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海拉魯大陸為何會呼吸?——曠野之息NPC互動解析

2020-08-20 20:35 作者:吟游機(jī)_official  | 我要投稿

前言:


????我覺得每個游戲設(shè)計(jì)師都有理由好好游玩一下曠野之息。

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????我并沒有玩過塞爾達(dá)傳說的前作,那在沒有縱向?qū)Ρ鹊那闆r下,我認(rèn)為這是專注于自由體驗(yàn)的開放世界游戲最應(yīng)該參考的模范,相信其可以作為經(jīng)典被流傳下去。

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????它由,目前,最執(zhí)著于樂趣本質(zhì)的游戲工作室制作,由從那個“玩具設(shè)計(jì)時代”的老制作人和充滿新潮思想的年輕制作人們共同制作的,一款引擎,游玩風(fēng)格,都有突破性進(jìn)展的作品。

????從中能窺見其工作室積累下來的謎題設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),和相當(dāng)多的對于下個世代開放世界的新理論。從等級成長,經(jīng)濟(jì)資源等rpg特化元素到謎題設(shè)計(jì)和環(huán)境設(shè)計(jì)等泛用元素。并且,和GTA V,合金裝備5等其他同樣優(yōu)秀的開放世界游戲相比更注重于游戲機(jī)制本身,更多了解這款作品會讓你對游戲的樂趣,游戲和玩家的互動方式,體驗(yàn)的構(gòu)成有更本質(zhì)的了解。

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所以不妨點(diǎn)個關(guān)注吧!?。。。?!

開學(xué)了會更新的慢會不會被取關(guān)啊應(yīng)該只要不亂發(fā)抽獎擾亂大家的動態(tài)頁面就好了吧大家應(yīng)該不會嫌我煩吧我能不能偶爾寫點(diǎn)微小說啊QAQ

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加油啊大家!



?????NPC,又被稱為Non-Player Characters(非玩家角色)

????非玩家角色是環(huán)境的重要構(gòu)成要素之一,也是游戲故事最重要的構(gòu)成要素。

????怪物會復(fù)活,動物會再生,樹也會再長,新生的生物和原來的并無差別,而NPC們則不一樣,他們能夠記住玩家干了什么,NPC的反應(yīng)隨著時間的變化,也是曠野之息開放世界最大的變化之一,他們便是這片江湖的呼吸。

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????本期將著重探討海拉爾大陸上的NPC們的交互特性,也就是互動的內(nèi)容會如何隨著其他元素的改變而改變。當(dāng)然也會談到一些角色塑造的問題,不過并不是重點(diǎn)。最后還會談一下主角的故事地位塑造過程。

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????關(guān)于這一點(diǎn),要鋪開三個維度來講講變化,怎么樣的npc,通過怎么樣的互動,實(shí)現(xiàn)怎么樣的效果。……太長不看了的話看最后的總結(jié)啦!

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第一個維度是NPC類型,

????也可以稱為NPC的身份。

????在游戲中存在著四類NPC,他們的互動成分,密度,和理由都完全不同,因此也會在互動的內(nèi)容上,以及外表,位置上有很大的差異,他們分別是。

????弱功能性NPC:旅人,看守,“裝飾性”鎮(zhèn)民

海拉爾人圖鑒,來自大師之書

強(qiáng)功能性NPC:

康思吉

主線NPC(英杰后裔,研究所長等):

普爾亞

英杰,公主:

米法!


第二個維度是互動影響要素劃分。

????這里就要提到GDC演講里所說的乘法法則,通過將要素一個個連接起來考慮,每一個人物或多或少活了過來。

????人物互動的印象因素的乘法法則,和環(huán)境物理與化學(xué)要素互相疊加的乘法法則有所不同,但道理相似。其非線性的設(shè)計(jì)方式所需求的工作量大,但是最終效果也是強(qiáng)大的……

????NPC方面的影響要素大概可以有這么三個方面:

l? 玩家狀態(tài):服裝,所處的位置,攻擊與否。

幾乎所有NPC都會對黑林克服裝感到害怕

l? NPC狀態(tài):所處位置,此時在進(jìn)行的行動。

剛剛結(jié)束一晚上的巡邏的看門守衛(wèi)

l? 環(huán)境:時間,天氣,任務(wù)進(jìn)度。

甚至還能有npc用來反向告知角色環(huán)境要素……


????在這里推薦一下GDC演講個人字幕制作……真是因?yàn)橛羞@些磚工,中國游戲的高塔的地基才能結(jié)實(shí),贊美。(順便,贊美卡姐?。?/p>

