鐵幕之下,在捷克做游戲
提到捷克游戲,相當(dāng)一部分的人的第一感覺是陌生,但再仔細(xì)想想就會發(fā)現(xiàn),他們是東歐不亞于波蘭的第二大游戲生產(chǎn)國。無論是《天國:拯救》中的波西米亞王國,《四海兄弟》里的罪惡都市失落天堂,還是《機(jī)械迷城》里吊詭卻充滿魅力的蒸汽朋克世界,都出自當(dāng)?shù)亟艹龅娜瞬胖帧?/p>
但捷克人最早開始做游戲可不是為了娛樂大眾、成就商業(yè)夢想。20 世紀(jì) 80 年代是捷克斯洛伐克的動蕩時期:一方面,鐵幕下的壓迫隨著蘇聯(lián)的改革逐漸放松,一批早期的開發(fā)者得以通過自制游戲進(jìn)行自我表達(dá);另一方面,暴力機(jī)關(guān)不斷鎮(zhèn)壓和平示威,反倒助長了當(dāng)?shù)厝嗣窨範(fàn)幍臎Q心,游戲也成了一種表達(dá)政見的工具。
在這十年間,游戲或是被用來展示編程技巧,向愛好者社區(qū)的其他成員傳遞信息,或是反思政權(quán)的過度行為。由于相比紙質(zhì)文件的傳播更有效率,以及逐漸放寬的硬件門檻,電腦游戲在那個時期成為了捷克計算機(jī)愛好者交流的一個重要媒介。這也促成了極為特殊的游戲文化和游戲形式,可以說和今天完全不同。
走在娛樂的平行線上
當(dāng)代社會對于游戲設(shè)計的評判有一些共識,大前提自然是“有趣”,功能游戲和嚴(yán)肅游戲會比較強(qiáng)調(diào)“作用”,會運(yùn)用到“程序性修辭”的手法,目的是讓玩家透過游玩經(jīng)驗產(chǎn)生某種感悟。但 80 年代的捷克游戲幾乎剝離了最重要的“有趣部分”,制作者們別有所圖,這當(dāng)然和時代背景有關(guān)。
有著記者和學(xué)者雙重身份的 Bohuslav Bla?ek,曾在《Bludi?tě po?íta?ovych her》(電腦游戲迷宮)一書中,通過比喻和諷刺的手段描繪了捷克斯洛伐克在 20 世紀(jì) 80 年代末的“計算機(jī)環(huán)境”,其中寫到:
“在一個半空的城市廣場,你可以看到大招牌上寫著「不予使用」幾個大字,后面跟著一長串用小字印刷的封禁物品名單。但廣場周圍卻有很多扇門,即使大部分都閉門緊鎖,人們?nèi)匀豢梢愿糁牭揭恍狒[的騷動。突然,機(jī)械降神顯靈,帶來了關(guān)于微型計算機(jī)的真相,它可能是意識形態(tài)的顛覆者,或者在另一種情況下,它可能又是技術(shù)革命的先決條件?!?/p>
這段話看起來有些抽象,但我們至少了解到一個關(guān)鍵信息:對于尋常百姓而言,電腦沒那么容易入手。

那時捷克斯洛伐克的硬件工業(yè)落后于西方發(fā)達(dá)國家好幾年,盡管該國生產(chǎn)了一批名為 IQ 151 和 PMD 85 的八位個人電腦,但絕大多數(shù)都賣給了國有設(shè)施和學(xué)校。而且這些機(jī)器非常不靠譜,特別是 IQ 151,即使在較輕的負(fù)荷下也會持續(xù)過熱,被捷克人諷刺地稱為“一臺優(yōu)秀的咖啡加熱器”。

由于二戰(zhàn)后巴黎統(tǒng)籌委員會建立的貿(mào)易限制,西方發(fā)達(dá)國家的電腦軟硬件資源也進(jìn)不來。政府意識到問題,擬定了促進(jìn)國民經(jīng)濟(jì)和教育的“電子化計劃”,但在 Bla?ek 的筆下,當(dāng)局的支持顯得漫無目的。直到 1987 年,他們才向公眾售賣山寨自 ZX Spectrum 的“Didaktik Gama”電腦,限量五萬臺,可以說供不應(yīng)求。

