戲廠商包括任天堂在內(nèi)一直居于游戲業(yè)界的二線地位。在當(dāng)時(shí)掌握大量計(jì)算機(jī)核心技術(shù)的美國(guó)一直站在業(yè)界的最前沿。雅達(dá)利在1977年推出的ATARI CVS主機(jī)在歐美掀起電子游戲狂潮,截至1983年的“大崩潰”事件前夕,雅達(dá)利的第一代電子游戲主機(jī)總共售出了1500萬(wàn)臺(tái),創(chuàng)造了電子游戲市場(chǎng)10億美元的最初規(guī)模。
然而在當(dāng)時(shí)由于雅達(dá)利對(duì)于游戲制作商缺乏應(yīng)有的約束,各大游戲廠商競(jìng)相制作各種低成本劣質(zhì)游戲,一時(shí)間市場(chǎng)上到處充滿了垃圾游戲引起玩家們的極度反感。1983年圣誕期間,雅達(dá)利所開創(chuàng)的電子游戲市場(chǎng)突然崩潰。

同年7月15日,任天堂稱霸十載的Family Computer發(fā)售,短短兩個(gè)月首批47萬(wàn)臺(tái)主機(jī)銷售一空。振興電子游戲的重?fù)?dān)從此從美國(guó)轉(zhuǎn)向日本,游戲史上掀開了新的一頁(yè)。在任天堂FC的帶動(dòng)下視頻游戲在日本開始飛速發(fā)展,為了迎合市場(chǎng)發(fā)展需要,一家叫作"電友社"的電器工事會(huì)社成立了游戲制作部門。而我們這期的主人公坂口博信先生的故事,就是從這家名為"SQUARE"的小型游戲制作部門開始的。

坂口博信畢業(yè)于水戶第一高等學(xué)校,1981年在橫濱國(guó)立大學(xué)工學(xué)部學(xué)習(xí)電氣情報(bào)學(xué),1983年,坂口以兼職身份參加了電友社軟件研發(fā)部門的研發(fā),他主要負(fù)責(zé)游戲的軟件開發(fā),這種工作也就是所謂的“接活干”。
而那一年是坂口博信游戲生涯的開始,也是整個(gè)日本電子游戲史的開始。
當(dāng)時(shí)坂口博信和自己的大學(xué)同學(xué)田中弘道在SQUARE這個(gè)部門打著鐘點(diǎn)工的情況下,一人擔(dān)任程序員一人擔(dān)任設(shè)計(jì)員,兩個(gè)人做出了他們的第一款游戲:《死亡陷阱》

這款游戲的銷量和評(píng)價(jià)都不是特別好,但在開發(fā)完這款游戲之后,兩人就決定要把自己的人生,未來(lái)放在電子游戲產(chǎn)業(yè)上,他們立刻退學(xué)并加入了SQUARE部門。
然而這條路并不是一帆風(fēng)順的,首先電友社這家公司并不打算專職做游戲。在二人的軟磨硬泡之下才同意向電子游戲靠攏一點(diǎn)。之后的游戲之路完全可以由失敗兩字來(lái)形容,兩年間制作的游戲沒(méi)有一款爆紅,總是悄悄出現(xiàn)然后再悄悄在玩家視野之中。
在經(jīng)歷了兩年失敗的電腦游戲制作之后,史克威爾于1985年與任天堂簽訂了軟件開發(fā)協(xié)議正式為FC制作游戲。盡管如此,由于對(duì)FC開發(fā)環(huán)境還比較陌生,另外其母公司"電友社"也將其發(fā)展方向限定在電腦游戲的開發(fā),史克威爾在加入FC初期還是主要為日本國(guó)內(nèi)NEC的PC88系列電腦開發(fā)游戲。
在1985至1986年間史克威爾推出的少數(shù)幾款FC游戲中多數(shù)為一些移植作品。其中最知名的就是復(fù)刻版的《變型戰(zhàn)機(jī)》。
1985年另外一件重要事件就是18年后將與史克威爾攜手并肩的ENIX同時(shí)加入了FC軟件開發(fā)陣營(yíng),(在當(dāng)時(shí)ENIX社內(nèi)初露鋒芒的"DQ之父"崛井雄二的極力說(shuō)服下,ENIX社長(zhǎng)福島康博最終成為任天堂的第三開發(fā)商。)次年5月,《勇者斗惡龍》發(fā)售,號(hào)稱日本"國(guó)民RPG"的DQ誕生之時(shí)就創(chuàng)下了150萬(wàn)套的銷售佳績(jī),其后的日式RPG風(fēng)格打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。RPG類型游戲開始在日本風(fēng)靡。

