PSVR2:單戀“游戲”一枝花


?PSVR2特色功能的開發(fā)有怎樣的歷程?
?這些特色功能帶來了怎樣的使用效果?
文 | 青崖白鹿
(VRPinea2023年7月24日訊)隨著6月初蘋果Vision Pro的正式亮相,這款蘋果七年磨一劍的劃時代設(shè)備也毫無懸念地成為了XR行業(yè)的絕對“頂流”,有關(guān)Vision Pro的消息即便在接近兩個月后的今天也仍舊備受關(guān)注。相較于Vision Pro華麗盛大的出場,另一款同樣打磨數(shù)年之久,在今年正式發(fā)售的大廠VR頭顯,就顯得有些“無人問津”了。
沒錯,今日份文章的主人公正是號稱“最強(qiáng)游戲外設(shè)”的索尼PlayStation VR2。其實要說PSVR2真的存在什么特別大的硬傷,還真沒有,除了體驗方面的一些小瑕疵外,作為“游戲機(jī)”來看,PSVR2是絕對合格的。主要是初期銷售遇冷、首發(fā)護(hù)航大作《地平線:山之呼喚》表現(xiàn)不盡如人意再加上蘋果Vision Pro所描繪的全天候VR頭顯的前景,多方映襯之下,游戲?qū)傩岳瓭M的PSVR2就顯得有些“過時”了。

(索尼PlayStation VR2套裝)
那這樣一款首度將眼動跟蹤、4K HDR(高動態(tài)范圍成像)和頭顯振動反饋機(jī)制引入市場的VR設(shè)備,真的就“過時”了嗎?當(dāng)然不是!小P將在本文中,結(jié)合索尼方面上周發(fā)布的PSVR2開發(fā)歷史,為各位看官好好解析一下這款“VR游戲機(jī)”的真實水準(zhǔn)。小P將從頭顯振動機(jī)制、眼動追蹤功能及控制器設(shè)計三個方面,分享PSVR2的開發(fā)故事和體驗效果。

(索尼工作人員介紹PSVR2的拆機(jī)細(xì)節(jié))
頭顯振動
據(jù)索尼方面介紹,PSVR2的頭顯振動機(jī)制的靈感,來自PS 4控制器DualShock 4的rumble motor(震動馬達(dá))。起初,機(jī)械工程師從DualShock 4上拆下了震動馬達(dá),并將其連接到PSVR上進(jìn)行試驗;由此,發(fā)現(xiàn)了頭顯振動的機(jī)制可以有效增加使用時的沉浸感和真實感;進(jìn)而,創(chuàng)建了一個新的內(nèi)置電機(jī)的原型,用以研究如何將振動機(jī)制集成到頭顯中,并測試該機(jī)制對眼球追蹤和頭部追蹤功能的影響。

(增添了內(nèi)置電機(jī)的PSVR2研發(fā)原型)
實際體驗方面,可從佩戴體驗和游戲體驗兩個角度分別評價。在佩戴性上,由于主著力點在額頭和枕骨的位置,形成了較為穩(wěn)固的三角受力區(qū),頭顯振動的力度并不足以使設(shè)備產(chǎn)生位移。且頭箍內(nèi)側(cè)為橡膠緩沖材料,在使得頭箍光滑而不易粘黏的同時,又能更好傳遞振動感。
在游戲體驗上,有好有壞。好的方面是頭顯振動的的確確會給用戶帶去更震撼的游戲體驗。以PSVR2首發(fā)護(hù)航大作《地平線:山之呼喚》開篇的過場動畫為例,會出現(xiàn)一個用戶跌入湖中的情節(jié)。當(dāng)機(jī)械巨鱷從身邊游過遠(yuǎn)去時,不同層次的振動甚至?xí)o用戶一種錯覺:剛才真有個大家伙從我身邊游過!
但成也振動敗也振動,PSVR2本身就有甜蜜點過小的痛點,再加上強(qiáng)大的頭顯振動機(jī)制,丟失甜蜜點的現(xiàn)象也就時有發(fā)生了。雖然能夠通過強(qiáng)行收緊頭箍的方法減少這類現(xiàn)象的發(fā)生概率,但以佩戴體感的犧牲換取游戲體感的提升,終究不是長久之計。

