刻不進(jìn)DNA的石村號(hào)——《死亡空間》

伴隨著《一閃一閃亮晶晶》,沾滿血液的EA圖標(biāo)逐漸浮現(xiàn)然后消失,游戲舞臺(tái)——石村號(hào)浮出水面,尸骸遍地的慘狀與怪物襲擊主角的畫面交叉出現(xiàn),怪物的嘶吼聲與兒歌混雜在一起,這就是2008年E3上公開的《死亡空間》預(yù)告片。殘忍的風(fēng)格讓它開辟了一條新的道路,但是沒過幾年EA就把路給走窄了。

提到《死亡空間》就必須要提三個(gè)作品,第一是《生化危機(jī)4》,《死亡空間》的玩法在很大程度上受到了《生化危機(jī)4》的啟發(fā),在預(yù)告片剛公布的時(shí)候很多評(píng)論都認(rèn)為兩者有相似之處,作為類型相同的游戲兩者也經(jīng)常被放在一起比較。

另一個(gè)是《異形》,在幽閉的太空飛船當(dāng)中與出沒于陰暗處的怪物進(jìn)行殊死戰(zhàn)斗,二者之間的關(guān)系不言而喻?!懂愋巍纷鳛樘湛植李}材的起源,《死亡空間》在場(chǎng)景設(shè)置、背景設(shè)定上都受到諸多影響。

最后是上映于1982年,以洛夫克拉夫特的《瘋狂山脈》為原型改編的電影《怪形》,如果看過這部電影的話很容易將其中的怪物與《死亡空間》中的各種怪物聯(lián)系起來(lái),實(shí)際上《死亡空間》的制作方也曾直言不諱地表示游戲中的怪物借鑒了《怪形》中的外星生物,而《死亡空間3》的劇情也讓人不由地想到《怪形》。

《死亡空間》作為太空幽閉恐怖射擊游戲,在它之前也許有過類似題材的游戲,但是《死亡空間》毫無(wú)疑問是第一部將這一題材帶入大作領(lǐng)域的游戲?!端劳隹臻g》的成功并不是偶然,它的體內(nèi)流淌著cult元素,它的誕生過程充滿叛逆。縱觀EA的發(fā)行史我們發(fā)現(xiàn)并沒有多少像《死亡空間》這樣“被家長(zhǎng)憎惡”的游戲,大多是滿足大眾口味的車槍球游戲,也正因?yàn)槿绱恕端劳隹臻g》的開發(fā)一開始舉步維艱,后來(lái)由于公司內(nèi)部政策的變動(dòng)才逃過了流產(chǎn)的命運(yùn)。如果說(shuō)車槍球滿足的是人們普通的心理需求,那么充滿血腥暴力與恐懼的《死亡空間》則是滿足人們的邊緣心理需求,那些在生活中很少觸發(fā)甚至避之不及的感情。

一代的成功讓二代提上了日程,但是EA顯然對(duì)恐怖游戲存在著什么誤解,他們妄圖將《死亡空間》打造成恐怖版《光環(huán)》或者是游戲界的《異形》,結(jié)果步子太大扯著蛋,雖然二代的銷量遠(yuǎn)超一代,但是相對(duì)于巨額投資顯得不足掛齒。到了三代,整個(gè)制作組也被逼入了絕境,巨額銷售目標(biāo)和混亂的制作方向讓他們?cè)谟螒蛑屑尤肓酥T多便利設(shè)計(jì),降低游戲上手難度,故事變得不那么黑暗,甚至還加入了內(nèi)購(gòu)系統(tǒng)。結(jié)果是口碑和銷量雙雙爆死,EA的錢打了水漂,而后在2017年隨著《戰(zhàn)地硬仗》失敗、《星球大戰(zhàn)》取消,工作室專注單人游戲體驗(yàn)的風(fēng)格與EA政策沖突,Visceral Games被迫解散。

當(dāng)我回到石村號(hào)這個(gè)夢(mèng)開始的地方,我發(fā)現(xiàn)這款游戲確實(shí)老了,畫面暫且不論,無(wú)論是劇情推動(dòng)還是關(guān)卡設(shè)計(jì)都充滿年代感,我也不會(huì)被突然冒出來(lái)的怪物嚇到扔鼠標(biāo),或許《死亡空間》真的死了吧。