在這種刺激之下,坂口博信再也坐不住了,他要脫離電友社,讓史克威爾SQUARE獨(dú)立出來(lái),但是他并沒(méi)有這個(gè)資金,而此時(shí)一個(gè)人站了出來(lái),他就是宮本雅史。
宮本是一個(gè)富二代,天生對(duì)金錢很敏銳。他一開始無(wú)意加入其父的企業(yè),而是考慮從事女裝制造業(yè)。在1983年從早稻田大學(xué)畢業(yè)后,他開始在電友社橫濱部門從事電子游戲軟件開發(fā)。雖然當(dāng)時(shí)的開發(fā)通常只由一名程序員進(jìn)行,但宮本相信,由圖形設(shè)計(jì)師、程序語(yǔ)言、專業(yè)劇本作者合作開發(fā)游戲?qū)?huì)更高效。
在得知坂口博信的想法之后,他想也沒(méi)想就說(shuō):“行,那干吧”。

1986年9月,在東京都中央?yún)^(qū)銀座三丁目11番13號(hào)正式設(shè)立了株式會(huì)社史克威爾SQUARE(スクウェア),注冊(cè)資本為1000萬(wàn)日元,負(fù)責(zé)人為時(shí)年只有29歲的宮本雅史。同年12月,株式會(huì)社電友社向SQUARE轉(zhuǎn)讓軟件制作部門,SQUARE公司完全獨(dú)立。史克威爾在當(dāng)年發(fā)售了三款游戲,風(fēng)別為 MSX上的FC著名RPG《屠龍戰(zhàn)士》移植作、與Sunrise合作制作主角為高達(dá)的RPG游戲《巡航驅(qū)逐艦》以及一款***游戲《ALPHA》(該作事實(shí)上可以說(shuō)是史克威爾早期冒險(xiǎn)游戲中的集大成者,游戲中的關(guān)卡設(shè)定等相當(dāng)成熟,只是由于在游戲失敗時(shí)會(huì)出現(xiàn)女主角被鐵鏈綁住的所謂"SM"畫面,而被歸為***游戲)。
雖然這些游戲飽受好評(píng),然而這些游戲的銷量卻并不好,原因很簡(jiǎn)單,它們的游戲類型都是日式RPG,而這個(gè)游戲類型正是當(dāng)時(shí)壟斷行業(yè)的任天堂拿手類型。一部《勇者斗惡龍》的出現(xiàn)稱霸了整個(gè)日本游戲市場(chǎng)。
而史克威爾無(wú)異以卵擊石。
最終幻想——最終一搏
1987年1月26日,萬(wàn)眾期待的《勇者斗惡龍2》正式發(fā)售,全日本的玩家為徹夜排隊(duì)等候甚至不惜曠課怠工,成為一時(shí)奇觀。RPG再度成為日本玩家焦點(diǎn)所在。另一方面,史克威爾經(jīng)歷四年游戲開發(fā)歷史仍然是幾無(wú)建樹。面對(duì)《DQ》系列巨大成功帶來(lái)的轟動(dòng)性社會(huì)效應(yīng),坂口博信決定準(zhǔn)備做一款類似的RPG游戲。

當(dāng)時(shí)的SQUARE面臨非常嚴(yán)重的財(cái)務(wù)危機(jī),公司隨時(shí)有倒閉的可能,如果公司撐不過(guò)去,這可能就是SQUARE最后的一款游戲了。正因如此,坂口博信才將這款游戲取名為《最終幻想》。
盡管在開發(fā)思想上很大程度上受到了《勇者斗惡龍》的啟發(fā),但坂口博信還是決定將《最終幻想》打造成一款與DQ風(fēng)格完全不同的游戲?!蹲罱K幻想》從一開始就更加傾向高年齡層玩家。在原畫設(shè)定方面,史克威爾邀請(qǐng)了當(dāng)時(shí)相當(dāng)活躍的插畫師天野喜孝擔(dān)任游戲的角色設(shè)定和原畫制作。天野喜孝的飄逸的畫風(fēng)使得FF表現(xiàn)出與DQ系列風(fēng)格炯異的幻想風(fēng)格,值松伸夫獨(dú)特的樂(lè)曲風(fēng)格和寺田憲史復(fù)雜而豐富的情節(jié)設(shè)定也使FF具有獨(dú)特的成熟個(gè)性。