不過,有門路的人在任何國家都很吃香。一部分擁有資格的公民,得以在銷售外貿(mào)商品的商店買電腦,而沒有特權(quán)的人就只能肉身出國購買設(shè)備,或是花高價錢在黑市里尋找機(jī)會。根據(jù)不完全統(tǒng)計,到 1987 年時這個國家大約有 10 萬臺個人電腦,相較人口數(shù)的比例僅為 0.6%。
不難發(fā)現(xiàn),捷克斯洛伐克的第一批游戲,就誕生在這 10 萬臺電腦中。主要城市的電腦愛好者們聚在一起,相繼成立俱樂部。由于組織“休閑活動”的前提條件,是獲得有著軍隊、國家背景的青年聯(lián)盟的支持,并由它們提供經(jīng)費(fèi)。很多人會把開發(fā)游戲,包裝為“為國家和意識形態(tài)進(jìn)行宣傳做準(zhǔn)備”。在此基礎(chǔ)上,俱樂部的組織者還得時刻應(yīng)付“查崗”的官員,這種條件下開發(fā)出的游戲也很難有什么趣味可言。
作為曾在 80 年代研究電腦程序的捷克人,Vit Libovicky 在 2011 年接受了采訪,他甚至不認(rèn)為當(dāng)時存在“玩游戲”的語境:“相反,人們只是在嘗試什么可能,什么不可能?!睂θ藗儊碚f,游戲只是一種磨練技術(shù)的手段,一種會議和編程比賽的衍生品,或者只是當(dāng)?shù)氐谝槐居嬎銠C(jī)期刊的案例。

大約在 1985 年的時候,各個電腦俱樂部還有過一場“游戲是不是拿來玩”的爭論。起因是以磁帶進(jìn)行游戲分發(fā)的手段(類似于“共享軟件”)從英國引入,使得各俱樂部間形成了一個交換市場,那時一款 ZX Spectrum 軟件大概幾周內(nèi)就會被破解,并在捷克斯洛伐克的市場中流通。
反對游戲娛樂的一方,認(rèn)為玩太多游戲會讓人成為被動的使用者。而電腦本應(yīng)調(diào)用人們對知識的渴望,這種渴望在創(chuàng)造性的工作中得以實現(xiàn)。Bla?ek 甚至指著西方發(fā)達(dá)國家的游戲開罵,覺得它們降低了國內(nèi)開發(fā)者的創(chuàng)造力。支持的一方則認(rèn)為,這是電腦用戶日益增長的體現(xiàn),規(guī)模大了后形成差異化也沒什么不好,可以使得專業(yè)人群的地位更高。而且交換市場也惠及國產(chǎn)軟件,對他們這些最早入坑的人相當(dāng)有好處。

無論如何,時代的洪流無法阻擋,游戲創(chuàng)作者們從應(yīng)付國家和磨練技術(shù)的苦行僧,逐漸成為一個小眾圈子的明星。他們也開始尋求經(jīng)濟(jì)利益之外的利益,比如獲得社會認(rèn)同,或者成為計算機(jī)社區(qū)中的名人。
但由于長期的閉塞,他們和西方發(fā)達(dá)國家的人才相比缺乏競爭力,這些人常用的手段是魔改現(xiàn)成游戲,將其視為一種炫技和宣傳自身的手段。在 1982 到 1990 年保存下來的作品中,山寨的文字冒險游戲占了 50%,很多人喜歡將流行文化混入其中,比如把角色替換成印第安納·瓊斯和《第一滴血》里的蘭博。
當(dāng)游戲成為炫耀工具
1985 年可以說是一個分界點(diǎn),由創(chuàng)造者和玩家組成的社區(qū),終于在 80 年代十年間的后半段成型。不過,炫耀編碼能力作為那個時期捷克斯洛伐克開發(fā)者制作游戲的主要動機(jī),絕對不是我妄加之罪。
在 2013 年時,布拉格查爾斯大學(xué)媒體研究的助理教授 Jaroslav ?velch,通過郵件采訪了一位名為 Martiník 的老程序員,對方曾將 ZX Spectrum 上的游戲《Manic Miner》(瘋狂礦工),魔改一版后放到本不可能運(yùn)行的機(jī)型 ZX81 上,成為了很多捷克電腦愛好者的談資。
他后來提到這項“功績”時說到:“20% 是我自己想玩《Manic Miner》,雖然我只有 ZX81。剩下的 80% 是想向自己、但主要是向別人證明我有足夠的能力做到這一點(diǎn)……”還有一位叫 Vlastimil Vesely 的開發(fā)者也持相同的態(tài)度,他把日本的街機(jī)游戲魔改到性能孱弱的 PMD 95 上,最初的理由也是因為有人打賭他做不到。