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第三個維度是互動的意義。即游戲?yàn)槭裁匆屵@個互動發(fā)生的理由,我在這里提出一種個人的分類法,將其歸為五個方面:

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印象:

想讓玩家記住有這樣一個角色,以強(qiáng)烈的性格,違和和壯烈的故事等。

獨(dú)特的性格和外表

有趣:

想讓玩家認(rèn)為遇到新的npc是一件開心的事情,借npc不同的見聞和有意思的發(fā)言等。

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沉迷咕咕雞不可自拔

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機(jī)制:

想讓玩家通過這個npc游玩得更為舒服,包括對于重要地點(diǎn)機(jī)制的指出和交易輔助。

小朋友的好奇心(實(shí)際上是引領(lǐng))

氣氛:

想借這個npc來體現(xiàn)游戲的,包括種族設(shè)定,歷史設(shè)定等世界觀,營造某個地方獨(dú)有的氣氛。

卓拉人認(rèn)真并且是建筑大師

故事:

想讓這個npc的各種元素講述游戲內(nèi)世界觀正在發(fā)生和已經(jīng)發(fā)生的主線情節(jié)。

說的沒錯

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????講到這里可能有些暈乎,4*3*5,整整60個點(diǎn)!甚至還沒有分的很細(xì),這該如何是好?

????但真的要分析起來的話也并非那么困難的事情,雖然沒有做完整的總結(jié),但經(jīng)過了大約8小時的專項(xiàng)考察……!還是有了基本的結(jié)果!

????并且也可以通過策劃想塑造的核心體驗(yàn)來往下一步步推,不過這里就盡量跳過推理的步驟啦。

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弱功能性NPC:

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????弱功能性NPC是數(shù)量最多的NPC,其分布在城鎮(zhèn)的里里外外,玩家會很容易看到他們的身影,但并非集中,看到的是不同的角色而并非一樣的。具體還可以分為旅人,支線相關(guān)和看守等……

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作為最普遍的NPC,荒野之息中的NPC有這樣的特點(diǎn):

1,? 有名字,每一個都有名字,實(shí)際上,如果在旅程后面你在路上遇到了沒有名字的人,那肯定是敵人偽裝得……,但這并非為了增強(qiáng)玩家對其印象,而是要增加氛圍,讓玩家覺得這些NPC組成的社區(qū)足夠真實(shí)。

路上遇到的格魯?shù)氯?/figcaption>

2,? 至少會對玩家的兩類行為作出反應(yīng):談話和攻擊,似乎維度有些少,但已經(jīng)足夠了……實(shí)際上,能根據(jù)玩家持的物品做出反應(yīng)的一般npc也是有的……

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狗狗會吃肉 真的是聰明狗狗了(游戲里的)

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3,? 至少會對天氣變化作出反應(yīng):雨天的話,旅人會嘗試到路邊的小帳篷避雨和加快趕路,在外面的鎮(zhèn)民也會回家。

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這對夫婦的話,只有妻子會在避雨處,丈夫永遠(yuǎn)在淋雨望風(fēng)


4,? 會對主線發(fā)展有一定的反應(yīng),包括鎮(zhèn)壓神獸和拿到大師劍的事件。

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好可愛的小姐姐,差點(diǎn)就比米法可愛了


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而他們的作用則集中體現(xiàn)在氛圍和機(jī)制兩點(diǎn)上。

1,氛圍方面,地位相同的弱功能性npc有相當(dāng)統(tǒng)一的品質(zhì),比如幾乎所有佐拉人都是認(rèn)真的,帶有“咋啦”的句尾口癖,所有鼓隆人都是憨憨的,帶有“咕隆”的句尾口癖,這一類npc幾乎不需要“反差”這樣的點(diǎn)來塑造印象,和環(huán)境整體一致就好。(玩家也不會集中且連續(xù)地遇到他們)

口癖,瞪眼睛

2,機(jī)制方面,他們會集中于一個機(jī)制上,會擁有和與這個機(jī)制相匹配的強(qiáng)烈但是單一的個性表現(xiàn)。

比如喜歡換肉的愛吃肉男子,提示你沃托里村的出嫁太太,這些npc起到在游戲中提供一些小交易和作指導(dǎo),線索的作用。使得喜歡和npc互動,無論是什么npc,對于玩家成長幾乎都會有實(shí)質(zhì)性的幫助。NPC功能不一定完全合乎常理(為什么會對剛認(rèn)識的陌生人說這些),但可以讓玩家感覺很舒服。