《最終幻想》盡管情節(jié)設(shè)定方面仍然有點(diǎn)落入俗套,然而在當(dāng)時(shí)它絕對(duì)是一款極具個(gè)性的作品。2MB的大容量、在當(dāng)時(shí)來(lái)說(shuō)驚人的游戲畫面和音樂(lè)、波瀾壯闊的冒險(xiǎn)、大迫力的魔法和怪獸、獨(dú)創(chuàng)的角色轉(zhuǎn)換、飛空艇以及獨(dú)特的動(dòng)畫戰(zhàn)斗畫面……FF的誕生讓DQ稱霸的日本游戲業(yè)界看到了一款完全不同的大作。盡管當(dāng)時(shí)人們正沉浸在DQ平民化的冒險(xiǎn)世界中,仍有相當(dāng)部分的玩家注意到了這款叫作《最終幻想》的的RPG。FF首作在當(dāng)時(shí)賣出了52萬(wàn)套,成為史克威爾創(chuàng)社以來(lái)最為暢銷的游戲。
坂口博信是堅(jiān)定的游戲電影化推進(jìn)者,這一點(diǎn)在FF首作上就可以看出。在手工作坊式的80年代游戲產(chǎn)業(yè)中,硬件機(jī)能的限制和有限的開發(fā)資源使得游戲要想真正顯現(xiàn)電影化根本就不可能。制作FF1時(shí)程序員3人,企畫4人,美工5人,整套FF1的開發(fā)班底才12人。就是這樣一個(gè)簡(jiǎn)單的制作陣容做出了在當(dāng)時(shí)來(lái)說(shuō)極具突破性意義的畫面及音樂(lè)表現(xiàn)。"要給觀眾留下深刻印像,所需要的不是無(wú)數(shù)的火爆場(chǎng)面,而是一些經(jīng)過(guò)精密時(shí)間計(jì)算的拍攝手法,和一些由背景游戲音樂(lè)所牽引和鼓動(dòng)的影像。"

《最終幻想》的暢銷讓原本搖搖欲墜的史克威爾站住了腳跟。
夢(mèng)的延續(xù)——從二線作品變?yōu)轫敿?jí)大作
《最終幻想》的成功無(wú)疑讓SQUARE大為振奮,雖然此時(shí)的FF與《勇者斗惡龍》之類頂級(jí)作品相比只能算二線游戲,但坂口博信的電影化游戲理念顯然已經(jīng)為市場(chǎng)所認(rèn)可。
《最終幻想II》為其后的FF系列奠定了基礎(chǔ)。角色和情節(jié)發(fā)展也就是從這一作開始成為FF的重點(diǎn)所在。另外還有一些有趣的小設(shè)定一直沿用至今。例如每款作品中總會(huì)出現(xiàn)的一些名字如Lionheart、飛空艇船長(zhǎng)Cid等;SQUARE吉祥物“陸行鳥”就是在《最終幻想II》中首次登場(chǎng)。海中巨獸Leviathan在該作中也以怪物形態(tài)首次亮相,另外"終極"、"流星"等FF史上經(jīng)典魔法也是在該作中開始出現(xiàn)。

1990年4月27日,《最終幻想III》正式發(fā)售。盡管售價(jià)高達(dá)8400日元,該作還是獲得了空前的熱烈市場(chǎng)回應(yīng),最終銷量達(dá)140萬(wàn)套,SQUARE也因此成為任天堂主力軟件提供商之一而備受權(quán)利金優(yōu)惠待遇?!蹲罱K幻想III》在品質(zhì)方面確實(shí)達(dá)到了FC游戲的顛峰,堪稱奇跡的4M+64K大容量(在當(dāng)時(shí)FC上多為一些容量?jī)H64K的游戲)、突破FC機(jī)能極限的畫面和音樂(lè)表現(xiàn)、更加成熟的系統(tǒng)和情節(jié)設(shè)定、更強(qiáng)的游戲性……《最終幻想III》使得FF真正邁入了的頂級(jí)大作的行列。