其實那個時期依然可以找到一些來自捷克斯洛伐克的原創(chuàng)游戲,比如曾被《Lidove noviny》(人民報)評為“對捷克互聯(lián)網(wǎng)貢獻(xiàn)最大”的人物 Franti?ek Fuka,他在 1988 年就推出了射擊清版游戲《F.I.R.E》。但原創(chuàng)歸原創(chuàng),動機(jī)仍然是炫技,而不是關(guān)注內(nèi)容的趣味性和平衡性:
“它是用機(jī)器代碼寫的,我之所寫它,是因為有謠言說我不會機(jī)器代碼?!?/p>
或許就和約翰·卡馬克一樣,當(dāng)年捷克斯洛伐克開發(fā)者對編碼的熱情遠(yuǎn)大于游戲。Fuka 還拿朋友制作的《Star Swallow》舉了個例子,指出他們設(shè)法編寫了一個平滑顯示圖形的子程序,只可惜很快就厭倦了游戲本身,不愿意在游戲邏輯上下功夫,設(shè)計什么的主要還是參考現(xiàn)成作品。
要知道,在 ZX Spectrum 平臺上,滾動消息本身就是一種編程水平高的體現(xiàn),因為很難實現(xiàn)平滑的像素級滾動。

考慮到要讓自己的實力為人所知,那最好的辦法就是在游戲中加入私貨,粗暴一點(diǎn)就該把自己的名字、電話和地址都貼出來。
《F.I.R.E》里便有一段 Fuka 自吹自擂的話 —— “編程時間:三周(從零寫到尾)”,主要是想展現(xiàn)自己編碼的速度有多快?!禛alactic Gunners》(銀河槍手)也在游戲開始界面加入了滾動信息,內(nèi)容大概是制作者的“版權(quán)聲明”。

不過,其中做得最夸張的游戲的還是《Pi?kworks》,程序員 Patrik Rak 硬生生的碼了 1000 來字,把自己的合作者、喜歡的人、討厭的人列了個遍,順帶還打了一則磁帶的遺失啟事,甚至寫上了自己對生活和愛好的思考。

強(qiáng)烈的自我認(rèn)定,很快就不局限于幾行單薄的文字:既然我是一款游戲的開發(fā)者,那為什么不把自己做進(jìn)去呢?
1988 年的文字冒險游戲《Katanga》,主角正是作者和他現(xiàn)實中的朋友、敵人,后來有人無意間發(fā)現(xiàn)程序的代碼注釋里寫著一行字:“所有名字都是真的,這款游戲就是復(fù)仇的一種形式?!蓖瑯拥?,《瘋狂雅達(dá)利用戶的復(fù)仇》的主題,也來自一個真實的捷克斯洛伐克俱樂部。
這種炫耀自己的能力,順便裱一裱競爭對手的現(xiàn)象,一直持續(xù)到 20 世紀(jì) 90 年代初期。值得一提的是,那時這些制作游戲的人傾向于稱自己為“程序員”,而不是給自己扣上“游戲開發(fā)者”或者“游戲設(shè)計師”的名號。
當(dāng)游戲與政治相遇
說起來,捷克斯洛伐克在 20 世紀(jì) 80 年代的動蕩,其實早從 1968 年 1 月 5 日開始的“布拉格之春”就能看出苗頭了。這個國家顯示出強(qiáng)烈的獨(dú)立傾向,想要拋棄原先斯大林模式下的傳統(tǒng)進(jìn)行改革。但蘇聯(lián)卻將其視為對自己領(lǐng)導(dǎo)地位的挑戰(zhàn),這場運(yùn)動也以同年 8 月 21 日蘇聯(lián)與其它華約成員國武裝入侵捷克斯洛伐克而告終。不過,6300 輛坦克并沒有碾碎人民對高壓政權(quán)的厭惡,不少知識分子轉(zhuǎn)入地下工作。

到了 1989 年 11 月 17 日的國際學(xué)生日,長期積壓的憤怒可以說一并爆發(fā)。在布拉格市中心舉行示威的學(xué)生,遭到警棍和自動武器的無情鎮(zhèn)壓,當(dāng)時有 1200 名學(xué)生被捕,9 人被殺害,這直接成為了“天鵝絨革命”的導(dǎo)火索。三天之后,聚集在布拉格的抗議人數(shù)瘋漲幾倍達(dá)到了 50 萬,傳單、學(xué)生報紙和其他非官方媒體成為了改革的新載體,在這之中,還有一款名叫《17.11.1989》的文字冒險游戲。