在提示支線任務(wù)的攻略方法

相當(dāng)一部分旅人有指路人的作用,游戲的地圖上并不會標(biāo)出關(guān)鍵npc的位置,也不會標(biāo)出未探索過的村莊的位置。如果是路上和驛站遇到npc,玩家可以得知周圍重要地點(diǎn)的位置,而在村莊內(nèi)遇到npc,則會得知重要npc的位置。

在提示村莊的位置

順便一提,鉆石需要作為英杰武器的材料但相當(dāng)稀有,夜光石較為普遍,所以前面的那個npc提供了一種可以換到鉆石的思路,也就是說這些npc中一些的功能相當(dāng)實(shí)用……看玩家的具體玩法咯。

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2,? 他們很多都有相當(dāng)有趣,童真的互動,作傻乎乎的表情,會唱歌等。

3,? 和支線任務(wù)相關(guān)的角色很多都會有一段很簡短明了的故事來讓玩家對這個支線任務(wù)有額外的印象。順便一提,塞爾達(dá)傳說中的支線任務(wù)的豐富性堪稱本世代一絕,無可比擬,個個生動而又不同。

以卡卡利科村為例:

你說什么?
真正的魔王
不哭……哥哥給你帶吃的來了

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強(qiáng)功能性NPC:

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????強(qiáng)功能性NPC介于主線NPC和弱功能性NPC之間,大部分特性和弱功能性NPC相似。玩家?guī)缀跻欢〞谟螒蛄鞒讨杏龅剿麄儯怯龅降臅r間點(diǎn)或早或晚。

和弱功能性NPC不同的是:

1,? 外表更加夸張,有趣和吸引人。給玩家明確的理由去接近他們。

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昆蟲商人的大背包想必大家都有印象……



2,? 在機(jī)制方面會有相當(dāng)多的豐富互動,本身就是機(jī)制的一部分可以說。會給予玩家對應(yīng)方面的獎勵和幫助。

比如昆蟲商人會收購各種稀有昆蟲(獨(dú)角仙)來給你料理,幫助玩家了解更多食譜。康吉思(畫家)除了指出回憶位置外還會提示關(guān)鍵的一些偏遠(yuǎn)地方。

怪物商人話超多的

3,? 文字量更大,在設(shè)定方面會解釋更多,不愧是干活兒的老板。


4,? 開始會對更多的玩家狀態(tài)做出反應(yīng),具體還是看NPC的作用和位置啦……

姐姐不要怕嘛!你看我這大師之劍
林克套餐,來一份!

主線人物:

????主線人物是在進(jìn)行主線任務(wù)時一定會遇到的角色(但其實(shí)就算不進(jìn)行主線任務(wù)玩家也可以去揍加農(nóng)),包括所長,印帕,普爾亞,希多王子等。玩家一定會以某種順序遇到他們,更多的作為故事角色而不是功能性角色存在,強(qiáng)調(diào)的是現(xiàn)在的故事。

????和強(qiáng)功能NPC相比,他們的位置固定,不太會針對天氣做出反應(yīng),他們和其他NPC不一樣的地方在于:

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1,? 印象方面,作為主線人物,除了特殊的外表外,幾乎所有的主線NPC都有相當(dāng)獨(dú)特又完整立體的人格。

來自過去的老人們都相當(dāng)仁慈可靠,不吝言辭,還會表現(xiàn)得很有洞察力(一部分是機(jī)制上表現(xiàn)出來的)。

而作為新生代的英杰的后裔們都有著令人看到希望的核心品質(zhì),有的英勇又珍愛家庭,有的為了家鄉(xiāng)不懈努力,有的面對怪物膽小,卻能在主角闖上山頭時毅然主動跟隨(明明可以有等到老爺子身體好之類的推辭。),作為游戲中為數(shù)不多的,在戰(zhàn)斗時協(xié)助過你的伙伴,面對災(zāi)難的果敢是他們每個人的特質(zhì)。同時反差萌的手法也被使用在了除了特巴的其他三位上,這意味著他們也都挺有趣的……

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明明很膽小,他人遇到問題卻會站出來呢



2,? 機(jī)制方面,如剛剛所提,四位英杰后裔會有和主角的直接戰(zhàn)斗互動,形成掩護(hù),作為旅者的孤獨(dú)之意在面對神獸時蕩然無存,可以感受到配合的默契程度。

露珠很喜歡沙海象,你知道嗎,特別喜歡

而老人則會將你引領(lǐng)至大師之劍(重要主線節(jié)點(diǎn))的所在處,并且回答你關(guān)于英杰武器的問題。

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并且對于玩家的特殊動作的反應(yīng)也會更為特別和全面。