FF3在系統(tǒng)上的最大貢獻(xiàn)就是加入了"最終幻想"的招牌--召喚獸系統(tǒng)。另外職業(yè)系統(tǒng)也在該作中得以強(qiáng)化,水晶與轉(zhuǎn)職系統(tǒng)的結(jié)合使得游戲型直線上升,得到的水晶越多,所能轉(zhuǎn)的職業(yè)也就越多??偣?2種不同職業(yè)選擇讓人興奮不已。
游戲中還有一個(gè)十分有趣的小秘密:在一個(gè)叫作吉薩的偏遠(yuǎn)小鎮(zhèn)中一個(gè)隱藏房間中人會(huì)帶領(lǐng)玩家進(jìn)入"程序員房間",在這里玩家可以與FF的游戲設(shè)計(jì)師和程序員交談,而其中一人還會(huì)說(shuō):"我們等待你的來(lái)信--史克威爾開發(fā)小組",用這樣的方式與玩家互動(dòng)實(shí)在是非常的新鮮,也體現(xiàn)了SQUARE員工惡搞的豐富想象力。
同年史克威爾還制作了GB版的《沙加2·密寶傳說(shuō)》,該系列也逐漸成長(zhǎng)為SQUARE社內(nèi)的三大RPG系列之一。
而坂口博信也因此成為了史克威爾的副社長(zhǎng)。
新的計(jì)劃——《時(shí)空之輪》
1992年,史克威爾開始計(jì)劃一個(gè)新的IP,這個(gè)新IP動(dòng)用了大量的資金人力,由三個(gè)人作主策劃,這三人分別是坂口博信,堀井雄二(勇者斗惡龍之父)以及鳥山明。
他們要制作一款史無(wú)前例的游戲,幾經(jīng)波折在1993年制作完畢,而這款游戲就是《時(shí)空之輪》。

《時(shí)空之輪》發(fā)售當(dāng)日即引發(fā)了排隊(duì)爭(zhēng)購(gòu)的熱潮,首期150萬(wàn)本出貨兩周內(nèi)完賣,回首這部夢(mèng)幻大作,不愧為SFC時(shí)代最高機(jī)能和藝術(shù)表現(xiàn)力的終極體現(xiàn),無(wú)論坂口博信的導(dǎo)演、崛井雄二的劇本、鳥山明的人設(shè)乃至光田康典的音樂(lè)俱臻于化境,像這樣藝術(shù)性和思想性各方面都無(wú)可挑剔的作品在TV游戲史上也絕無(wú)僅有。

該作于1995年發(fā)售,在當(dāng)年的暢銷排行榜排第三,然其歷史地位和藝術(shù)性及后世的贊美都表明它不止這個(gè)名次。
不過(guò)這部作品由于過(guò)多的投入導(dǎo)致原本計(jì)劃在1993年發(fā)售的《最終幻想7》的制作頻頻中斷,其中很多設(shè)定也被優(yōu)先放進(jìn)了《時(shí)空之輪》中,最重要的是總監(jiān)督也變成了野村哲也。
最終幻想7——全新的3D旅程
?進(jìn)入1997年,日本的游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入盛世。1月,索尼公布PS全球出貨1000萬(wàn)臺(tái)。14日,SCE在東京舉辦大型慶功酒會(huì),從出席該會(huì)的各大腕身份就可以看出,此刻的索尼已經(jīng)牢牢的掌握了游戲業(yè)界的未來(lái)。特殊嘉賓ENIX社長(zhǎng)福島康博在該會(huì)上正式宣布加盟PS陣營(yíng),并將推出PS版的《勇者斗惡龍VII》,索尼在次世代主機(jī)爭(zhēng)霸戰(zhàn)的勝出再無(wú)懸念。
其實(shí)早在1996年二月開始,史克威爾就在為FF7做預(yù)熱,《最終幻想VII》的宣傳片就在各大電視臺(tái)開始播放。而進(jìn)入1997年初,更大規(guī)模的宣傳活動(dòng)令人咋舌。日本各大游戲媒體上處處都是《最終幻想VII》極度精美的游戲圖片,在各大電視臺(tái)黃金時(shí)段插播的夾雜著絢麗3DCG動(dòng)畫的FF7廣告片,玩家們對(duì)FF長(zhǎng)達(dá)三年的苦苦期待、一年的廣告轟炸造成的極大社會(huì)效應(yīng)以及人們對(duì)于PS主機(jī)機(jī)能的期待,所有的一切將玩家們對(duì)次世代主機(jī)上的《最終幻想》期待度推向了頂點(diǎn)。于是,在殷殷期盼之中《最終幻想VII》于1月31日正式發(fā)售。