(PSVR2宣傳圖)
眼球追蹤
PSVR2的眼動追蹤技術(shù)來自瑞典眼動追蹤供應(yīng)商Tobii。據(jù)索尼方面表示,眼球追蹤技術(shù)是其為提升用戶實際使用效果而添加的。這一觀點與小P“眼球追蹤將成為消費級VR/AR產(chǎn)品的標(biāo)配”的觀點不謀而合。在PSVR2上,基于眼球追蹤技術(shù)實現(xiàn)了精準(zhǔn)瞳距測量、眼動交互控制、注視點渲染等功能。
瞳距測量的作用比較單一,就不做展開了。眼動交互控制方面,PSVR2適配了相關(guān)的用戶界面,在一定程度上增加了用戶操作菜單欄的便捷性,但在精確性上還有提升空間。整體的交互性上,更是頗有一種食之無味棄之可惜的雞肋感,如果能更進(jìn)一步將手勢追蹤一并整合的話,或許在一些弱手柄性的游戲中會有不一樣的表現(xiàn)。
至于注視點渲染技術(shù),在搭配4K HDR顯示屏的硬件基礎(chǔ)上,PSVR2所能提供的畫面感受,絕對是目前消費級VR頭顯中的第一梯隊?;赑SVR2配置的眼動追蹤攝像頭,用戶視線將得到實時追蹤、精確定位,并通過調(diào)整分辨率來強(qiáng)化視線焦點,從而提供更為鮮艷生動的視覺體驗。

(《地平線:山之呼喚》游戲畫面)
控制器
功能
據(jù)索尼方面介紹,PSVR2 Sense控制器整合了PS 5控制器DualSense的關(guān)鍵功能,如觸覺反饋和自適應(yīng)觸發(fā)器,并且還增加了一個用于手指觸摸檢測的傳感器。通過內(nèi)置觸覺反饋組件制動器的運(yùn)動,可以將游戲里接觸不同物體的觸覺精準(zhǔn)傳遞到用戶手中。自適應(yīng)觸發(fā)器則通過馬達(dá)驅(qū)動齒輪提供反作用力,并能配合手指的動作調(diào)整反作用力。
索尼PSVR2開發(fā)負(fù)責(zé)人表示,在整合自適應(yīng)觸發(fā)器和觸覺反饋的同時,優(yōu)化人體工程學(xué)設(shè)計是一項挑戰(zhàn)。他們認(rèn)定,自適應(yīng)觸發(fā)器必須位于指尖附近,觸覺反饋則需要集成在玩家握持控制器的地方。但自適應(yīng)觸發(fā)模塊并不小,再加上電池和各種組件,最終的成品將不得不犧牲舒適性,這在人體工程學(xué)設(shè)計層面上并不理想。因此,他們放棄了使用DualSense無線控制器相同模塊的最初計劃,而是選擇為Sense控制器定制了專用模塊。

(PSVR2 Sense控制器原型一覽)
形狀
“我們花了很多時間來調(diào)整控制器,使其更容易和更輕地握持,我們還進(jìn)行了廣泛的用戶測試?!盤SVR2 Sense控制器外型采用全新設(shè)計的鏤空球形,目的是將定位裝置IR LED(紅外發(fā)光二極管)配置在理想的位置,從而獲得更精密的追蹤性能,同時也更為符合人體工學(xué)原理。位于Sense控制器后部的圓形定位環(huán)設(shè)計,可以讓用戶在游戲中進(jìn)行雙手并攏動作時,如在使用槍械時采用韋弗式射擊動作,不易發(fā)生手部控制器互相干擾的情況。

(用戶雙手持握PSVR2 Sense控制器)
未來可期
自2016年P(guān)SVR正式發(fā)售后,PSVR2的研發(fā)就提上了日程。作為搭配PS?5主機(jī)使用的游戲外設(shè)式VR頭顯,PSVR2的核心功能就是玩游戲。借用索尼PSVR2開發(fā)負(fù)責(zé)人高橋康夫(Yasuo Takahashi)來說,“最初的PSVR被許多游戲開發(fā)者用來擴(kuò)展VR游戲的世界,我們相信PSVR2會將這個邊界推得更遠(yuǎn)?!?/p>
既然選擇了在VR游戲這條路上“走到黑”,那么就希望索尼后續(xù)能為PSVR2上新更多優(yōu)質(zhì)的VR大作。
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