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還真像是你的回答

3,? 故事方面,每一個地方幾乎都會有一個老人NPC和一個后裔NPC(沙漠鎮(zhèn)有點(diǎn)特別),他們分別對過去和現(xiàn)在的事情較為敏感。后裔NPC會伴隨你走過這主線路程,他們的狀態(tài)會隨著主線任務(wù)的完成進(jìn)度時刻變化,是代替了四英杰和林克一同戰(zhàn)斗的伙伴,。

而老人則會講述過去英杰的故事,他們認(rèn)識過去的英杰,并且為英杰的隕落都感到相當(dāng)遺憾。各位也會隨著主線的進(jìn)度對林克有著不一樣的看法,從將信將疑到感激。

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露珠的日記


四英杰和公主:

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他們嚴(yán)格來說不是真正的NPC。

他們有較為完整的語音,但是只有在攻略神獸時根據(jù)情況會出現(xiàn),就仿佛他們依舊活著。

他們有專門的DLC來補(bǔ)充故事。

但他們所擁有的的也只有過去。

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溫柔似水

四英杰是歷史故事的主人公,他們的性格各異且都相當(dāng)立體(烏爾波扎例外,強(qiáng)勢,溫柔,理解能力一流的完美君母形象幾乎沒有任何瑕疵,她提到日記也不害羞……),他們很少表現(xiàn)出成長,因?yàn)樗麄円呀?jīng)是過去的人了,四英杰里成長幅度最大的反而是看上去最不可一世的力巴爾。

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把日記給別人看完全不害羞……寫日記的正經(jīng)人?

他們無一例外都有強(qiáng)大的能力和勇氣,也有可愛的地方。無一例外掛念著自己的家鄉(xiāng),林克和后裔,無一例外都渴望著戰(zhàn)勝加農(nóng)。幾位形象堪稱正派中的典范,又獨(dú)特到很容易讓人記住。

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對此林克也是在一些細(xì)節(jié)上表現(xiàn)出了,盡管失憶但仍擁有深刻的懷念……

什么叫糖刀啊……………………

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而公主形象也是歷代作品就我了解下來最為特殊的一位,其是一位“失敗的公主”,和林克的關(guān)系也并不好,所有的回憶都在講述其不得志的過程,以及和林克的關(guān)系變化,而最終我們能夠見到公主的成長,她也是在整個作品的時間線里成長幅度最大的角色(蘇醒后的林克不算數(shù)吧)。公主的形象其實(shí)還要和游戲設(shè)計(jì)方案提出之處的“變與不變”的思考有關(guān)??傊饕彩且晃恍蜗筘S富的角色。

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被守護(hù)的人爆發(fā)了守護(hù)他人的決意,這守護(hù)終究有了結(jié)果

這樣的五位過去的主角(公主現(xiàn)在也是,好像),所描繪出的故事是深度差距很大,游戲評級只有10+,這個游戲的劇情孩子也可以看懂,而有經(jīng)驗(yàn)的成年人,以及喜歡鉆研劇情的人,則可以發(fā)現(xiàn)其角色豐富的內(nèi)涵。

……呼之欲出

所以總得看下來人物互動一共有以下的特點(diǎn)。

1,? 地位分明,輕重分明:主線角色主要刻畫故事,而功能角色主要豐富互動,故事和互動都主次分明,不僅僅是好鋼用在刀刃上,也是一種讓玩家對游戲的核心體驗(yàn)清晰明了的處理。


2,? 根據(jù)遭遇頻率和遭遇方式調(diào)整:玩家會在什么地方遇到這個NPC,多少次遇見,影響其功能需求,頻率高且散,適合作教程,而頻率低且集中,適合作故事和世界觀說明者。


3,? 互動廣泛化:曠野之息的AI說不上就是游戲AI中最拔尖的,但比較最為低級的路人AI,曠野之息絕對是有一手的,他們有各自的目標(biāo),特性,行動路線和規(guī)律,正是這些路人的精心調(diào)整大陸看上去好像會呼吸了?;蛘哒f重質(zhì)而不重量?

為什么一只路邊的狗要有這樣的AI啊!


4,? 另外,游戲還有一個互動影響要素那就是林克的態(tài)度,游戲里的所有對話選項(xiàng)都不影響游戲的結(jié)局,但依舊有風(fēng)格截然不同的兩派可以說:調(diào)皮的林克和冷漠的林克。不過這個并不能真正作為參考,只能說是曠野之息找到了適合其的自由度和線性體驗(yàn)的平衡。

沒啥,我就看看


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