正處于中興盛世的日本游戲業(yè)此時(shí)是何等的風(fēng)光,雖然在發(fā)售之前已經(jīng)做好充足準(zhǔn)備并接受了玩家們的巨量預(yù)定,F(xiàn)F7發(fā)售當(dāng)天仍然出現(xiàn)了空前的銷售狂潮?!蹲罱K幻想VII》首日銷量超過(guò)200萬(wàn)套,最終日本國(guó)內(nèi)銷量388萬(wàn)套(包括其后推出的國(guó)際版)。當(dāng)時(shí)PS在日本的普及量也僅為400萬(wàn)臺(tái)左右,F(xiàn)F7發(fā)售當(dāng)時(shí)在日本幾乎是人手一套,很多從未接觸過(guò)游戲的人都對(duì)該作充滿興趣。SQUARE和索尼的游戲大眾化路線再次得到了市場(chǎng)的肯定。

在海外市場(chǎng)上,《最終幻想VII》憑借驚人的畫面水準(zhǔn)和瘋狂的廣告轟炸也獲得了空前的成功。FF7海外市場(chǎng)總銷量532萬(wàn)套,其全球總共920萬(wàn)套的累計(jì)銷量創(chuàng)造了游戲史上的絕對(duì)奇跡?!蹲罱K幻想VII》全球規(guī)模的大熱賣直接促成了RPG這一游戲類型在歐美地區(qū)的再度流行,歐美玩家熱衷的動(dòng)作類游戲在這段時(shí)間了被RPG所逐漸取代。在隨后的幾個(gè)月里PS以每月兩百萬(wàn)臺(tái)的銷量一路高歌猛進(jìn),日本乃至全球游戲業(yè)一片欣欣向榮的盛世景象,所有的游戲開發(fā)商都沉浸其中而歡欣鼓舞。
最終幻想9——回歸初心
最終幻想7的火爆直接提升了PS1的銷量,史克威爾也被稱之為當(dāng)時(shí)最頂級(jí)的游戲制作公司,其資源積累也越來(lái)越恐怖,坂口博信有意提攜新人,便退位成為監(jiān)督人,讓野村哲也等人開始著手FF系列的一線開發(fā)。
這些新人也沒(méi)有令他失望,最終幻想8發(fā)售,其強(qiáng)大的3D效果和電影般的過(guò)場(chǎng)CG震撼著每個(gè)玩家的心靈,斬獲600萬(wàn)的銷量。

到了最終幻想9,當(dāng)時(shí)的索尼計(jì)劃推出PS2,因此該作也變成了PS1的最后一部作品,也許是為了紀(jì)念,坂口博信決定自己親手操刀這部作品,讓它回歸一開始的樣子。
不采用新人班底,總制作還是鐵三角:坂口博信,天野喜孝(原畫師)和植松伸夫(音樂(lè)師),做出了這款不忘初心的作品。
1998年正式發(fā)售,盡管該作一出便引起轟動(dòng),依然是當(dāng)年銷量最高的游戲,但是比起前作少了將近一半的銷量。坂口博信也不得不向現(xiàn)實(shí)低頭,不再參與一線開發(fā)。
同年,坂口博信入選游戲名人堂,成為了宮本茂之后的第二個(gè)進(jìn)入名人堂的日本人。
1995年,坂口兼任Square USA, Inc社長(zhǎng);在坂口擔(dān)任多年的首席開發(fā)部長(zhǎng)期間,除最終幻想系列外,包括超時(shí)空之輪,王國(guó)之心,寄生前夜等膾炙人口的大作。

引咎辭職——最終幻想的電影夢(mèng)
最終幻想系列的3D化和電影化讓坂口博信對(duì)于電影風(fēng)使之成功深信不疑,為了擴(kuò)大IP,展現(xiàn)自己心中的故事,他決定制作最終幻想電影。而這部作品就是2001年上映的《最終幻想:靈魂深處》。

