龍珠-貝吉塔全身展示

現(xiàn)在終于把骨骼,權重,ShapeKey矯正,Driver,毛發(fā)動力控制,組屬性控制UI都完成了。
開心的發(fā)圖嘚瑟下,哈哈


補充:質疑我做的貝吉塔身高比例問題的,請去認真看看參考,??
貝吉塔其實就是個矮冬瓜,漫畫中只有5個半頭身~6個頭左右,完全是靠一把“沖天發(fā)”來讓自己感覺比較高。我取了6頭身比例(為啥不用7頭,因為那是卡卡羅特)。

在動畫上,我反復測試了cycles和EEVEE:
Cycles光線色彩都非常舒服,但動畫噪點抖動的問題目前無法完美解決。
EEVEE,在模擬GI的地方仔細看(面部和腹部)色彩會發(fā)純發(fā)飄,暗部層次表達不豐富細膩,毛發(fā)感覺太硬了,估計材質得再調整下。
但動畫不會出現(xiàn)噪點。所以最后我可能會選擇EEVEE渲染動畫。
在Cycles渲染中,我也嘗試了使用Turbo Render Tools,雖然不錯,
但它必須存儲完整的EXR多層合成文件,對于這么個簡單動畫,合成文件儲存占用硬盤實在太大了,雖然可以有效解決噪點抖動問題,但它無法實現(xiàn)合成通道自動化,所以不是我的方向。
我的想法是渲染后各自通道自動進入合成節(jié)點,然后再自動輸出保存圖片序列和MP4文件,
這才是我這種懶得想死真菌會干的事情,哈哈
?啥~~~~不可能!??? 哼哼,Blender就是可以,看下圖。



說實話這復雜程度,兩個屏幕感覺都不夠用,動畫真不是一個人肝的,要想做好,需要做的內容太多了。面部我沒有用Rigify的面部骨骼,只是簡單的做了幾個ShapeKey的表情,不然工作量太大了,我又不是做電影。

不過這里得吐槽下Blender的Driver,它沒有同時記錄多軸參數(shù)變化的功能,
導致驅動ShapeKey的條件變得比較單一,且操作繁瑣。
必須自己手動完成每個軸的Driver創(chuàng)建,shapekey一多,眼睛都花了。
希望能在未來有調整骨骼后,按一個key就自動記錄位移-旋轉-縮放信息的能力。
接下來,我會迎來一個要命的問題,變身超賽形體的周身能量如何表現(xiàn),我得琢磨琢磨,
我不想使用流體,我對大量計算需要等待的方法沒太大興趣,我想嘗試其他方法來實現(xiàn)看看(作死在繼續(xù))
到目前為止,一個角色的制作流程的各個方面都基本在Blender中進行了比較高端的嘗試,
在過程中學習Python,也開發(fā)了自己相應的輔助工具組,為未來真正的作品奠定一個非常好的開始。
接下來將進入貝吉塔動畫的制作。
你說啥~~~~ 哦~~分鏡?。。?!
沒有??!
我一火星土包子,不需要這么高大上的東西,能動做個展示就滿足了,
高精細動畫就不是一個人玩的,除非湊齊龍珠,許個長生不老的愿望,嘻嘻
所以,未來我還是把精力放在靜幀表現(xiàn)上,附帶一點動畫展示就OK了。
這次分享就這些,我們動畫見啦!
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