顯而易見,《17.11.1989》同樣談不上是面向娛樂和商業(yè)的作品,游戲的主線任務(wù)是收集警察施暴的證據(jù),實際玩起來無非是在公寓大樓里尋找攝像機(jī)、電池和錄影帶,由于開發(fā)時間非常短,做得很粗糙。但它作為一種傳遞反抗信息的工具卻很到位,作者的“畫外音”隨處可見 —— 游戲說明上寫著“抗議防暴警察的野蠻襲擊”,加載界面上寫著“我們不想要暴力”,防暴警察的圖片上方寫著“誰之過”……
根據(jù)前文查爾斯大學(xué)助理教授 Jaroslav ?velch 的研究,《17.11.1989》之所以敢這么明目張膽,大概是彼時捷克斯洛伐克政府對游戲的控制力相對其它媒介更弱一些,因此出現(xiàn)了不少同類型的作品。它們多采用 BASIC 語言編寫,機(jī)制和謎題都非常簡單,流程自然也很短,畢竟本來就不是讓人“玩”的。
例如,文字冒險游戲《P.E.R.E.S.T.R.O.I.K.A》(改革重組)同樣對政權(quán)進(jìn)行了辛辣的諷刺,玩家先是要去拆毀城市中的列寧雕像,然后被邀請參加(或自行組織)一場現(xiàn)實中的聚會,以紀(jì)念蘇聯(lián)入侵捷克斯洛伐克 20 周年。

而從《1989 年 1 月 16 日在布拉格溫茲拉斯廣場的印第安納·瓊斯歷險》的標(biāo)題中,你大致也能知道這部作品想講什么內(nèi)容,對示威游行的鎮(zhèn)壓,使得印第安納·瓊斯必須披荊斬棘抵達(dá)捷克機(jī)場、前往美國。特別是游戲中還有用武器干掉防暴警察的橋段,對于當(dāng)權(quán)者而言可以說非?!胺磩印保髡咧荒苣涿l(fā)布。
不管這些游戲?qū)Ω母镉袥]有起到明顯的作用,天鵝絨革命最終都取得了成功。1989 年 11 月 24 日,捷克斯洛伐克幾乎整個高級領(lǐng)導(dǎo)層辭職,隨后執(zhí)政黨放棄權(quán)力,拆除了該國與西德和奧地利國界上的鐵絲網(wǎng),鐵幕轟然倒塌。12 月 29 日,“公民論壇”在多黨選舉中獲勝,瓦茨拉夫·哈維爾當(dāng)選新總統(tǒng),政權(quán)完成和平轉(zhuǎn)移。而這也強(qiáng)化了斯洛伐克獨(dú)立建國的意愿,到了 1993 年,捷克斯洛伐克的聯(lián)邦體制宣告瓦解。

回首 80 年代捷克斯洛伐克的電子游戲環(huán)境,與今天以市場驅(qū)動的環(huán)境截然不同。計算機(jī)水平落后、不存在私有企業(yè)、貿(mào)易也受到限制,游戲以個人自制為主,遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法形成產(chǎn)業(yè)。這促成了當(dāng)?shù)貥O為特殊的游戲形式:設(shè)計、玩法和趣味性,全都需要讓位于“程序員”想要直觀傳達(dá)的信息。
這些信息可能是一行寫著自己名字的文字,一份面向愛好者社區(qū)的編程范例,或是一則辛辣的政見標(biāo)語?;蛟S換個思路來看,這種習(xí)俗是否也潛移默化地影響著當(dāng)代的游戲開發(fā)者呢,最終使得他們在游戲的玩法和故事之外,更為隱晦的將其作為自我表達(dá)和傳播的媒介。
但無論如何,是這群執(zhí)拗的程序員孕育了捷克游戲產(chǎn)業(yè)的火種。從 90 年代開始,開發(fā)者們開始向“趣味性”邁進(jìn),比如 Fuka 的得意之作《俄羅斯方塊2》,盡管主要玩法仍然是照搬原作,但他卻在此基礎(chǔ)上加入了種類豐富的挑戰(zhàn)模式,也提供多人游戲,可以說逐漸開竅。時至如今,根據(jù) CGDA 發(fā)布于一份報告來看,2017~2019 年間捷克的游戲行業(yè)規(guī)模翻了一番,總營業(yè)額達(dá)到 45.4 億捷克克朗。