本故事是講被外星生命侵略的地球,和被迫飄蕩在宇宙的人類世界之間的“回歸”。我們的地球,我們的靈魂之母--該亞,容納我們的魂靈回歸。這聽起來(lái)非常的東方化,也許這就是為什么本片的票房在西方賣得不好的原因,畢竟比起商業(yè)電影來(lái),它更像是一部藝術(shù)片,雖然它竭力用眩目的打斗場(chǎng)面和非常好萊塢式的情節(jié)作掩護(hù),仍不能脫離故事本身的一種近似宗教贖罪般的--宏大,悲哀,懺悔,原諒,回歸的主題。
這部電影本身御最終幻想關(guān)聯(lián)不大,當(dāng)年觀眾們最大的感受就是看不懂,因此盡管這部作品是里程碑式的3D電影,耗費(fèi)兩年的時(shí)間,200人的制作以及1.43億美元的成本但是卻在上映后遭遇了巨大的滑鐵盧。史克威爾損失將近165億日元,這也導(dǎo)致剛剛建立的史克威爾影業(yè)直接宣布倒閉。這一舉直接摧毀了坂口博信的導(dǎo)演夢(mèng)。
同年,巨大的財(cái)政赤字導(dǎo)致史克威爾出賣了19%的股份給了索尼,坂口博信也辭去了副總裁的位置。
禍不單行,魔獸世界的火熱讓坂口博信開始嘗試網(wǎng)絡(luò)游戲,2002年,《最終幻想11》發(fā)售,這也是最終幻想系列的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲。

然而,由于當(dāng)年日本游戲界,網(wǎng)絡(luò)游戲才剛剛開始,史克威爾由于不了解再次付出了慘痛的代價(jià),巨大的財(cái)政赤字已經(jīng)是史克威爾無(wú)法承受的,同年11月,史克威爾與艾尼克斯(ENIX)合并,變成了我們現(xiàn)在所知道的SQUARE ENIX。

2003年,坂口博信正式辭職,坂口時(shí)代正式結(jié)束。
Mistwalker——漸行漸遠(yuǎn)的游戲夢(mèng)
坂口博信在離開史克威爾之后并沒(méi)有放棄自己的游戲夢(mèng),他重新開始自己的游戲夢(mèng),號(hào)召起自己的老朋友植松伸夫一起制作游戲。
他還為此做了一個(gè)自嘲的視頻:最終幻想是如何誕生的?

在這個(gè)沙雕視頻中,坂口博信的夢(mèng)想是做一個(gè)嘻哈歌手,但是由于沒(méi)有錢被迫在史克威爾做游戲,馬上做最后一款游戲就可以辭職完成自己的夢(mèng)想,因此他取名叫《最終幻想》,結(jié)果這個(gè)作品火了,他不得不繼續(xù)做,他就瞎雞兒做,劃拉鍵盤設(shè)計(jì)劇情,強(qiáng)行提高難度,結(jié)果卻導(dǎo)致越來(lái)越火,最后他決定用電影的方式來(lái)毀了這個(gè)系列,他成功了。
建立霧行者(Mistwalker)之后的坂口博信,開始為微軟制作游戲,期間花費(fèi)大成本做出兩款巨作《藍(lán)龍》和《失落的奧德賽》。

然而很可惜的是,時(shí)代早已不在接納老舊的日式RPG,兩作的銷量都以慘敗告終,微軟方也停止了投資,2011年,坂口博信親自擔(dān)任導(dǎo)演,盡力一搏在WII平臺(tái)做出作品《最后的故事》,卻沒(méi)想到這真的是自己在主機(jī)游戲上“最后的故事”。

而至此之后,坂口博信便不再制作主機(jī)游戲,帶著他的Mistwalker投身于手機(jī)游戲之路。

結(jié)語(yǔ):
坂口博信先生是最早一批消失于主流游戲界的金牌制作人,這實(shí)在是一件可惜的事情,他的辭職也正式意味著整個(gè)日式RPG游戲的沒(méi)落。
史克威爾在沒(méi)有坂口博信之后處境也沒(méi)好到哪兒去,和艾尼克斯合并之后也陷入了一種死循環(huán),人員過(guò)多,財(cái)政吃緊,始終拿不出新的作品,不停消費(fèi)著最終幻想這個(gè)IP,每次新作的創(chuàng)新都略顯不足,同時(shí)開始嘗試網(wǎng)游以及將老作品不斷移植到手機(jī)平臺(tái)。
我們還能看到坂口先生讓《最終幻想》系列崛起的那一天嗎?或許最終也是一場(chǎng)幻想吧。
